Как изменилась Deadlock спустя два года?

ОбзорыИсточник: Valve

Прошло два года с момента запуска закрытого бета-тестирования Deadlock. За это время игра капитально изменилась. Одни нововведения пошли проекту на пользу, а за другие сообщество критикует главного разработчика Yoshi с той же силой, с какой делало это во времена Dota 2. Сегодня мы взглянем на пройденный игрой путь и оценим масштаб перемен.

В нашем первом обзоре главным ориентиром была Dota 2. Это сравнение остаётся уместным: две команды по шесть человек распределяются по линиям, развивают героев и продвигаются к вражеской базе. Для победы нужно уничтожить Покровителя, предварительно разобравшись с оборонительными сооружениями на пути к нему.

Начало матча посвящено борьбе за души — местную валюту. Она нужна для покупки предметов, а накопленный заработок определяет развитие персонажа. Основной доход на линии приносят вражеские солдаты. После их гибели появляются сферы душ: союзники стараются закрепить награду за собой, а противники могут её перехватить.

За души покупаются предметы, усиливающие оружие, способности и выживаемость. Часть снаряжения даёт дополнительные активные умения. Подбор закупки зависит от персонажа, выбранного стиля и состава вражеской команды. Меткость важна, однако отставание по предметам и развитию заметно осложняет даже выгодную по позиции дуэль.

Постепенно герои покидают стартовые позиции и начинают перемещаться по всей карте. К поздней стадии возрастает роль командных сражений, где нужно согласовывать контроль, урон и защитные способности. Победа в перестрелке полезна прежде всего тем, что даёт время продвинуть линию или забрать важный объект.

Сам бой не ограничивается стрельбой. Здесь есть лёгкие и тяжёлые удары, а против заряженного выпада работает парирование. Успешная защита оглушает атакующего и позволяет наказать его за попытку сблизиться. Поэтому даже персонаж с большим запасом здоровья рискует проиграть схватку, если бездумно полагается на кулаки.

Между линиями расположены лагеря нейтральных существ, разрушаемые ёмкости с бонусами и автоматы с душами. Отдельного внимания требуют доставка урны и центральный босс. Эти активности помогают усиливать команду и создают дополнительные поводы для столкновений. Пока одни игроки давят на сооружения, другие могут собирать ресурсы или готовить нападение на противника, занятого боссом.

Вертикальность по-прежнему отличает Deadlock от большинства ранее выходивших MOBA-шутеров. Улица здесь представляет лишь один из уровней карты. Над ней находятся крыши, балконы и переходы, а под ней — тоннели и помещения с обходными маршрутами. Противник может атаковать сверху, исчезнуть за углом или зайти в тыл через соседнее здание. Знание проходов помогает и выбрать позицию для стрельбы, и пережить погоню.

Пользоваться этой геометрией позволяет общий набор движений. Все герои умеют делать рывки, прыгать в воздухе, скользить и цепляться за уступы. Вдоль линий проложены подвесные пути для быстрого перемещения, а способности и предметы дают дополнительные способы преодолевать расстояния. Поэтому даже персонаж без собственного полёта не обязан всё время оставаться на уровне мостовой.

Deadlock сегодня

Самое заметное изменение структуры матча — переход с четырёх линий на три. Число игроков осталось прежним, поэтому обычная стартовая расстановка теперь состоит из трёх пар. Раньше команда одновременно получала одиночные и парные линии, отчего зависели ресурсы и возможность уйти на помощь соседям. Теперь начальные условия стали однороднее, а взаимодействие с напарником требуется с первых минут.

Переходы между линиями сохранили значение. Уход одного героя создаёт численное преимущество на соседнем участке, но оставляет его союзника против двоих. Нужно соотносить пользу от нападения с потерянными солдатами и риском лишиться защитного сооружения. Сокращение числа линий сделало эти решения понятнее, но не избавило от необходимости следить за всей картой.

Дополнительный повод собраться командой даёт нестабильный разлом, появившийся в последнем крупном обновлении. Он возникает на одной из боковых линий. Удержание области вокруг него приносит души и вызывает усиленных солдат, помогающих продвигаться к вражеским сооружениям. Ради этой награды приходится отвлекаться от привычного маршрута сбора ресурсов. Захват нельзя завершить, пока в зоне остаётся хотя бы один противник: шкала остановится на 99% даже при численном перевесе. Здесь победа куда чаще достигается не отправкой врагов на фонтан, а простым выталкиванием оппонентов из зоны.

