Возвращение легенды
Последняя полноценная часть Onimusha вышла ещё в 2006 году, поэтому Way of the Sword заново знакомит современную аудиторию с серией. Capcom сохранила её главную черту — соседство реальной японской истории с демонической мистикой, — но перенесла действие из эпохи Сэнгоку в начало периода Эдо. Вместе с эпохой сменились герои и обстоятельства, поэтому знакомиться с предыдущими частями необязательно.
В центре событий — легендарный мечник Миямото Мусаси, внешность которого срисовали с Тосиро Мифунэ — звезды японского кинематографа, сыгравшего Мусаси в «Самурайской трилогии» Хироси Инагаки. Следуя примеру своего исторического прототипа, герой путешествует по Японии и бросает вызов прославленным мечникам, надеясь заслужить звание величайшего воина своего времени.
Амбициозные планы Мусаси рушатся после встречи с гэмма. Демоны убивают и его, и давнего соперника Сасаки Ганрю, но смерть становится началом нового приключения. По пути в преисподнюю душу героя перехватывает загадочный мужчина в белом, силой надевает на него перчатку Они и возвращает Мусаси к жизни.
Сам Мусаси такому спасению совершенно не рад. Он привык полагаться на собственное мастерство и хочет избавиться от навязанной демонической силы. Вот только снять перчатку нельзя: без неё герой умрёт. Поэтому Мусаси приходится уживаться и с артефактом, и с обитающей внутри него рыжеволосой девушкой Сидзукой, которая всю игру раздаёт советы и комментирует происходящее.
Разумеется, воскрес герой как нельзя кстати. В храме Рокудо-Тиннодзи он встречает Такамуру, другого обладателя перчатки Они, который уже 700 лет охраняет врата в ад. От него Мусаси узнаёт, что из преисподней поднимается зло: полчища гэмма рвутся в мир людей, а защищающие Киото святилища теряют силу. Сам Такамура оставить пост не может, поэтому очищать храмы и святилища предстоит Мусаси.
Дальнейшая история развивается в духе классического сёнена. Мусаси встречает всё более могущественных противников, обзаводится союзниками, осваивает демонические способности и регулярно скрещивает клинки с воскресшим Ганрю. Соперник тоже получил перчатку Они, но ради силы готов кормить её даже душами смертных.
Однако Ганрю — типичный харизматичный безумец. Куда большее впечатление производит настоящий злодей, который не прочь пуститься в пляс, в очередной раз размазав игрока по арене. Подобные выходки вполне органичны для мира, где китчевый самурайский боевик соседствует с мелодрамой, чёрной комедией и хоррором, и главный герой здесь под стать всему этому жанровому балагану.
В пантеоне Capcom Мусаси напоминает Данте из феодальной Японии: язвит, кривляется и не стесняется крепкого словца, но за напускной бравадой всё же проглядывают достоинство и выдержка настоящего самурая. По законам сёнена в какой-то момент Мусаси терпит поражение, оступается, получает напутственный втык от союзников, пересматривает собственные убеждения и возвращается на путь истинный.
А вот его союзникам катастрофически не хватает внимания сценаристов. Такамура, его помощница Окуни и призрак писательницы леди Мурасаки получились яркими образами, обозначенными широкими мазками, но толком привязаться к ним не успеваешь — сюжет, к сожалению, прост как две копейки. Большинство поворотов читается едва ли не с порога, а середина ощутимо провисает. Поэтому большую часть времени я оставался равнодушен к происходящему, а попытки добавить истории эмоционального веса в финальной трети уже мало что меняли.
Зато как всё это подано! Постановка сюжетных сцен завораживает. Ни одну из них мне не захотелось пропустить, а несколько эпизодов заставили буквально замереть перед экраном с открытым ртом. Впрочем, сценарий здесь прежде всего нужен для того, чтобы натравить Мусаси на очередную толпу демонов. Поэтому пора переходить к главному блюду — сражениям.
