(18+) Обзор Clive Barker’s Hellraiser: Revival — хочется срочно помыться

После двенадцати часов в компании сенобитов, обезумевших культистов и оживших кусков плоти хочется немедленно залезть под душ, сделать десяток прививок от столбняка и записаться к психотерапевту. Разбираемся, как Saber Interactive удалось создать один из самых отвратительных и завораживающих хорроров последних лет, не придумав ничего нового в игровом процессе.

Ангелы для одних, демоны для других

Clive Barker’s Hellraiser: Revival открывается пикантной сценой любовных утех главного героя Эйдана Линча и его девушки Санни. Перепробовав множество способов сочетать удовольствие с болью, парочка решает поэкспериментировать с загадочной шкатулкой, которая бьёт током и оставляет на теле порезы. Вот только это вовсе не секс-игрушка, а Конфигурация Генезиса — артефакт, способный открывать врата в Лабиринт, потусторонний мир сенобитов, чьи представления о боли и наслаждении выходят далеко за пределы человеческого понимания.

Незваные гости не заставляют себя ждать. Сенобиты предлагают открывшей шкатулку Санни награду — «вечное наслаждение». Девушка соглашается, после чего её подвешивают на крюках и буквально разрывают на части. Эйдан в ужасе бросается спасать возлюбленную, но удар одного из фирменных крюков отправляет его в небытие.

Очнувшись, герой обнаруживает себя в плену у последователей Алой церкви — секты обезумевших фанатиков, которые тоже охотятся за Конфигурацией и жаждут постичь тайны запредельных ощущений. Вырвавшись из их лап, Эйдан решает во что бы то ни стало вернуть Санни, ради чего заключает сделку с самими сенобитами. Так начинается его путешествие по самым омерзительным закоулкам человеческого и потустороннего миров.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Когда создатели очередной экранизации или игровой адаптации заявляют об участии автора оригинального произведения, зачастую это означает лишь одно: ему вручили пачку хрустящих купюр, разместили имя в титрах и на этом распрощались. Однако с Clive Barker’s Hellraiser: Revival всё иначе. Имя Клайва Баркера здесь красуется прямо на обложке, а сам писатель ещё на ранних этапах разработки помогал команде определиться с творческим направлением игры.

И результат налицо! Saber Interactive бережно воссоздала и развила эстетику первых фильмов серии «Восставший из ада», показав во всех подробностях то, о чём кинематографисты восьмидесятых могли лишь мечтать.

Убедиться в этом можно уже в первые минуты пребывания Эйдана в Лабиринте — потустороннем царстве сенобитов, над которым возвышается гигантский ромбовидный Левиафан. Бруталистская архитектура поражает своим размахом, а бесконечные, постоянно перестраивающиеся коридоры из холодного камня, опутанные лианами и усеянные смертоносными шипами, вызывают приступы клаустрофобии.

При этом, если не считать ловушек, в Лабиринте относительно безопасно. По крайней мере, до тех пор, пока не приходится удирать от Щелкуна — неубиваемого сенобита, который даже после перерождения сохранил повадки подростка и потому обожает играть с Эйданом в салки.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Помимо Щелкуна, в игре появляются и другие культовые сенобиты из первых фильмов «Восставший из ада»: грузный Толстяк с зашитыми глазами, скрытыми за чёрными очками, бывшая монахиня с «глубокой глоткой» и, конечно, сам Пинхед, к озвучиванию которого вновь привлекли несравненного Дага Брэдли.

Его глубокий, невозмутимый голос буквально придавливает к земле, заставляя ощутить собственную ничтожность перед этим величественным существом. Когда Пинхед произносит культовую фразу «Демоны для одних, ангелы для других», объясняя растерянному Эйдану, кто такие сенобиты, по одному лишь тону становится ясно: эти создания настолько преисполнились в познании мироздания, что будто бы уже сто триллионов миллиардов лет проживают… Словом, для них наш бренный мир прост и понятен, а человеческое восприятие действительности сковано скудостью воображения и страхом перед неизведанным.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Хотя последователи Алой церкви с последним наверняка поспорили бы: в попытках постичь запредельные удовольствия они проявляют завидную изобретательность. Когда Эйдан попадает к ним в плен, его прибивают к стулу и пришивают правую руку к животу, а затем игроку приходится собственноручно разрывать швы, чтобы освободиться. Уже от одного этого зрелища невольно ёжишься, но для местных умельцев подобные издевательства — лишь лёгкая разминка.

