Обзор игры Valor Mortis: разгромленная Франция от первого лица

Valor Mortis оказалась интересным экспериментом, где нам предлагаю взглянуть на привычную формулу «соулслайков» под новым углом. В прямом смысле. Ведь играть и преодолевать трудности придётся с видом из глаз протагониста.

Наполеон и зомби

Начало XIX века в этой вселенной не задалось: армия Наполеона разорила Европу, а непонятная чума превратила её в полчища зомби. Мы играем за Уильяма Даусетта — англичанина, который добровольно вступил в ряды солдат французского императора, проникнувшись его идеологией.

История проста и предсказуема: игрок наблюдает за тем, как Уильям разочаровывается в своих убеждениях и начинает видеть картину событий целиком, в чём ему помогают другие персонажи. Мы исследуем мир и находим точки, в которых главный герой видит небольшие сценки или слышит в голове голос императора, объясняющий происходящее.

Мир здесь мрачный, но он не чувствуется умирающим — скорее сопротивляющимся болезни пациентом. Первые уровни так и вовсе залиты солнцем, что интересно контрастирует с поражённым чумой и кровью полем боя. Пусть технически графика проекта не выделяется, но за арт-дизайн твёрдая пятёрка!

Есть неплохие побочные задания, которые выполняются в ходе исследования всех закутков мира. К счастью, разработчики не стали усложнять игрокам жизнь и сделали доступный журнал заданий с понятными описаниями — не нужно тыкаться в разные углы, пытаясь понять, что и где вы пропустили и не испортили ли квест.

Новый взгляд на «соулслайк»

Разработчики взяли основу боевой системы «соулслайков» и взглянули на неё с другой перспективы, что сильно меняет восприятие геймплея. Также было с их дилогией Ghostrunner, где реактивная боевая система с паркуром от первого лица начинает играть новыми красками.

В Valor Mortis вас ждут классические для «соулсов» механики: есть сильный и слабый удар, блок и парирования, уклонения, менеджмент выносливости, фонари — местные костры, — и возрождающиеся после отдыха противники. А также немного элементов стелса: можно приседать и подкрадываясь к врагам нанести им болезненный удар в спину.

Вид от первого лица дал привычному опыту второе дыхание, усилив погружение. Теперь кажется, что главный герой здесь вы, а не протагонист истории. Вам предстоит биться с врагами, наблюдая за их атаками прямо перед вашим лицом, судорожно уклоняясь от них в последнюю секунду, отчего адреналин и ощущение боя зашкаливает.

К примеру, удары врагов ощущаются иначе: они более резкие, и реагировать на них нужно иначе — словно заранее предугадывая направление удара. А значит, и заучивать их придётся тщательнее, тратя больше времени. Меня особенно раздражали противники с рапирами, бьющие очень резко и дёргано.

Порой возникали сложности с оценкой расстояния, отчего избежать атак было сложнее: казалось, что я отпрыгнул далеко, но удары врагов (особенно боссов) всё же попадали по персонажу. Часто это выливалось в провальную попытку победить супостата и до боли знакомый крик: «Да я же нажал!».

Локации для сражений не очень большие, а потому запросто можно загнать себя в угол, маневрируя спиной по локации. Хотя пару раз это и спасало, когда я забредал в места, где монстры теряли меня из виду.

Боевую систему разнообразили добавлением магии в стиле BioShock: протагонист левой рукой может использовать несколько разных заклинаний (огонь, стазис и щит), тратя на это нефтоглобин — местный аналог маны. К примеру, если на вас движется толпа противников, можно атаковать их струей огня и поджечь, нанеся неплохой урон. А если у кого-то из них будет сумка с бомбами — случится «бабах»!

Кроме того, в игре есть огнестрельное оружие — вам доступны пистолет, мушкетон и мушкет. Ими можно атаковать противников как на расстоянии (пистолет и мушкет), так и вблизи (мушкетон). А если поразить слабое место врага, например сумку с горючим у огнемётчика, то урон будет ощутимым, и полоска ошеломления заметно заполнится — на боссах это особенно важно.

Ману и патроны можно восполнять у фонаря, используя расходуемые предметы, находить на локациях, или иногда подбирать с убитых монстров.

Система прокачки кажется стандартной: она нацелена на увеличение характеристик и получение небольших бонусов. Но вишенкой стала система янтарей, местных амулетов — их можно найти в сундуках, выбить с элитных противников или получить за выполнение побочных заданий. Какие-то просто дают приятные бонусы, вроде пассивного восстановления маны или ускорения применения фляжки с лекарством. Другие же, в сочетании со снаряжением, открывают доступ к разным билдам, меняющим боевой стиль.

В игре есть три вида оружия: рапира, двуручный меч и сабля. Первая отлично парирует, но не умеет блокировать атаки противника. Второй напротив — хорошо блокирует, но не может парировать. А третья может и блокировать, и отражать, но не так эффективно.