Агрессивная защита
При всей моей любви к Sekiro: Shadows Die Twice боевая система Way of the Sword кажется мне на голову выше — возможно, даже лучшей среди всех современных экшенов. Обе игры превращают поединки в ритмичный обмен ударами, где важнее сломить стойку противника и открыть его для добивания, чем просто довести запас здоровья до нуля. Однако там, где Sekiro достигает совершенства за счёт ювелирной огранки одной механики, Onimusha увлекает сочетанием гибкости, адаптивности и взаимодействия боевых систем.
В основе лежит знакомая формула: лёгкие и тяжёлые атаки, блок, парирование и уклонение. Ни бег, ни атаки, ни уклонения не расходуют выносливость — она убывает при получении и блокировании ударов. Игра как бы сообщает: пассивность здесь не в почёте. Даже защитные механики выстроены в своего рода лестницу агрессивной обороны с разной степенью риска и награды.
Представьте: противник замахивается мечом. Можно заранее зажать блок и пожертвовать частью выносливости. Можно отразить атаку, избежав урона. А можно нажать кнопку блока перед самым попаданием и парировать: вражеский клинок отлетит в сторону, противник потеряет часть выносливости и откроется для контратаки. Поймали идеальный тайминг — ещё сильнее пошатнули врага и заодно заполнили шкалу пламени. Несколько таких парирований — и катана вспыхивает, временно повышая урон.
Иногда клинки сталкиваются буквально лоб в лоб, запуская короткое состязание на реакцию: нужно либо быстро нажимать кнопку атаки, либо вовремя продолжить комбинацию противоположным ударом. Мелочь, но такие стычки здорово разнообразят бой и добавляют ему ещё больше кинематографичности.
Теперь представим, что следующий противник размахнулся чем-нибудь слишком большим и страшным или решил зарядить Мусаси ногой. Можно заранее отскочить — безопасно, но никакой выгоды, кроме целой головы на плечах, это не принесёт. Куда интереснее уклониться в последний момент прямо навстречу противнику: Мусаси окажется у него за спиной, получит окно для контратаки и заодно заполнит шкалу рефлекс-комбо — стремительной серии ответных ударов в слоу-мо.
А что делать, если демон решил отбросить условности честной дуэли и полез обниматься? Большинство современных экшенов приучили нас к единственному ответу: срочно уносить ноги. Way of the Sword и здесь позволяет проявить наглость. Можно разорвать дистанцию, а можно дождаться последнего мгновения и провести контрзахват: Мусаси перехватит противника и сам швырнёт его на землю.
На вершине этой лестницы стоит иссэн — фирменная контратака серии с самым узким окном для срабатывания и самой высокой наградой за успех. Вместо всех этих жалких попыток блокировать, парировать и уклоняться можно нажать атаку в последний возможный момент — когда вражеское оружие уже готово выбить из Мусаси душу. Поймали момент — герой проскользнёт мимо удара и одним молниеносным выпадом разрубит рядового противника пополам или отхватит солидный кусок здоровья у босса. Ошиблись — весь урон полетит вам в лицо. По мере прокачки Мусаси научится объединять иссэны в цепочки, устраивая показательные казни сразу нескольких противников.
После такого описания легко представить игру, которая требует безупречной реакции и жестоко карает за любую ошибку. Но Way of the Sword куда снисходительнее. На старте доступны два уровня сложности, смерть возвращает Мусаси к сохранению, а битву с боссом разрешают тут же начать заново — никаких пробежек до арены, возвращения потерянных ресурсов и прочих карательных ритуалов. Есть даже полноценная пауза — непозволительная роскошь по меркам многих соулслайков.
При этом даже на более высоком из двух стартовых уровней сложности Way of the Sword вовсе не стремится вынуть из игрока душу. За исключением нескольких особенно зубастых боссов, владение всем этим арсеналом влияет не столько на сам факт победы, сколько на то, насколько красиво вы её одержите. Можно разбирать противников надёжными приёмами, а можно постоянно ходить по лезвию катаны, превращая каждую схватку в пафосный спектакль с показательным унижением демонов — всё зависит от ваших желаний и мастерства.
