В основе игры лежат знакомые элементы: перекаты, парирование, выверенное управление выносливостью, классы персонажей и сражения с сильными противниками. Поверх этого разработчики построили привычную для жанра систему рейдов с потерей добычи после смерти, поиском ценного снаряжения и эвакуацией с карты.
На первый взгляд такое сочетание выглядит интересно. Однако уже после нескольких часов становится заметно, что механики разных жанров не дополняют друг друга, а регулярно вступают в конфликт. Баланс классов быстро сводит разнообразие к нескольким наиболее эффективным сборкам, особенности карт ограничивают свободу исследования, а часть игровых решений скорее создаёт дополнительные неудобства, чем делает игровой процесс глубже.
Технические проблемы
Первое, с чем сталкивается игрок в Mistfall Hunter, — это технические проблемы, связанные с Unreal Engine 5. Они сопровождали игру ещё во время плейтестов и к релизу не были устранены. Производительность остаётся нестабильной даже на современных конфигурациях. Просадки кадров возникают как в стартовом лагере, так и в рейдах, а компиляция шейдеров не решает проблему периодических подгрузок локаций и зависаний. В боях против других игроков и боссов подобные статтеры могут стоить победы.
Не меньше вопросов вызывает и сетевая составляющая. Российские пользователи до сих пор испытывают сложности с подключением к серверам, несмотря на обещания разработчиков решить проблему ещё на этапе тестирования. Официально игра доступна для покупки в российском регионе Steam, однако поиграть без сторонних приложений не получится.
При этом саму работу серверов нельзя назвать достойной. Игроки регулярно сталкиваются с проблемами при регистрации попаданий и некорректным отображением позиций других игроков в рейде. Выстрелы иногда проходят сквозь противника без регистрации урона, а атаки ближнего боя способны достигать цели ещё до того, как персонажи визуально сблизятся. В этом плане игра очень похожа на онлайн-составляющую проектов FromSoftware, где тоже встречаются подобные проблемы.
Но наибольшее негодование у аудитории вызвало то, как разработчики решили устранять эти проблемы. Вместо оптимизации сетевой архитектуры и аренды качественных серверов разработчики провели акцию совместно с сервисом для ускорения игрового трафика. Во время релиза игрокам бесплатно выдавали временный доступ к его функциям. Проблемы никуда не ушли, а акция давно закончилась.
Соулслайк в экстракшене
Основу игрового процесса Mistfall Hunter разработчики построили вокруг механик из игр серии Souls. Игрок выбирает класс, отправляется в рейды и сражается с обычными противниками, боссами и другими игроками. Боевая система построена на перекатах, парированиях, контроле дистанции и грамотном использовании способностей. В PvE такая формула работает уверенно, но в PvP проявляются те же проблемы, что и в оригинальных играх жанра.
На релизе в игре доступны шесть классов: два воина, два мага, лучник и разбойник. Выбор широкий, однако на практике каждому из них не хватает разнообразия, которого ожидаешь от развитой системы билдостроения. Против обычных противников и боссов любой класс спокойно выполняет свои функции, но в сражениях между игроками эффективность персонажей сильно различается.
Самыми эффективными сегодня являются маги и лучники. Они регулярно встречаются в рейтинговых подборках и обсуждениях сообщества, а претензии к их доминированию стали одной из самых частых тем в пользовательских отзывах. У лучников есть навыки с автоматической доводкой прицела, а атаки магов, в свою очередь, обладают широкими хитбоксами. Из-за этого своевременный перекат далеко не всегда позволяет избежать урона, особенно если колдун целится под ноги или бьёт на опережение.
Классы ближнего боя оказываются в менее выгодном положении. Чтобы нанести урон, им необходимо сократить дистанцию, а сделать это против мобильных дальнобойных персонажей непросто. У каждого из них есть способности, позволяющие быстро сократить дистанцию или выиграть несколько дополнительных секунд. Но чаще всего, пока воин добирается до цели, он получает значительную часть урона ещё до начала полноценной схватки.
