
Бывший продал душу демонам, а разгребать тебе: обзор стильного FMV-хоррора Tenebris Somnia
Tenebris Somnia интригует ещё до запуска, обещая редкое сочетание классического пиксельного квеста и живой кинематографической съемки. По мере прохождения любопытство сменяется искренним восторгом, а в финале, когда разрозненные детали наконец складываются в цельную картину, таланту разработчиков хочется аплодировать стоя.
Визит к бывшему
Джулия и Иван были молодой парой увлеченных киноманов. Годами они изучали историю кинематографа и тонкости режиссуры, пока наконец не сняли собственную короткометражку, тепло принятую зрителями и фестивальными критиками. Успех лишь обострил тяжелый характер Ивана, и Джулия решила разорвать с ним отношения.
Действие игры начинается с кошмаров главной героини: в них чудовища буквально разрывают ее бывшего на части. Вернувшись в его квартиру, Джулия застает лишь пустоту. Выясняется, что Иван заключил сделку с потусторонними силами: в обмен на часть души сущности пообещали стереть болезненные воспоминания о возлюбленной, без которой он медленно сходил с ума. Однако потусторонний договор оказался ловушкой — демоны начали пожирать плоть незадачливого режиссера, стремясь обрести физическую оболочку.
У Джулии нет объективных причин вмешиваться — достаточно переждать бурю в стороне, чтобы избежать смертельной опасности. Но бросить некогда любимого человека на растерзание монстрам девушка не способна. Чтобы вытащить Ивана, ей придется бросить вызов ордам чудовищ и их хозяевам.
Путь Джулии лежит сквозь Desiderium — сюрреалистичному миру, сотканному из чужих воспоминаний. Исследуя локации, героиня комментирует эпизоды из совместного прошлого или натыкается на сцены супружеской измены. Завидев профессиональную съемочную технику, она в деталях разбирает ее оптику и устройство. Несмотря на чужеродность этого пространства, Джулия чувствует себя в нем вполне органично: не будь вокруг кровожадных тварей, место могло сойти за относительно уютное.
Кинопиксели
Desiderium — локация странная и намеренно хаотичная. Открыв очередную дверь, можно угодить в павильон киностудии, придорожное кафе или одну из искаженных версий квартиры Ивана. Продвижение по лабиринтам памяти требует решения головоломок и базовых знаний алхимии.
Многие загадки предельно функциональны: найти предмет и применить его по прямому назначению. Другие заставляют проявить смекалку — например, превратить швабру в самодельный рычаг или запустить лифт неочевидным способом. Временами приходится перекраивать саму реальность: игра активно использует источники света, проекционные экраны и зеркальные отражения в качестве ключевых элементов механик.
Сложность головоломок кроется не в логике, а в необходимости удерживать всю картину в голове. Открывая доступ к новому ярусу Desiderium, вы неизбежно оставляете незавершенные задачи на предыдущем этаже. Со следующей зоной сценарий повторяется, заставляя метаться между давно изученными комнатами и свежими локациями. А стоит закрыть накопившиеся долги, как игра ловко меняет правила и вынуждает заново осваиваться в изменившемся окружении.
Игровой процесс регулярно уступает место живым FMV-вставкам. Контраст между минималистичным пиксель-артом и реалистичными кадрами поражает: после просмотра сцены не остается сомнений, что живые актеры находились в тех же декорациях, которые игрок только что исследовал с геймпадом в руках. Постановка и операторская работа в этих эпизодах поставлены настолько кинематографично, что невольно ловишь себя на восхищенном возгласе: «Вау!»
В сюжет органично встроена даже Devora — та самая злополучная короткометражка, снятая героями. Поначалу лента кажется бессвязным артхаусом, но когда все фрагменты пленки собраны воедино, начинаешь глубже понимать режиссерский замысел. Этот принцип справедлив для всей игры. Здесь нет дешевых твистов ради шока — перед нами единое художественное полотно, проявляющееся по мере движения к развязке.
Актерский состав работает без единой реплики, передавая сложную гамму эмоций исключительно взглядами и мимикой. Легкие вопросы вызывает разве что исполнительница роли Джулии. Впрочем, и тут авторы приготовили сюрприз: нарочитая отстраненность девушки четко обоснована сценарием, и ближе ко второй половине хронометража ее актерская подача раскрывается в полной мере.
Не пугает, но давит
Проект позиционируется как сурвайвл-хоррор, но напугать до дрожи в коленях он едва ли способен. Большинство комнат ярко освещены, а редкие темные закоулки не вызывают приступов клаустрофобии.
Повадки и атаки рядовых противников, как и боссов, быстро считываются. Спустя пару стычек подбираешь индивидуальный темп под каждого врага: одних сподручнее оглушить тяжелой трубой, в других выгоднее разрядить барабан револьвера или картечь дробовика. Боезапас строго ограничен, поэтому упор неизбежно смещается в сторону контактного оружия.
Вместо дешевых скримеров игра предпочитает методично давить на психику:
- монстры способны прикончить героиню за пару ударов, поддерживая постоянное чувство опасности;
- условия дуэлей регулярно искажаются — авторы способны инвертировать управление или запереть врага по ту сторону зеркала;
- отталкивающий дизайн чудовищ вызывает стойкое омерзение при каждом сокращении дистанции;
- локации вокруг постепенно ветшают, превращаясь во все более враждебную среду;
- в ключевые моменты Джулию намеренно лишают тактического преимущества.
Со временем начинаешь идентифицировать монстров по звукам шагов и дыхания, заранее готовясь к очередной подлости. Ближе к финалу приходит гордость за накопленный арсенал: боеприпасов и лекарств в инвентаре скапливается достаточно, чтобы уничтожить половину бестиария. Впрочем, в схватке с финальным боссом эти запасы моментально иссякают — приходится переигрывать этап, выверяя каждое движение хладнокровнее.
Худшим дизайнерским решением могла стать привязка финала к обязательному истреблению определенных врагов, как это порой бывает в классических хоррорах. К счастью, в Tenebris Somnia разрешено устранять почти любую угрозу. А с теми тварями, что изначально кажутся неуязвимыми, удастся расквитаться ближе к финалу. Со временем обнаглевшие порождения кошмаров и вовсе начинают осторожно уступать дорогу, когда Джулия учится давать жесткий отпор. За уважение ко времени игрока авторам стоит сказать отдельное спасибо.
Diagnosis
Можно долго препарировать механики Tenebris Somnia — они незамысловаты, но полны приятных нюансов. В сухом остатке перед нами редкий и гармоничный симбиоз авторского кино и видеоигры, где граница между медиумами стирается вопреки радикальной разнице в визуале. Здесь не столько играешь, сколько подстраиваешься под тягучий режиссерский темп.
Упрекнуть проект можно лишь за неровный баланс головоломок: разброс улик по этажам велик, а встроенного журнала или отметок на карте отчаянно не хватает. Под конец охота за отдельными пикселями начинает утомлять до такой степени, что рука сама тянется к прохождению. И это при том, что по-настоящему нерешаемых логических задач игра перед нами не ставит.
Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google

