Из противников, к слову, игра охотно вытряхивает десятки разноцветных душ — и здесь разработчики тоже позаботились о том, чтобы механики подпитывали друг друга. Жёлтые восстанавливают здоровье, красные идут на развитие Мусаси, а синие заряжают орудия Они — шесть видов сверхъестественного оружия, выбор которого становится ещё одним тактическим элементом боя. Парные клинки «Два Небожителя» помогают добыть больше жёлтых душ и подлечиться, «Ветряной кнут» поднимает огромный вихрь, разбрасывающий толпу и воспламеняющийся при соприкосновении с огнём, топоры «Землетрясы» крушат выносливость, а копьё наносит прямой урон здоровью в обход защиты.
А теперь — о том, как работает эта синергия. Успешные парирования зажигают катану, атаки в состоянии пламени приносят больше синих душ, а те позволяют чаще использовать орудия Они. Их удары выбивают фиолетовые души, заряжающие Пробуждение Они — демоническую форму Мусаси и местный аналог Devil Trigger из Devil May Cry. В ней герой становится ещё смертоноснее: входящий урон расходует запас Пробуждения вместо здоровья, а мощная завершающая атака позволяет пожертвовать остатком трансформации ради серьёзного урона здоровью и выносливости противника.
Какими бы приёмами вы ни истощили выносливость врага, её обнуление открывает возможность провести добивающий брейк-иссэн. И даже здесь игрок продолжает принимать решения: выбор точки удара позволяет нанести больше прямого урона или выбить дополнительные души. Во втором случае можно подлечиться, вновь зарядить орудия Они и приблизить следующее Пробуждение, запуская новый круг этого цикла.
Но и с самими душами всё не так просто. Они остаются висеть над полем боя, пока игрок не решит их поглотить. В превью демоверсии я критиковал ручной сбор как лишнее действие, но полная версия заставила меня изменить мнение. Можно, например, выбить из противника жёлтые души при полном здоровье и оставить их поблизости — на случай, если позже Мусаси понадобится лечение.
Однако в сражениях с некоторыми боссами такая запасливость способна выйти боком. Противники тоже умеют поглощать души, а отдельными атаками буквально выбивают их из самого Мусаси. Если позволить боссу полакомиться, он может усилиться и раньше времени получить способности следующей фазы.
Вот за эту взаимосвязь я и ставлю боевую систему Way of the Sword настолько высоко. Парирование здесь не заканчивается парированием, а добивание — уроном и красивой анимацией. Практически каждое действие запускает следующую механику, и в лучшие моменты всё это сливается в непрерывный танец клинков, сочетающий чувство контроля над ситуацией, интуитивность и упоительный ритм боя.
И это мы ещё пробежались только по основным механикам! Помимо них у Мусаси есть лук с бесконечным запасом стрел, который после прокачки помогает замедлять восстановление выносливости противников, отдельный приём для пробития защиты и возможность использовать в бою окружение.
Когда игра выставляет против героя целую толпу, на арене обычно находится что-нибудь подходящее для массовой расправы: можно толкнуть деревянную повозку и раскидать демонов, схватить демоническую колонну и размашисто приложить ею окружающих или прикрыться деревянным щитом от выстрелов, а затем пнуть его в противников. Такие возможности встречаются нечасто, но здорово разнообразят драки и дают повод осмотреться перед тем, как хвататься за катану.
Единственные серьёзные претензии к сражениям связаны с тем, как игра распоряжается своими механиками. Рядовым противникам порой не хватает агрессии: они слишком охотно дают Мусаси пространство и время, хотя вся боевая система буквально просит давить на игрока, заставляя его быстрее принимать решения и постоянно жонглировать умениями.
Лучшие боссы такое сопротивление обеспечивают. Яркие многофазные поединки превращаются одновременно в экзамен на владение арсеналом Мусаси и полноценное шоу — с эпической музыкой, зрелищными декорациями, катсценами между фазами и постановочными финалами. Особенно хороши финальная битва и встречи с Ганрю, который всё глубже погружается в безумие, осваивает новые способности, а каждый реванш заставляет заново к нему приспосабливаться.
Вот только другим противникам такой изобретательности не досталось. Между уникальными боссами игра регулярно подсовывает проходных крупных демонов, а затем беззастенчиво гоняет их по второму, третьему и пятому кругу. Некоторых, вроде Бякуэ, за сюжет и побочные задания я отправлял обратно в ад чуть ли не десяток раз.