Отдельного внимания заслуживает система перекатов. В отличие от большинства soulslike-игр, на уклонения выделена особая шкала, рассчитанная всего на несколько рывков подряд. Постоянно прыгать по полю не получится, поэтому каждое уклонение приходится использовать против конкретной атаки. Такое ограничение делает сражения более размеренными и вынуждает внимательнее следить за действиями противника.
Интересно реализована и механика оглушения. Многие атаки ненадолго лишают цель возможности действовать, позволяя провести серию ударов. Однако бесконечно удерживать противника в таком состоянии нельзя. После двух оглушающих попаданий шкала рывка мгновенно восстанавливается, и игрок получает возможность экстренно отступить. Благодаря этому ближний бой требует не только хорошей реакции, но и грамотного использования собственного арсенала. Простое повторение одного и того же приёма оказывается менее эффективным, чем чередование разных ударов.
Но подобная глубина сохраняется преимущественно в одиночных рейдах. В командной игре большая часть этих нюансов быстро теряет значение. Наиболее эффективной тактикой становится одновременная атака всей группы на одну цель. Под таким давлением защитные механики практически перестают работать, а исход большинства столкновений определяется тем, какой отряд первым потеряет игрока. В результате значительная часть интересных механик остаётся востребованной лишь в дуэлях.
На картах не разгуляться
На релизе доступны только две карты, каждая из которых имеет два уровня сложности. Первая рассчитана как на одиночную игру, так и на группы, тогда как вторая предназначена исключительно для командных рейдов. Продолжительность каждого забега ограничена двадцатью минутами. Для экстракшенов этого времени слишком мало. Обойти всю карту и закрыть все квесты не получается. При этом в зависимости от выбранной карты приходится по-разному распоряжаться выделенным временем.
Святороща построена по классической для жанра схеме. После появления игрок волен самостоятельно выбирать маршрут, искать лут, выполнять задания, сражаться с другими игроками или охотиться на боссов. Чтобы покинуть рейд, необходимо найти особого монстра, призываемого при помощи колокола. После победы над ним появляется древо, открывающее точку эвакуации.
Совсем иначе устроен Брандргард. Здесь разработчики отказались от привычной для экстракшенов свободы и добавили сужающуюся зону, которая больше свойственна королевским битвам вроде Fortnite. Через несколько минут после начала рейда часть карты начинает заполняться золотым туманом, вынуждая всех участников двигаться к центру локации.
Подобная задумка кажется интересной, но на деле она противоречит самому жанру. Игрока лишают свободы передвижения. Если за пределами области остаётся невыполненное задание, неубитый босс или ценная добыча, то с этим уже ничего не поделаешь. Вместо выбора между риском и наградой игра просто заставляет двигаться дальше.
На второй карте отличается и принцип эвакуации. Вместо появления выхода после победы над особым противником игроки получают колокольчик, рассчитанный на одного человека. Использовать его можно в любой точке карты, но для эвакуации всей группы нужно найти три колокола. Если играть сообща, то проблем обычно не возникает. Но при игре со случайными людьми случаются казусы, когда кто-то из отряда не намерен помогать и может внезапно вас покинуть.
Левел-дизайн тоже вызывает вопросы. Локации представляют собой сеть узких проходов, соединённых многочисленными дверями и развилками. Двери открываются медленно, что должно мешать преследуемым игрокам мгновенно уходить от погони. Подобная коридорность карт плохо сочетается с сужающейся зоной. Из-за сложной структуры локаций и большого количества тупиков безопасный путь к следующей зоне далеко не всегда оказывается очевидным. Иногда единственный проход уже перекрыт, и игроку приходится искать обходной маршрут, проходя через туман и теряя здоровье.
До рейда ещё нужно добраться
Весь добываемый лут используется в трёх направлениях: для развития убежища, изготовления экипировки и подготовки к следующим вылазкам. Ресурсы идут на строительство новых объектов, создание брони и оружия, запуск экспедиций, а также приготовление временных усилений перед рейдом. Сам лагерь устроен по всем стандартам жанра. Здесь расположены торговец, кузнец, аукцион, склад, экспедиционный стол, древо для производства денег и другие косметические объекты.
