Okami – крик в пустоту, обзор Wii-версии

Само портирование получилось технически и финансово сложным как для подрядчика, так и для издателя. Фанаты жестко критиковали ход работ, подвергая сомнению качество конечного продукта. Компания Capcom в конце концов едва не зарубила проект, включив режим жесткой экономии на рекламе и полиграфии. Собственно, ничего нового игрокам не предложили.

Крик в пустоту. Хрупкий цветок среди железобетонных джунглей. Искусство, чуждое магазинным полкам. Предпоследний шедевр для Playstation 2. Okami (с которой вы можете познакомиться из нашего обзора).

Для начала разберемся с цифрами, которые гораздо красноречивее выступлений маркетологов, прогнозов аналитиков и официальных комментариев. В версии для PS2 было продано 270 тысяч копий игры в Северной Америке, и по 70 тысяч в Японии и Европе. Таковы официальные данные в отчетах издателя. Суммарно больше 400 тысяч в 2006 и первой половине 2007 года – это вполне успешный проект даже по меркам сегодняшнего дня. Однако практически сразу после англоязычного релиза издатель закрыл творческую студию Clover, оставив игроков и участников рынка в недоумении. Почему? Творческие проекты нужны не столько для зарабатывания денег, сколько для поддержания престижа компании. Да и денег игра принесла достаточно. Что случилось в недрах компании?! Последние интервью разработчиков и холодок официальных пресс-конференций издателя отчетливо дали понять о серьезном внутреннем конфликте. Одни говорили о формализме и бюрократическом холоде. Другие напирали на отсутствие дисциплины и безалаберность вольных художников. Пострадали как всегда игроки, которые не скоро увидят нечто, достойное Оками.


Именно финансовым успехом объясняется появление Оками на Wii. Революционность игрового процесса уже не так важна, да и реализовано управление вимотом по сравнению с DualShock’ом отнюдь не так удобно, как предполагалось. Нунчак отвечает за движение, дерганье вимота – за удары, полотно включается курком (B). Хитрость в следующем. Удобно и точно рисовать фигуры и линии можно только, если зажать вимот на манер кисточки, между средним и указательным пальцем. Для обычного рисования вполне подходит. А теперь представьте как аккуратно и нежно приходится потряхивать тяжеленькую вимот-кисточку во время драки. Непривычно, и, в общем-то, неудобно.


Само портирование получилось технически и финансово сложным как для подрядчика, так и для издателя. Фанаты жестко критиковали ход работ, подвергая сомнению качество конечного продукта. Компания Capcom в конце концов едва не зарубила проект, включив режим жесткой экономии на рекламе и полиграфии. Собственно, ничего нового игрокам не предложили. История борьбы добра со злом, коллекция потрясающих акварелей, мини-игры, набор заданий из традиционных японских сказок, творческая реализация, художественная и эстетическая привлекательность – один в один копируют оригинал. Вся разница - в качестве картинки, поддерживающей прогрессивное разрешение, и другом управлении.

Diagnosis

Увы, но приход небесной волчицы Okami на Wii получился таким же пронзительным криком в пустоту. Никакого дополнительного контента. Только адаптация управления, поддержка разрешения 480p, и все… Почему? Может быть потому, что творческая студия Clover давно расформирована, а ее сотрудники работают над новыми проектами? А может потому, что эта игра изначально была завершенным произведением искусства?

Pro:
  • Римейк лучшей игры 2006 года для PS2
Contra:
  • К боям новое управление приспособить сложно
  • Отсутствие нового контента

Сейчас на главной

Публикации

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.

Больше, чем калька с Pizza Tower. Обзор платформера Antonblast

Обзоры 29 января 15:00 0

В начале может создаться впечатление, что разработчики создали Antonblast ради дешевой попытки нажиться на успехе Pizza Tower. Но чем дольше погружаешься в игру – тем больше понимаешь, что это уникальный проект. У него намного больше особенностей, которые вызывают самые разные эмоции, чем кажется на первый взгляд.

Восторг на дне. Обзор Atomic Heart: Чары морских глубин

Обзоры 28 января 19:00 0

Заходят как-то в подводный комплекс Нечаев, Близняшка и кнут… Нет, это не начало анекдота, а новое дополнение «Чары морских глубин» для Atomic Heart — продолжение каноничной концовки после «Узника Лимбо», которое отправляет игроков в подводный комплекс «Нептун». Никакого сюрреализма — только новые пушки, суровые враги и капелька семейной идиллии. Mundfish вернулась, чтобы доказать: даже на дно можно опуститься красиво. А что там на глубине? Сейчас расскажем.

Колоссальные убытки для Sony, радость для игроков. Провал стратегии игр-сервисов

Статьи 27 января 15:00 0

Пару лет назад, компания Sony заявила, что планирует выпустить 12 игр-сервисов, чем вызвала бурную реакцию среди геймеров. Многие не поняли, с чего вдруг, компания, которая занимается выпуском успешных одиночных AAA-блокбастеров, решила переключиться на игры-сервисы? Ответ был очевидным — деньги. Но так уж вышло, что ставка эта не сыграла, и сейчас пришла пора расплаты.