Valve также пересобрала инвентарь. Раньше в нём было по четыре ячейки под оружейные, защитные и спиритические предметы, а дополнительные места открывались за уничтожение вторых вышек на линиях. Теперь со старта доступны девять универсальных ячеек. Ещё по одной команда получает за каждого уничтоженного вражеского шагохода. Полностью открытый инвентарь вмещает 12 предметов без привязки к категориям.

Ограничения по типам экипировки исчезли. Можно сосредоточиться на огнестрельном уроне, силе способностей или выживаемости и поддержке. Больше не требуется оставлять место под категорию, которая мало помогает выбранной сборке. Однако теперь необходимо понимать, сколько защиты нужно герою и когда очередной предмет на урон становится менее полезным, чем средство против вражеского контроля.

Бонусы за вложение душ в одну ветку сохранились, но получили предел. Например, после заполнения шкалы спиритизма покупка очередного фиолетового предмета больше не увеличивает процентный бонус. При этом собственные характеристики нового предмета продолжают действовать. Максимум на шкале не запрещает дальше усиливать умения, поэтому узкоспециализированные сборки остаются рабочим вариантом.

Неоригинальные, но интересные

Состав героев вырос с 22 до 44. Всё началось с закрытого тестирования четырёх персонажей, после чего студия перешла к крупным релизам по шесть героев вместе с большими обновлениями. Впрочем, опробовать их сразу не позволяют: разработчики организуют голосования, где сообщество определяет порядок появления новичков в игре.

При этом способности многих новых персонажей по-прежнему создаются с оглядкой на героев Dota 2. Например, Синклер копирует вражеские умения, Грейвз призывает нежить при помощи надгробия, а у Селесты есть снаряд, скачущий между целями. Однако в последних апдейтах заимствования пришли и из других проектов. Многие заметили сходство Дрёма с Юми из League of Legends: котик из мира снов прикрепляется к союзнику, восстанавливает здоровье, получает защиту от прямых атак, отталкивает врагов подушкой и усыпляет ультимейтом.

Поддержка больше не выглядит редким исключением среди персонажей, сосредоточенных на собственном уроне. Дрём и Сестра Хэрроу расширяют перечень героев, чья полезность напрямую связана с помощью команде. Это заметное отличие от ранней стадии ЗБТ, где полноценными саппортами выступали только Айви и Динамо.

Среди более необычных героев выделяется Виолетта. Её краска превращается в физическую конструкцию: нарисованная линия перекрывает путь персонажам и снарядам. Форму преграды можно менять, используя её как укрытие или платформу для подъёма.

Среди более необычных героев выделяется Виолетта. Её краска превращается в физическую конструкцию: нарисованная линия перекрывает путь персонажам и снарядам. Форму преграды можно менять, используя её как укрытие или платформу для подъёма.

Швейцар работает с пространством иначе. Его парные двери действуют по принципу телепортов из Portal: через них проходят персонажи и большинство снарядов. С их помощью можно менять направление атаки, организовывать отступление и связывать удалённые позиции, между которыми иначе пришлось бы бежать в обход.

Общий набор движений игроки успели досконально изучить. Вокруг проекта сформировалось сообщество, разбирающее распрыжки, толчки от стен и сочетания рывков со скольжением. Опытные игроки мгновенно пересекают кварталы и меняют высоту прямо во время перестрелки. В бою эти навыки значат не меньше знания способностей, поэтому освоение героя не заканчивается на запоминании четырёх кнопок и готового билда.

Главной проблемой расширенного ростера остаётся баланс. Выпуск очередной группы персонажей заставляет заново разбираться в построении тактики боя. Крысиный Король благодаря ультимативной способности со снижением входящего урона увереннее навязывает драки под чужими башнями. Сестра Хэрроу, напротив, повышает ценность предметов, ослабляющих лечение: восстановление здоровья союзников позволяет ей затягивать столкновения, и одной лишь покупки урона для победы может оказаться недостаточно.

Реновация Нью-Йорка

Обновление «Неспящий город» заметнее всего изменило облик карты. В прошлой версии улицы и интерьеры выглядели однотипно, теперь же районы различаются архитектурой, освещением и наполнением. Общая палитра стала темнее, а мистическая сторона сеттинга заметнее проявляется в окружении.