Во владениях секты грязные трущобы и захламлённые склады соседствуют с медицинскими кабинетами и пыточными, а жилые комнаты больше напоминают притоны. На каждом шагу здесь встречаются сшитые друг с другом тела, человеческие останки, из которых сооружены причудливые арт-объекты, и обрубки конечностей, торчащие из гигантской мясорубки.

Разумеется, вся эта мясная эстетика соседствует с плотскими утехами. Пробираясь по катакомбам Алой церкви, Эйдан в какой-то момент открывает «не ту дверь» и оказывается в БДСМ-клубе, где жизнь бьёт ключом: кто-то блюёт в туалете, кто-то уединяется в отдельных комнатах, а на танцполе под потусторонний бит ремиксованной композиции Sexual Purity группы The Room извиваются силуэты в латексных костюмах.

Здесь впервые за долгое время героя никто не пытается убить. Напротив, разработчики предлагают небольшую разрядку: чтобы продвинуться дальше, нужно разыскать распорку, шлёпалку и прочие принадлежности для весьма специфических развлечений одной из посетительниц. Хотя на фоне культистов, обещающих совокупиться с потрохами Эйдана, как только его прикончат, забавы этой дамочки выглядят, скажем так, совершенно безобидными.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Разработчики мастерски подкидывают одну запоминающуюся сцену за другой, особенно в первые часы приключения. Причём зачастую весь эффект достигается исключительно за счёт грамотной режиссуры — такого внимания к постановке отдельных эпизодов я, признаться, не ожидал. Например, Эйдан пробирается под полом, когда прямо над его головой кто-то с чудовищной силой швыряет труп на решётку. Та не выдерживает удара, и кровь заливает лицо героя, а заодно и весь экран.

В другом эпизоде мы наблюдаем, как маньяк разделывает привязанную девушку. Пока Эйдан осторожно перебирается от одного укрытия к другому, истязатель заканчивает своё кровавое дело, швыряет отрубленные кисти прямо под ноги герою, а затем пускается вальсировать по залу, давая ему возможность незаметно подобраться к жертве и забрать необходимый ключ.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Разумеется, всё это заскриптовано. Но насколько же здорово работает! Маньяк не просто заканчивает свою анимацию и уходит за угол, освобождая игроку дорогу, а продолжает разыгрывать сцену, пока мы действуем внутри неё. Такие мелочи создают ощущение непрерывности происходящего, а заодно подогревают любопытство: что ещё учудят разработчики?

Конечно, подобные режиссёрские находки встречаются не на каждом шагу. Revival и не пытается превратиться в непрерывное кинематографичное хоррор-приключение, да и сюжет здесь, скажем так, незамысловатый. История подаётся привычными для жанра способами: через диалоги, записки, аудиодневники обезумевших культистов и флешбэки, проливающие свет на неприглядные страницы прошлого Эйдана и подробности его отношений с Санни. Но даже если всё это в конечном счёте служит лишь предлогом отправиться на поиски очередного чудовища, которое предстоит прикончить, не стоит забывать: первые фильмы «Восставший из ада» тоже полюбились зрителям отнюдь не за хитросплетения сюжета.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Свалка знакомых идей

Если с эстетикой сплаттерпанка и боди-хоррора у Revival всё в полном порядке, то к игровому процессу возникает куда больше вопросов. По своей сути это традиционный хоррор на выживание, в котором особенно отчётливо чувствуется влияние Resident Evil 4. Эйдан исследует локации, ищет ключи и пароли, решает головоломки (настолько примитивные, что даже заострять на них внимание не хочется), попутно собирает припасы и периодически отбивается от местных обитателей, которые не упускают случая напомнить, что собираются сотворить с ним после смерти.

Найденные предметы приходится размещать в ограниченном инвентаре, поворачивая их так и эдак, чтобы уместить побольше добра. Для увеличения вместимости нужно искать дополнительные сумки, а ненужные ценности можно продать Зоре Беккет — местной торговке, чей ассортимент постепенно пополняется новым оружием, улучшениями, расходниками и рецептами для изготовления предметов. Знакомая схема? То ли ещё будет! В Revival есть даже эпизод, в котором Эйдан оказывается заперт в доме, осаждённом монстрами, и вынужден спешно заколачивать окна досками, чтобы сдержать их натиск.