Однако лагерь в Mistfall Hunter периодически вызывает головную боль из-за организации взаимодействия с ним. Вместо единого меню разработчики вынуждают игрока вручную перемещаться между всеми постройками лагеря. Чтобы продать добычу, воспользоваться услугами кузнеца, проверить результаты производства, купить расходники или непосредственно выйти в рейд, приходится по очереди обходить каждого NPC и каждую постройку.
Подобный подход не делает лагерь живее и не усиливает погружение. Наоборот, после нескольких часов игры постоянные перемещения начинают восприниматься как лишняя рутина, увеличивающая время между рейдами.
Иллюзия разнообразия
На первый взгляд Mistfall Hunter предлагает достаточно гибкую систему развития персонажа. За каждым классом закреплено две специализации. Воины выбирают между двуручным оружием и одноручкой со щитом, разбойники — между кинжалом и парными клинками, а маги — между школами: стихии, космоса, света или тьмы.
Однако разнообразие быстро сталкивается с реальностью, где побеждают наиболее эффективные сборки. Воины почти всегда используют двуручное оружие благодаря высокому урону и способности чаще оглушать противников. У разбойников ситуация обратная: кинжал востребован прежде всего из-за способности уходить в невидимость, тогда как парные клинки лучше показывают себя в открытых столкновениях. Формально выбор остаётся за игроком, но эффективность отдельных специализаций вынуждает отказываться от экспериментов.
Помимо активных способностей, у каждого класса предусмотрено несколько веток пассивных навыков. Одни усиливают умения, другие предлагают универсальные бонусы вроде увеличенного количества получаемого золота или дополнительных ресурсов. Однако изучить все навыки не получится. После получения максимального, двенадцатого уровня игрок получает лишь восемь очков для развития пассивных навыков, которые приходится вкладывать в боевые улучшения.
Отдельную систему развития формируют атрибуты. Игра предлагает несколько десятков пассивных модификаторов: от уменьшения урона от падений до повышения шанса критического удара и усиления урона при последовательных атаках. По отдельности большинство таких бонусов почти не ощущается. Их значения слишком малы, чтобы заметно изменить игровой процесс.
Настоящий прирост эффективности появляется, когда игрок начинает сочетать одинаковые бонусы. Усиления можно получить за счёт характеристик экипировки и временных эффектов от напитков, которые нужно пить в таверне лагеря. Именно атрибуты лежат в основе большинства сильных сборок.
Сам по себе подход нельзя назвать неудачным. Проблема заключается в другом: ощущение прогрессии довольно быстро исчезает. Основные особенности выбранного класса становятся понятны уже в первые часы, а дальнейшее развитие сводится преимущественно к постепенному увеличению уже существующих характеристик. Игрок становится сильнее, но сам стиль игры практически не меняется.
По этой же причине стремление к получению топовой экипировки теряет свою значимость. Крафт легендарного снаряжения иногда требует неоправданных затрат. А в условиях, когда любое поражение означает потерю экипировки, большинство игроков предпочитает использовать более доступные комплекты снаряжения. В результате значительная часть высокоуровневого контента существует скорее как опция для преданных фанатов, чем как вершина, к которой действительно нужно стремиться.
Вердикт
В итоге Mistfall Hunter вызывает очень смешанные чувства. Это любопытный экстракшен с нетипичной основой игрового процесса. В первые часы игра может увлечь боевой системой, сбором добычи и прокачкой. Однако чем больше времени проводишь в игре, тем отчётливее становятся её проблемы. Тем более что нормально поиграть в неё на территории России невозможно.
Сейчас Mistfall Hunter выглядит как проект, весь потенциал которого разработчики уже продемонстрировали. Контента хватает на пару дней, ивенты вызывают негатив, а заявленные в дорожной карте планы кажутся крайне сомнительными. Если вам интересны экстракшены и вы готовы мириться с техническими шероховатостями ради необычной боевой системы, то Mistfall Hunter сможет вас увлечь. Остальным рекомендую обходить проект стороной.