Семейное проклятие
«Именем короля Франции прошу вас явиться как можно скорее, ибо великое зло поглотило Париж», — с такого послания, звучащего сегодня особенно иронично, начинается Castlevania: Belmont’s Curse. На дворе 1499 год. Луна окрасилась кровью, французская столица превратилась в преисподнюю, городская стража бесследно исчезла, а немногочисленные уцелевшие жители отчаянно нуждаются в помощи.
На зов откликается Тревор Бельмонт, знакомый поклонникам серии по Castlevania III: Dracula’s Curse, события которой разворачивались 23 годами ранее. Правда, теперь он уже не последний представитель знаменитого рода: вместе с ним в Париж прибывает дочь Роуз, на правой руке которой проступает печать проклятия, некогда погубившего её мать, Сифу Белнадес.
Так разработчики подхватили намёк на беременность Сифы из четвёртого сезона анимационной «Кастлвании». Роуз даже внешне пошла в мать, хотя ремесло, конечно, у неё отцовское. Стремясь доказать Тревору, что уже способна самостоятельно охотиться на вампиров, девушка вызывается разведать обстановку в городе, пока тот отправляется за разъяснениями к местному епископу.
Сюжет никогда не был главным козырем Castlevania, и Belmont’s Curse традициям не изменяет: зло снова пытается воскресить валашского любителя свежей крови, а нам нужно ему помешать. Сюжетные повороты видны за версту, а злодеи с видом «И что ты мне сделаешь?» выкладывают свои планы в лоб — прежде чем по тому самому лбу получить.
Привычную фабулу на этот раз дополняют история взросления Роуз и необычная компания попутчиков. Побеждённые и перевоспитанные исключительно кнутом (без пряника) боссы пополняют доставшуюся девушке от матери колоду Таро, травят байки, раздают советы и понемногу проливают свет на происходящее, а заодно и на прошлое семьи Бельмонтов. А большего будто бы и не требуется, ведь самое интересное в метроидваниях, как водится, скрывается отнюдь не в перипетиях сюжета.
Назад в будущее метроидваний
Студия Evil Empire основательно изучила историю Castlevania и собрала воедино идеи из разных поколений серии. За основу взяли формулу классических «игаваний» — игр, созданных под руководством Кодзи Игараси, в которых исследование мира-лабиринта сочетается с RPG-элементами: развитием персонажа, поиском оружия и экипировки. При этом разработчики Belmont’s Curse не ограничились наследием Symphony of the Night и её последовательниц, позаимствовав отдельные находки и из других частей франшизы.
Структура мира покажется до боли знакомой каждому, кто за последние десять лет запускал хоть сколько-нибудь заметную метроидванию. Здесь есть огромная взаимосвязанная карта, полная секретов, проходы, в которые пока не протиснуться, и уступы, до которых ещё нечем дотянуться. Новые способности позволяют возвращаться в уже исследованные места, забирать прежде недоступные награды и открывать новые пути.
Локации выглядят замечательно. Belmont’s Curse использует стилизованную трёхмерную графику, которая благодаря художественной обработке напоминает рисованную анимацию. Многослойные задники, выразительные силуэты и насыщенные цвета создают в каждой области особую атмосферу.
Горящий Париж встречает ало-фиолетовым небом и панорамами разрушенного города, катакомбы — стенами из человеческих костей и кровавыми ямами, а кладбище Невинных сочетает западноевропейскую готику с античными руинами и акведуками. На смену им приходят роскошные интерьеры замка Дракулы, библиотека с астрономическими механизмами, часовая башня с гигантскими шестернями и величественный Нотр-Дам, залитый светом цветных витражей.
Особое настроение каждой области подчёркивает и музыка. Саундтрек временами обращается к знакомым мелодиям серии — например, в главном зале замка Дракулы звучит новая аранжировка знаменитой Bloody Tears. Но в основном Даниэль Асади (ASADI), ранее работавший над The Rogue Prince of Persia, предлагает оригинальные композиции, в которых готическое звучание органа сочетается с электроникой и современными битами. Лично мне такие эксперименты очень по душе — тем более что мелодии получились запоминающимися и продолжают крутиться в голове даже после прохождения.
Карта доступна с самого начала и автоматически заполняется по мере продвижения. Процент исследования отображается прямо в интерфейсе, а для собственных меток предусмотрено целых 50 ячеек. Подсказок хватает и в самих локациях: например, меч Алукарда, изображённый на картине, указывает в сторону секрета, так что достаточно внимательно смотреть по сторонам.