Но одной Resident Evil 4 источники вдохновения разработчиков не ограничиваются. Сами по себе подобные заимствования меня нисколько не смущают, особенно когда речь идёт об одних из моих любимых игр. Вопрос лишь в том, насколько толково разработчики распоряжаются чужими идеями. С этим у Revival уже возникают проблемы: временами кажется, что в игру решили запихнуть всё, что когда-либо нравилось авторам в других хоррорах, не всегда уделяя достаточно внимания реализации этих идей.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Местная боевая система строится на сочетании перестрелок и ближнего боя. Эйдан может орудовать ножами, дубинами и прочими подручными средствами, уклоняясь от вражеских атак резкими рывками. Важную роль играет выбор оружия ближнего боя — клинковое отлично режет плоть и вызывает кровотечение, но плохо справляется с бронёй, которой местные противники явно не брезгуют. Поэтому желательно всегда иметь при себе что-нибудь тяжёлое и дробящее, чтобы сначала проломить защиту, а затем переключиться на клинок и добить бедолагу. Казалось бы, нехитрая система, но она хотя бы заставляет думать, прежде чем без разбора махать первой попавшейся железякой.

Вот только увесистые дубины отжирают неприлично много места в тесном инвентаре и ломаются на раз-два, вынуждая таскать с собой ремкомплект или запасное оружие. А ведь есть ещё огнестрел! Один только дробовик с пачкой патронов занимает 16 ячеек — четверть инвентаря даже после максимального расширения, а на ранних этапах и того больше. И это не считая аптечек, бинтов и прочего добра. При этом ограничиться одним стволом не получится: расстреливать бронированных врагов из пистолета-пулемёта — дорого и глупо, как и тратить заряд дроби на монстра, которому хватит одной пули из пистолета.

В итоге инвентарь постоянно забит под завязку, а игра то и дело ставит перед идиотским выбором: бросить найденные сокровища, которые можно выгодно продать, или выбросить что-нибудь полезное. И это я ещё не говорю о том, сколько времени потратил на увлекательные манипуляции с патронами.

Когда в инвентаре нет места, ради найденных боеприпасов приходится сначала выбрасывать оружие на пол, затем подбирать патроны, перезаряжаться и только после этого возвращать выброшенное на место. Неужели нельзя было позволить сразу зарядить пустой магазин, не устраивая весь этот цирк? Проблема далеко не уникальная для жанра, но жаловаться на неё я, кажется, не устану никогда.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Если отвлечься от бесконечной возни с инвентарём, сами сражения оказались вполне сносными. Это не тот случай, когда на протяжении всей игры хочется плеваться от одной только необходимости вступать в бой. Схватки в ближнем бою довольно бодрые: запас выносливости Эйдана ничем не ограничен, поэтому уклоняться от ударов можно сколько душе угодно. Правда, хитбоксы не всегда совпадают с тем, что видишь на экране, да и удары оружием порой ощущаются совсем не так, как ожидаешь.

Перестрелки тоже звёзд с неба не хватают — особенно когда сталкиваешься с бронированным противником с одним лишь пистолетом в руках, — но и откровенно скучными их не назовёшь. Хотя бы потому, что неприятели временами пытаются изображать наличие мозгов: культисты не несутся бездумно навстречу пулям, а занимают укрытия, осторожно отстреливаются из дверных проёмов и стараются уходить из-под огня. Потеряв Эйдана из виду, они могут даже отправить одного из своих проверить обстановку или попытаться обойти героя с фланга, вместо того чтобы всей толпой бросаться на поиски.

При желании большинства сражений вообще можно избежать, воспользовавшись стелсом. Он здесь базовый: Эйдан умеет красться в приседе, прятаться в темноте и кустах, а также отвлекать неприятелей камнями, бутылками и пинками по красным бочкам — само собой, взрывоопасным. Культисты реагируют на хруст разбитого стекла под ногами и обнаруженные трупы, да и в целом нередко демонстрируют чуткий слух. Например, стоит тихонько прикончить одного противника, пока в той же комнате находится другой, как тот услышит возню и бросится в атаку. Но искусственный интеллект работает непоследовательно: иной раз можно умерщвлять одного врага за другим, и никто даже ухом не поведёт, из-за чего складывается ощущение, будто интеллект местным извращенцам раздавали в случайном порядке.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Страдания и немного «Восторга»