Апогеем становится финальная глава — босс-раш из шести-семи уже побеждённых противников, многих из которых к тому моменту Мусаси успел одолеть далеко не один раз. Бякуэ, разумеется, тоже не мог пропустить свой прощальный выход. Но повторяющиеся боссы — ещё не всё, чем Way of the Sword испытывает терпение.
В шаге от шедевра — по колено в рутине
После демоверсии я искренне настраивался на камерное, высокотемповое приключение в духе золотой эпохи Xbox 360 и PlayStation 3 — этакую Pragmata, только про самураев и демонов. Компактную линейную историю часов на 15-20, с небольшими развилками, секретами и необязательными боссами, которая пролетает на одном дыхании и заканчивается раньше, чем успевает надоесть. Увы, у Capcom были другие планы.
На деле Way of the Sword чередует два формата. Часть сюжетных миссий действительно разворачивается в отдельных линейных регионах: в лесу Арасиямы, императорском дворце, на горе Оэ и не только. Эти вылазки оправдывают ожидания после демоверсии: эффектные сражения и сюжетные сцены перемежаются исследованием и небольшими задачками, декорации меняются, а приключение держит бодрый темп. Но стоит закончить очередную главу, как Мусаси под каким-либо предлогом просят вернуться в Восточное Киото — полуоткрытый центральный хаб.
Изначально город почти целиком поглощён злобой, но Мусаси постепенно очищает святилища и отвоёвывает район за районом. После очередной победы на улицы выходят счастливые жители, которые тут же загружают спасителя своими проблемами. Карта покрывается россыпью новых значков — поручений, сундуков и ресурсов. По моим ощущениям, здесь сосредоточено процентов 80-90 всего побочного контента, поэтому между сюжетными вылазками приходится снова прочёсывать знакомые серенькие улицы.
Формально занятия делятся на несколько типов — от случайных встреч до «Тайн Киото», рассказывающих небольшие истории о местных жителях и японской мифологии. Но за разными названиями скрывается одна последовательность действий: добежать до метки, перебить гэмма, выслушать благодарность и забрать награду. При этом даже часть основных заданий перед тем, как отправить Мусаси в линейный регион, тоже предлагает пробежаться по Киото и зачистить несколько точек с демонами.
Из других активностей есть поиск сокровищ по рисункам, охота на спрятанных летающих демонов и очищение собачек от скверны — они разнообразят список занятий, но игра слишком настойчиво указывает, куда идти и что делать. За тем же пёселем достаточно прибежать по значку на карте и нажать кнопку взаимодействия. При поиске летающих демонов иногда приходится осмотреться или подобрать позицию для выстрела, однако большую часть времени ты просто выполняешь инструкции, двигаясь от одной метки к другой.
Конечно, на необязательные поручения можно забить, однако за них выдают ресурсы для улучшения меча, одежды, перчатки Они и лечебных мешочков с ходзуки. Можно идти к следующему боссу с имеющимся снаряжением и компенсировать недостающую прокачку собственным мастерством, а можно предварительно пропылесосить Киото ради лишнего урона, здоровья и права на ошибку. Награды оказались достаточно заманчивыми, чтобы я в итоге закрыл все отмеченные на карте побочные занятия — вместе с сюжетом это заняло около 25 часов.
Но даже когда все доступные поручения выполнены, спокойно прогуляться по Киото не позволят случайные нападения на горожан и постоянно возвращающиеся противники. За один круг можно трижды спасти одного и того же бедолагу, который упорно попадает в засаду в двух шагах от дома, одинаковыми словами благодарит Мусаси и вручает очередную хурму.
При этом для возвращения врагов даже не требуется отдыхать у местного аналога костра: они появляются снова по мере обновления города, а порой достаточно просто завернуть за угол. Я так и не понял, что именно запускает их возвращение, но суть одна: окончательно зачистить локацию здесь невозможно. Поэтому в какой-то момент я начал просто пробегать мимо всех, кого не требовалось убивать по квесту, — только это и помогло не захлебнуться в однообразии.