Сюжет продвигается по мере побед над боссами, а их поиски отчасти напоминают Simon’s Quest. В разных уголках игрового мира встречаются духи, оставляющие подсказки: одна зацепка ведёт к следующей, та — к новой, пока цепочка не заканчивается встречей с очередным противником. Все найденные сведения собираются в меню Таро, которое заодно служит своеобразным журналом заданий: всегда можно перечитать подсказки и прикинуть, куда отправиться дальше.
Благодаря этому Belmont’s Curse стала для меня одной из самых приятных метроидваний в плане исследования: я ни разу надолго не застрял и не блуждал в поисках нужного пути. Исключением стал разве что Зал Зеркал, где приходится ориентироваться самостоятельно, выискивая подсказки в отражениях.
Единственное, чего порой не хватает, — удобной системы быстрого перемещения. Поначалу путешествовать между областями помогает паромщик, но до него ещё нужно добраться, а после переправы — самостоятельно проделать путь от пристани до нужной точки. Полноценные телепорты между зеркалами сохранения открываются очень поздно, когда большая часть приключения уже позади. Они упрощают возвращение за пропущенными секретами, но во время основного прохождения приходится изрядно побегать.
Ловкость рук и никакого мошенничества
Помогают в этом способности, которыми поначалу одаривают довольно щедро. Первые две Роуз получает за полтора часа, а то и быстрее, причём одна из них позволяет притягиваться к кольцам и противникам с помощью кнута. А вот двойной прыжок и рывок в воздухе открываются едва ли не последними, что поначалу меня разочаровало. Я привык, что именно такие умения обеспечивают тот самый флоу — состояние потока, когда летишь по уровню, играючи преодолевая комнату за комнатой.
Без них Роуз в первые часы кажется несколько неповоротливой, однако ближе к финалу я уже был готов вступиться за разработчиков. Судите сами: двойной прыжок и рывок — интуитивно понятные механики, которые не требуют привыкания и легко вписываются в платформенные испытания. Куда интереснее устроен «Благодатный огонь», который Роуз получает после победы над вторым боссом — Жанной д’Арк. Эта способность позволяет парировать вражеские атаки и проходить сквозь осколки хаоса — особые препятствия, вокруг которых построена немалая часть платформенных испытаний.
На таких участках приходится на лету переключать состояние осколков, рассчитывать время и вовремя отпускать кнопку способности. Стоит отпустить кнопку раньше, чем Роуз выберется из осколка, — и героиня получит урон или вовсе погибнет. Первые попытки нередко заканчиваются неудачей, зато постепенно нужная последовательность действий доводится до автоматизма.
Позднее к этим трюкам добавляется возможность проникать внутрь волшебных картин и выстреливать из них собой в нужном направлении, а знакомые механики начинают сочетаться всё изобретательнее. В такие моменты Belmont’s Curse вызывает ассоциации с Prince of Persia: The Lost Crown и другими современными метроидваниями, в которых ловкость рук ценится наравне с умением ориентироваться в запутанных локациях.
При этом платформинг не душит: даже на самых сложных участках обычно сразу понятно, КАК их пройти. Вопрос лишь в том, чтобы правильно исполнить задуманное, а если что-то не получается, всегда понимаешь, где ошибся и как это исправить. Никаких садистских «путей боли» здесь нет и в помине: самые трудные испытания занимают от силы пару десятков секунд, а сложность растёт за счёт всё более изобретательных комбинаций знакомых препятствий и ограничений по времени.
Всё новое — хорошо избитое старое
Однако не одним платформингом игра будет проверять ваше умение вовремя нажимать кнопки. Belmont’s Curse напоминает современные метроидвании вроде Blasphemous, которые делают ставку на динамичные сражения и эксплуатируют формулу «2D Dark Souls». Зеркала сохранения работают как местные костры: восстанавливают здоровье и запас лечебных зелий, а заодно возвращают к жизни перебитую нечисть. После смерти Роуз тоже оказывается у последнего зеркала, откуда приходится снова пробиваться к месту своей неудачи. Благо хоть никаких душ здесь нет и накопленный опыт не отбирают.
А умирать придётся часто, особенно на боссах. Belmont’s Curse требовательна к реакции и знанию противника: нужно заучивать последовательности атак, следить за движениями врагов, выбирать подходящие моменты для нападения и грамотно применять весь освоенный арсенал. Например, в бою с Жанной д’Арк приходится задействовать кнут для уклонений, Медуза Горгона вынуждает вовремя отворачиваться от её взгляда, а сражение с механическим гигантом Талосом заставляет между этапами преодолевать секции с ловушками. Не обошлось и без других старых знакомых, но эти сюрпризы я оставлю вам. Просто знайте, что с фансервисом здесь всё в порядке, а среди противников по традиции затесались всевозможные чудища из мифов, легенд и страшилок.