Взяв двуручный меч и янтарь, позволяющий лечиться при нанесении урона в ближнем бою, но отключающий фляжки с лекарством, можно стать «танком-вампиром». Билд позволяет блокировать большой урон, а потом возвращать его врагу эффектным ударом, попутно восстанавливая здоровье.

Более того, игра не сильно наказывает вас за поражения. Если вы не можете победить какого-то босса, то, возрождаясь возле фонаря и подбирая потерянную валюту, каждый раз её будет чуть больше. Это даст шанс не застрять на месте, а прокачаться и превозмочь супостата.

Улучшать можно и оружие с заклинаниями. Можно навесить оптический прицел на мушкет или присоединить к нему штык-нож, сделав полноценным оружием. Поиграться есть с чем.

Паркур и исследования

Другая «фишка» поляков — это паркур на манер Mirror’s Edge, который в Ghostrunner был ключевой механикой. Здесь прыжкам по локациям уделено не так много внимания, но в некоторых сегментах они играют ключевую роль.

Однако порой непонятно, куда идти и что делать дальше. Я несколько раз застревал на одном месте, не замечая, куда нужно прыгнуть, отчего нарезал круги по локации. Да и сам паркур поверхностный: персонаж не примагничивается к уступам, отчего я несколько раз пролетал мимо нужной платформы, падая в пропасть — хотя визуально касание было. Это встречается не везде, но как же раздражает!

Игра прикидывается «метроидванией» по началу —  можно заметить места, в которые невозможно попасть, — но поскольку герой быстро получает нужные для этого инструменты, то разработчики мгновенно забывают об этом. А когда игроку дадут возможность телепортироваться между фонарями, то он уже и забудет, что и где видел до этого момента.

Мир в Valor Mortis не бесшовный — это набор локаций, между которыми есть экран загрузки. Однако дизайн уровней прекрасен, поскольку выполнен в лучших традициях FromSoftware. На локациях полно интересных ответвлений и коротких путей, которые нужно ещё найти — это не трудно, но пропустить можно. В них полно сюрпризов: интересных монологов протагониста или Наполеона, необычных визуальных сцен и сундуков с приятным лутом.

А некоторые уровни выстроены вокруг всего одного фонаря — игроку нужно продвигаться по локации, постепенно открывая срезки, возвращающие в начальную точку. Сразу вспоминается «Безлюдная пристань» из Dark Souls 2, где нужно было обойти всю территорию, а потом открыть переход к начальному костру, чтобы получить прямой путь к боссу, — люблю такие моменты.

Странное управление

Играя на геймпаде я постоянно терялся в бамперах и триггерах — расставлены команды неинтуитивно.

К примеру, за атаку отвечает R2/RT, а R1/RB — уклонение. При этом блок/парирование, почему-то, идёт крест-накрест с атакой, на L1/LB, отчего легко запутаться и начать уклоняться вместо атаки. Привыкать пришлось долго. Хорошо хоть при нажатии на L2/LT, персонаж начинает прицеливаться — это единственная более-менее привычная кнопка.

Ещё проект странно ведёт себя, если переключиться с контроллера на клавиатуру и обратно. Несколько раз было так, что я играл на геймпаде, случайно задевал клавиатуру, а когда вновь нажимал кнопки на контроллере, то он терял отзывчивость и появлялся инпут-лаг. Приходилось перезапускать игру.

Иногда случались падения FPS, а при каждом входе-выходе из локации приходилось ждать компиляцию шейдеров. Баги тоже бывали, но каких-то критичных отметить не могу.

Вердикт

Пусть к новой перспективе нужно привыкнуть, Valor Mortis достойно показал, как можно сделать «соулслайк» с видом от первого лица. 

Разработчики создали интересную боевую систему и неплохо её разнообразили: у игрока есть возможность менять билд или оставаться в привычных рамках, а паркур разнообразит геймплейные секции, пусть он и иногда выводит из себя. Сюжет получился средним, но побочные квесты раскрывают лор и побуждают глубже изучать мир — хорошо, что здесь есть внятный журнал с заданиями и запутаться крайне сложно.

Из всего этого получается неплохой проект, который может увлечь на 20–25 часов, подарив фанатам жанра новый опыт. Если вам нравятся «соулслайки», бросающие вызов, но в которых нет перебора со сложностью, — рекомендуем.

Спорный вопрос — это стоимость проекта. Несмотря на региональный ценник, отдать придётся больше двух тысяч рублей, что, как мне кажется, не окупит впечатлений. Можно попробовать Valor Mortis через Game Pass, если у вас есть подписка, а в остальном лучше дождаться скидок. Вспоминая дилогию Ghostrunner и её историю — они будут приятными и очень скоро.

Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google

Valor Mortis

Valor Mortis

БоевикSoulslike
К странице игры

Сейчас на главной