И только вдумайтесь, к чему мы пришли: в игре с настолько проработанной боевой системой я начал сознательно избегать сражений. Команда, отвечавшая за боёвку, проделала гениальную работу, связав десятки механик в единую систему, — а вот те, кто наполнял мир заданиями и противниками, умудрились превратить её в рутину: им не хватило выдумки и чувства меры, чтобы сделать интересным даже сравнительно небольшой Киото.
Ещё обиднее, что настоящий хардкорный режим открывается только после первого прохождения: я бы хотел проверить свои силы в сражениях с усиленными боссами, но ради этого придётся снова пройти кампанию, а прямо сейчас отправляться на второй круг по миру, набитому настолько однообразным контентом, совершенно не хочется. Увы.
Красота в движении
С технической стороны Way of the Sword не дала серьёзных поводов для претензий. На связке Ryzen 5 7500F, RTX 4070 Super и 32 ГБ оперативной памяти игра в 1440p на максимальных настройках выдавала больше 90 FPS без апскейлинга и 75-80 FPS с трассировкой лучей. DLSS в режиме «Качество» вместе с генерацией кадров поднимал эти показатели до 190-200 и 160 FPS соответственно. За всё прохождение я не столкнулся ни с вылетами, ни с графическими артефактами, ни с заметными просадками производительности.
При этом на первый взгляд Onimusha кажется более скромной игрой, чем Pragmata и Resident Evil Requiem. Отчасти такое впечатление создаёт сама эстетика: большую часть времени Мусаси бродит по мрачным храмам, лесам, пещерам и улицам феодального Киото, где преобладают дерево, камень и приглушённые цвета. Картинка получилась приземлённой и нарочито грязной.
Стеклянных небоскрёбов, мокрого асфальта и зеркальных поверхностей, на которых современные технологии любят демонстративно играть мускулами, здесь почти нет, если не считать грязных луж на городских улицах. Поэтому трассировка лучей мало меняет изображение: сколько я ни всматривался, убедительной разницы не обнаружил и в итоге отключил её ради дополнительных кадров.
Некоторые компромиссы, однако, видны и без пристального сравнения. У второстепенных NPC вне катсцен скуповата мимика, а лица молодых девушек порой напоминают пластиковых кукол, хотя эмоции глазами они передают неплохо. Часть дополнительных реплик приходится читать под вздохи и мычание собеседников. К самой русской озвучке серьёзных претензий нет — Мусаси в исполнении Ислама Гаджаева вышел что надо.
К слову, на главном герое и боевой анимации разработчики явно не экономили. Мусаси проработан на каком-то запредельном уровне: щерится, кривится от боли и реагирует на происходящее даже посреди боя — я специально останавливался и крутил камеру, чтобы рассмотреть мимику, которую в обычной игровой суете никто и не заметит.
Для блоков, отражений, парирований, иссэнов и добиваний предусмотрены десятки движений, учитывающих положение Мусаси и противника: герой естественно перехватывает атаки спереди, сбоку и со спины, плавно переходя от одного приёма к другому. Именно в такие моменты особенно хорошо видно, что перед нами дорогой флагманский проект Capcom. И оттого ещё обиднее, что до шедевра ему не хватило столь же тщательной работы над заданиями, наполнением мира и общей структурой приключения.
Вердикт
Onimusha: Way of the Sword остановилась в шаге от шедевра. Capcom создала, пожалуй, лучшую боевую систему среди современных экшенов от третьего лица: крошить демонов, осваивать новые приёмы и разбирать суровых боссов на запчасти — чистое удовольствие, которое лишь усиливают харизматичный Мусаси, великолепная постановка и плавные анимации, проработанные до мельчайших деталей.
Однако, чтобы насладиться этими сражениями, придётся перетерпеть затянутую середину, однообразные поручения и частые повторы боссов — три проявления одной и той же проблемы, за которой стоят то ли отсутствие выдумки, то ли нехватка чувства меры, то ли банальная геймдизайнерская лень. Всё это в итоге утопило игру в рутине, поэтому после прохождения остаётся смешанное послевкусие из искреннего восторга и горечи. Остаётся надеяться, что возвращение серии не станет единоразовой акцией и Capcom учтёт ошибки при работе над следующей частью.