Единственный существенный недостаток сражений с боссами — необходимость после каждой неудачной попытки снова добираться до арены от точки сохранения. Поначалу даже в таких пробежках находишь пользу: пока возвращаешься к боссу и расправляешься с рядовыми монстрами, можно поднять уровень и сделать Роуз чуть сильнее. На следующую попытку приходишь и с лучшим пониманием атак противника, и с небольшой прибавкой к характеристикам. Но энтузиазм быстро иссякает, когда для победы требуется больше десятка попыток, а между ними приходится снова и снова преодолевать знакомые платформенные участки и вырезать одну и ту же нечисть.
Подобные ограничения — чистой воды архаика, поэтому после первых четырёх боссов я со спокойной душой открыл меню доступности и включил возрождение прямо перед ареной. После этого можно было отрабатывать тактику без лишней беготни. Если вы совсем не любитель хардкорных сражений, там же можно увеличить количество зелий, снизить получаемый урон, повысить наносимый или вовсе включить неуязвимость.
Однако совсем обесценивать сражения я бы не советовал, потому что боевая система здесь определённо лучшая в истории Castlevania. Учитывая, как давно серия пребывала в вампирском торпоре, удивляться этому не приходится, но удовольствие от драк вполне настоящее. Плавные анимации и сочные визуальные эффекты радуют глаз, а потряхивания экрана и хитстопы придают ударам вес, позволяя прочувствовать каждое попадание. А ещё разработчикам хватило совести не добавлять урон от простого соприкосновения с монстрами — в противном случае это был бы сразу минус. Ненавижу подобное в играх.
На все руки Бельмонт
Инструментов для расправы с монстрами предостаточно. Формально здесь 28 единиц оружия, но принципиально разных способов сражаться — семь, по числу категорий. В каждой — по четыре образца с одинаковым набором приёмов: обычной и заряженной атаками, а также особым ударом после притягивания к противнику кнутом. Различаются они прежде всего характеристиками, поэтому внутри любимого класса обычно просто переходишь на самое мощное из найденного.
Выбирать есть из чего: обычные мечи позволяют проводить усиленную атаку после скольжения, комплект из меча и щита — блокировать удары спереди, а копьём можно как колоть вблизи, так и метать его во врагов. Кулачное оружие наращивает урон с каждым попаданием, двуручный меч отличается мощными заряженными ударами, парные клинки рассчитаны на длинные комбинации, а урон кнута зависит от расстояния до цели.
Вдобавок каждую категорию венчает легендарное оружие с дополнительным свойством. Кнут «Смерть вампирам», например, поджигает противников ударами наконечника, а после гибели они ещё и взрываются. Но моим фаворитом стал комплект из меча и щита Алукарда, позволяющий телепортироваться к врагам прямо во время атак. Шикарнейшая вещь, которая ещё сильнее подхлёстывает динамику сражений и отлично дополняет позднюю акробатику Роуз.
Оружейный арсенал дополняет магия арканов, в которой разработчики объединили карточную систему из Circle of the Moon с механикой присвоения способностей врагов из Aria of Sorrow. Побеждённые боссы поселяются в картах Роуз и делятся с ней своими силами. Так, Нечестивый дарует «Святое распятие» — крест, который пролетает сквозь врагов, а затем возвращается к героине. От Жанны достаётся «Адское пекло», поджигающее землю вокруг Роуз, а от Медузы Горгоны — способность обращать противников в камень. Всего арканов пятнадцать: одни предназначены для нападения, другие — для защиты, контроля над врагами или призыва существ.
По мере прохождения заклинания обретают новые свойства благодаря «Делам милосердия» — испытаниям, напоминающим поручения Винда из Portrait of Ruin. У каждой карты собственные задания: убить пять монстров одним крестом, пятнадцать раз успешно парировать атаки или отыскать определённое место. Заработанные очки идут на улучшение соответствующего аркана, поэтому прокачать один за счёт заданий другого не получится. Например, «Святое распятие» сможет выпускать сразу два креста, наносить больше урона в зависимости от расстояния до цели или восстанавливать часть потраченной маны, если поймать крест на обратном пути.
Игра поощряет активно пользоваться всем этим арсеналом, поскольку мана восстанавливается при ударах по противникам. Получается непрерывный круговорот, в котором заклинания чередуются с обычными атаками, позволяя поддерживать высокий темп сражений. К слову, следить за расходом магической энергии тоже удобно: на шкале другим цветом заранее показывается, сколько маны останется после применения выбранного аркана.