Центральная линия получила плотную застройку и вывески в духе Таймс-сквер. Промышленная сторона карты объединяет фабрики, биржу и порт, а в Гринвиче расположились университет Умбрия, парк и квартал старых жилых домов. По силуэтам зданий и оформлению улиц стало проще ориентироваться на местности.

Пространства между линиями тоже перестали быть безликими коридорами. Здесь появились отчётливо оформленные китайский квартал, театр, проклятый участок и площадь. Нейтральные существа поддерживают антураж: в чайнатауне встречаются ожившие фонари и духи, а в театре — куклы на призрачных нитях.

Здесь же появились точки сбора ресурсов с повышенным риском. На вершине колокольни в китайском квартале сосредоточены автоматы с душами, но во время их использования колокол разносит звон по карте и выдаёт позицию игрока. Затопленная площадь заполнена фиолетовым туманом, который ухудшает видимость и истощает выносливость. Зачистка лагерей приносит солидный доход, однако задержавшийся игрок рискует встретить врага без запаса рывков для отступления.

Узкие тоннели добавили скрытные пути перемещения между участками карты. Доступ к ним зависит от персонажа: внутрь могут попасть Дрём, Калико в кошачьем облике, Мо и Крилл при помощи подкопа, а Крысиный Король — после долгого взаимодействия. Эти проходы помогают срезать путь и уходить от погони, но нырнуть в них прямо во время боя нельзя.

Геометрия боковых линий сохраняет асимметрию сторон. На одной линии союзники добираются до середины быстрее противников, а на противоположной — наоборот. Поэтому привычные для жанра определения «лёгкая» и «сложная» линии здесь имеют прямое практическое значение.

Обновление «Старые боги, Новая кровь» задало конфликту сторон понятный лорный контекст. Вместо безликих Покровителей появились Архиматерь и Тайный Король со своими базами, солдатами и репликами. Сам матч представляет собой ритуал призыва, а победа команды определяет, какая сущность проникнет в этот мир.

Музыкальное оформление тоже получило развитие. Джазовая основа теперь сочетается с электронной ритмикой и синтезаторными тембрами, создавая атмосферу нуарного мегаполиса. Саундтрек динамически подстраивается под события: у Покровителей есть персональные вступления, а перестрелки сопровождаются энергичными электронными партиями.

Для казуалов и потничей

Спустя два года Valve добавила два новых режима: соревновательный рейтинговый и «Уличную стычку». Для рейтинговой игры сформированы строгие условия входа: требуются 60 побед в стандартных матчах и как минимум три героя, на каждом из которых одержано по 15 побед. К каждому новому персонажу в рейтинге применяется то же правило.

Гораздо сильнее привычный формат меняет «Уличная стычка». Здесь сражаются две команды по четыре человека на одной линии до трёх побед в раундах. Для победы в раунде нужно уничтожить вражеского стража, а для решающего очка — более прочного шагохода. Стандартной экономики здесь нет: уровень персонажей повышается на пять за раунд, поэтому добивать крипов и зачищать лесные лагеря не требуется, а внимание сосредоточено на командных стычках.

Обычный магазин заменён выбором предметов перед каждым раундом. Игроку последовательно предлагают три набора по три предмета, из каждого нужно выбрать один. В результате инвентарь пополняется тремя покупками, а в следующих раундах становятся доступны более сильные варианты. Если предлагаемые предметы не нравятся, то его можно один раз обновить. Среди предметов встречаются усиленные версии и особые легендарные экземпляры, которых нет в стандартной игре.

Вердикт

За два года разработки Deadlock заметно развилась и уже воспринимается как представитель новой волны MOBA-игр. До полноценного релиза проекту ещё далеко: Valve продолжает пересматривать базовые механики, а регулярные патчи меняют привычные правила и баланс. Сроки выхода полной версии пока не объявлены, поэтому нынешнюю версию по-прежнему стоит воспринимать как игру в активной разработке.

И тем не менее — играть в неё с каждым обновлением всё интереснее. Наработанная глубина и сформировавшееся сообщество дают все основания ждать появления крупной киберспортивной сцены.

Познакомиться с игрой можно бесплатно уже сейчас. Пусть тестирование остаётся закрытым, но для доступа достаточно получить приглашение от знакомого, который уже участвует в нём, поэтому ждать официального релиза ради знакомства с проектом не обязательно.

Не пропускайте наши новостиДобавьте сайт в предпочитаемые источники, чтобы видеть нас чащеДобавить в Google

Deadlock

Deadlock

MOBAШутер от третьего лица
К странице игры

Сейчас на главной