До сих пор речь шла преимущественно о культистах, но ими список противников не ограничивается. Есть ещё так называемые недостойные — люди, которые в попытках приобщиться к удовольствиям сенобитов превратились в безмозглые гниющие куски плоти. Эти уже прут напролом, совершенно не заботясь о собственной безопасности. В сражениях с ними появляется дополнительная механика — изгнание с помощью Конфигурации Генезиса. Для этого нужно оглушить монстра, приблизиться к нему и вонзить шкатулку прямо в его тело, тем самым добив тварь и восстановив здоровье Эйдана. Проблема в том, что, когда недостойные наваливаются толпой, подобраться к оглушённому врагу не всегда удобно — чаще я просто добивал их обычными ударами.

Большую часть прохождения разработчики довольно умело тасуют игровые ситуации, не давая заскучать: немного исследуем локации, отбиваемся от противников, крадёмся мимо культистов, решаем нехитрую головоломку, смотрим очередную жуткую сцену — и так по кругу в разных пропорциях и комбинациях.

Но ближе к финалу этот баланс нарушается: игра начинает буквально душить количеством врагов, искусственно затягивая прохождение. Патронов и ресурсов для их изготовления зачастую не хватает, чтобы перестрелять всю эту ораву, поэтому приходится носиться по аренам как угорелому, пытаясь затюкать очередную тварь ножичком или использовать хоть что-нибудь из окружения.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

А ведь разработчики даже попытались разнообразить сражения взаимодействием с окружением, устроив этакий BioShock на минималках. Помимо изгнания недостойных, Конфигурация Генезиса позволяет Эйдану использовать телекинез, швыряя в противников предметы, метать в них пламя и даже заковывать целые группы врагов в адские цепи, разрывая их на части.

На применение способностей расходуется ресурс под названием «страдание», но ирония в том, что страдать здесь приходится прежде всего игроку: телекинез работает лишь с определёнными предметами, которых поблизости может не оказаться, а огонь можно вытягивать преимущественно из жаровен. В результате пользоваться этими способностями приходится не тогда, когда хочется, а лишь тогда, когда разработчики соизволят предоставить такую возможность.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Кроме того, Эйдан может находить или мастерить канистры с бензином и медвежьи капканы, устраивая неприятелям тёплый приём. Вот только подготовка ловушек отнимает столько времени, что зачастую проще сперва погибнуть в схватке и запомнить, откуда полезут враги, чтобы при следующей попытке заранее расставить всё необходимое. Подобный подход серьёзно сбивает темп, поэтому после пары экспериментов я решил, что проще вообще не связываться с ловушками.

И чем дольше я играл, тем сильнее мне хотелось, чтобы разработчики сделали упор на агрессивный экшен. Достаточно было бы убрать необходимость чинить холодное оружие после каждого второго убитого монстра и позволить Эйдану мгновенно сближаться с оглушёнными врагами для изгнания, примерно как в DOOM: The Dark Ages, — и сражения сразу стали бы куда бодрее. А если бы способности Конфигурации Генезиса ещё и не зависели от наличия подходящих объектов в окружении, было бы совсем замечательно. Можно было бы смело лезть в гущу схватки, кромсать чудовищ и восполнять здоровье эффектными добиваниями, а перестрелки и осторожный стелс оставить для встреч с вооружёнными культистами.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Но это уже идеи для сиквела, а пока поговорим о самых напряжённых эпизодах игры. Главы завершаются по-разному: иногда приходится сражаться с боссами, иногда — прятаться от неуязвимых чудовищ, а порой и спасаться бегством. Среди этих эпизодов встречаются как удачные, так и откровенно утомительные.

Например, бесконечные стычки с бронированным Тискачом, которому нужно отстреливать руки, успели меня порядком достать, особенно в финальной трети игры. Сражения с Бруно, превращающимся в кровавую лужу, тоже особого восторга не вызвали. Зато бой с Сестрой милосердия получился занятным, да и финальная схватка не сводится к привычному отстрелу наростов по заветам Resident Evil. Помимо этого, приходится активно использовать окружение: перемещать телекинезом вращающиеся конструкции с шипами и обрушивать на босса сооружения, подвешенные к потолку.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Нашлось место и трём эпизодам с обязательным стелсом. Лучший из них — последний, в котором приходится использовать Конфигурацию Генезиса, чтобы скрываться от всевидящего ока Левиафана. В двух остальных достаточно бросать бутылки и дожидаться, пока босс отвлечётся.