А вот что вызывает вопросы, так это отсутствие возможности быстро переключаться между наборами оружия и магии. Одни лучше подходят для сражений с одиночными целями, другие — для расправы с толпой, и менять их разрешают даже во время боя. Вот только для этого каждый раз приходится ставить игру на паузу и лезть в меню. Постоянно прерывать настолько динамичные сражения ради смены экипировки — ну зачем? Неудобно же. Но имеем что имеем.
Дополнительные возможности для тонкой настройки сборки открывают реликвии, которых одновременно можно носить до трёх. Поначалу находишь что-нибудь простое и приятное — например, реликвию, восстанавливающую здоровье и ману при открытии сундуков. Позже появляются реликвии, вокруг которых уже можно выстраивать целый билд: чаще применять магию, повышать урон ценой собственного здоровья или получать вампиризм в обмен на отказ от лечебных зелий.
Причём самое интересное оружие и наиболее ценные реликвии ещё нужно заслужить. Где-то придётся разгадать загадку, где-то — преодолеть сложный платформенный участок, а где-то — выдержать многоэтапное испытание и одолеть дополнительного босса. И это не считая более скромных наград за исследование: фрагментов сердца и книг, навсегда повышающих характеристики Роуз, а также статуй, за разрушение которых дают дополнительный опыт. В этом отношении Belmont’s Curse прекрасно понимает, за что мы любим метроидвании: исследование каждые несколько минут вознаграждается полезными находками, и оторваться от игры оказывается чертовски трудно. Шутка ли, но во второй день после релиза я провёл в ней шестнадцать часов — и даже после такого марафона не хотелось останавливаться.
В общей сложности путь к истинной концовке занял у меня 25 часов. Правда, первую, ложную развязку я увидел гораздо раньше — примерно на 56% исследования, когда случайно зашёл не в ту дверь. Пришлось продолжить путешествие, раскрыть оставшиеся тайны и вновь вернуться к финальному сражению. Но даже после истинной концовки выяснилось, что я исследовал мир лишь на 91%. Казалось бы, за столько часов уже изучил каждый закоулок, а игра всё ещё хранит секреты, ради которых можно вернуться.
Что особенно приятно, за всё это время я не столкнулся ни с какими серьёзными техническими проблемами. В день релиза некоторые игроки жаловались на вылеты и чёрный экран при использовании высокочастотных мониторов, но к моменту написания обзора уже вышел патч 1.1.3, исправивший эту проблему, а лично у меня на мониторе с частотой 120 Гц всё работало прекрасно: ни одного заметного бага, ни одного вылета. Лишь кратковременные просадки частоты кадров при переходах между локациями напоминали, что игра вышла совсем недавно. В остальном приключение прошло как по маслу — настолько, что единственным поводом оторваться от Belmont’s Curse стала человеческая слабость в виде необходимости хотя бы иногда спать. Вампирам в этом плане явно повезло больше.
Вердикт
Castlevania: Belmont’s Curse даёт нам практически всё, за что мы любим метроидвании: огромный мир, полный секретов и полезных находок, увлекательный и справедливый платформинг, шикарных боссов и отличную боевую систему с богатым выбором оружия и магии. Все эти элементы настолько умело реализованы и так удачно сочетаются друг с другом, что оторваться от игры невероятно трудно. Даже немногочисленные шероховатости не портят впечатления — в конце концов, самые неприятные из них можно устранить прямо в меню настроек доступности.
Загвоздка в том, что за время отсутствия Castlevania метроидвании расплодились на любой вкус и цвет, превратившись в одну из самых насыщенных ниш игровой индустрии. Идеи, которыми серия когда-то удивляла игроков, давно стали жанровой нормой. Конкуренты тоже не стояли на месте, и Belmont’s Curse охотно перенимает их находки, но ничего не добавляет от себя. Поэтому при всех достоинствах игры поднимать её над царством метроидваний, как Рафики поднимал Симбу, и провозглашать нового короля было бы смешно. Перед нами талантливый наследник, отлично усвоивший уроки предков и конкурентов, но пока не нашедший собственного способа удивить мир.
Konami уже показала, насколько по-разному может возвращаться Silent Hill. Теперь любопытно, что ждёт Castlevania. Если Belmont’s Curse была нужна, чтобы вновь поставить серию на ноги, — начало получилось превосходным. Но в следующий раз хотелось бы, чтобы Дракула не просто проснулся в 2026 году, а хотя бы немного заглянул в будущее.