Но моими любимыми эпизодами — кто бы мог подумать — стали обычные погони по Лабиринту, во время которых за Эйданом охотится Щелкун. Эта сволочь умеет телепортироваться прямо перед носом, вынуждая мгновенно разворачиваться, на бегу проскальзывать под цепями, а местами ещё и управлять конструкциями с помощью телекинеза, чтобы расчистить себе путь. Некоторые погони оказались настолько напряжёнными, что мне хотелось поставить игру на паузу и немного перевести дух. При этом разработчики вовремя остановились: стоило мне подумать, что беготни уже достаточно, как игра сама нашла сюжетное объяснение тому, почему новых погонь больше не будет.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Дьявол в деталях

А вот где разработчикам удалось удивить меня не меньше, чем визуальной эстетикой и атмосферой, так это в оптимизации. На моём ПК с GeForce RTX 4070 Super, Ryzen 5 7500F и 32 ГБ оперативной памяти игра с DLSS в режиме «Качество» выдавала свыше 120 кадров в секунду в разрешении 1440p даже без генерации кадров. И за все двенадцать с небольшим часов прохождения я не столкнулся ни с одним багом!

Если вас это ещё не впечатлило, раскрою карты: игра работает на Unreal Engine 5 и при этом отлично выглядит. Не уровень AAA-блокбастеров, конечно, но весьма достойно. Причём скромный бюджет выдаёт не столько качество графики, сколько повторяющиеся элементы окружения, примитивная физика и менее детализированные модели рядовых противников — зато сенобиты и главные герои проработаны на пять с плюсом.

Ну и, конечно, музыка! Ох, эта инфернальная музыка! Практически каждая значимая локация, как и большинство боссов, может похвастаться собственной узнаваемой темой, намертво въедающейся в подкорку. Меня до сих пор пробирает дрожь от темы Щелкуна, даже когда я слушаю её отдельно от игры: в памяти тут же всплывают топот его шагов и — что куда страшнее — зловещее клацанье челюстей. Саундтрек мастерски нагнетает тревогу, заставляя нервничать даже в относительно спокойные моменты, а в сочетании с безупречно воплощённой эстетикой Клайва Баркера создаёт атмосферу, из которой не хочется выбираться, каким бы омерзительным ни было всё вокруг.

Источник изображения: Clive Barker’s Hellraiser: Revival // Saber Interactive

Вердикт

Clive Barker’s Hellraiser: Revival — игра, которой я готов простить куда больше, чем большинству современных хорроров. Всё, что она предлагает в плане геймплея, мы уже видели в других хоррорах, причём зачастую в более удачном исполнении. Да и придраться здесь есть к чему: простенькие линейные локации, головоломки для галочки, неудобный инвентарь, спорная экономика и боевая система, которой явно не помешало бы немного больше «воздуха».

Но назвать Revival плохой или, не дай бог, посредственной игрой у меня язык не повернётся! По части геймплея она, на мой взгляд, на несколько голов выше той же Silent Hill: Townfall, а стоит при этом в полтора раза дешевле, да и впечатлений отсыпает куда больше! Ведь разработчикам из Saber Serbia и Saber Bosnia and Herzegovina удалось то, на что, кажется, в современной индустрии уже никто не решится: воплотить эстетику «Восставшего из ада» во всей её отвратительной красоте, бескомпромиссной жестокости и извращённом понимании удовольствия. На мой взгляд, это не только лучшая интерактивная адаптация вселенной Клайва Баркера, но и вообще лучшее, что выходило под вывеской Hellraiser со времён первых двух фильмов. Более того, если бы меня сегодня спросили, с чего начать знакомство с «Восставшим из ада», я бы без колебаний посоветовал именно игру.

Художественная команда Saber Interactive сотворила настоящий шедевр, а геймдизайнерам не хватило совсем немного, чтобы подтянуть игровой процесс до того же уровня. Теперь искренне хочется увидеть, чего студия добьётся, если в следующий раз уделит геймплею столько же внимания и творческой изобретательности, сколько всевозможным способам истязания человеческой плоти.