Infinite Undiscovery – короткая и надоедливая

Стандартное начало не торопится уступать место интересным событиям. Вместо этого новоиспечённого члена сопротивления ждёт постоянная беготня из одного района в другой. Сюжетные повороты – большая редкость, а все свои немногочисленные козыри сценарий старательно прячет почти до самого финала. К сожалению, на этом проблемы проекта не заканчиваются...

Ролевые игры из Страны Восходящего Солнца всегда отличались от западных собратьев. Вместо нелинейных диалогов, разнообразных заданий и многовариантной системы развития японские разработчики предпочитают делать упор на эпической постановке, ярких, эмоциональных персонажах и боевой системе. Раньше, чтобы насладиться большинством восточных произведений, обязательно нужно было приобрести консоль PlayStation. Но в этом поколении корпорация Microsoft решила в корне изменить ситуацию, и на Xbox 360 стали одна за другой выходить японские ролевые игры (Enchanted Arms, Lost Odyssey, Blue Dragon, Eternal Sonata). Среди «сочувствующих» западной платформе студий оказалась и tri-Ace, в послужном списке которой значатся Star Ocean: Till the End of Tme и Valkyrie Profile 2: Silmeria (они же, к слову, работают еще над одним Xbox 360 эксклюзивом Star Ocean: The Last Hope). Да и имя издателя Square Enix вселяло надежду, что их новый проект под названием Infinite Undiscovery хотя бы оставит приятные впечатления.

Главный герой очередной сказки о противостоянии Добра со Злом – обыкновенный паренёк по имени Капелл (Capell). Он предпочитает исполнять мелодии на флейте, а не махать мечом, и основной проблемой в его жизни является то, что он за некую провинность попал за решётку. Но всё меняется, когда храбрая девушка Айя (Aya) освобождает незадачливого музыканта из заключения, приняв его за лорда Зигмунда. Вскоре выясняется, что инфантильный протагонист как две капли воды похож на этого самого Зигмунда по прозвищу «Освободитель» - легендарного воина мира Infinite Undiscovery. Цель у этого хорошего парня и его сподвижников одна – освободить луну от цепей, которые приковывают небесное тело к земле, из-за чего происходят разные катаклизмы и страдают простые граждане. Конечно, наш подопечный присоединяется к борьбе за светлое будущее.


Стандартное начало не торопится уступать место интересным событиям. Вместо этого новоиспечённого члена сопротивления ждёт постоянная беготня из одного района в другой с напутствием «Следующая цепь находится в [подставить название локации]». Сюжетные повороты – большая редкость, а все свои немногочисленные козыри сценарий старательно прячет почти до самого финала. Зато с количеством сопровождающих проблем нет. Всего в отряде будет около 20-ти душ. К сожалению, большинство из сопартийцев совершенно схематичны. Да и экранного времени для раскрытия характеров на всех не хватило. Сей недостаток действующие лица безуспешно пытаются компенсировать нездоровой эмоциональностью, переходящей в жуткие кривляния.

Эпической постановки не предвидится, и большая часть истории подаётся посредством диалогов, причём отдельные выполнены в форме сухого текста. Лицевая анимация и голоса актеров существуют в разных измерениях: участники разговора то и дело вещают с закрытым ртом или, как рыбы, глотают воздух. Приятными моментами в этом скучном повествовании, полном шаблонных героев, являются незатейливые шуточки Капелла, отпускаемые им к месту и не к месту на протяжении всего странствия.
Цитата:
- Может быть он вегетарианец? – Капелл, глядя на дракона.
Боевая система — фундамент любой хорошей японской ролевой игры. Вместе с Капеллом на поле брани может быть ещё три товарища. Поскольку все схватки происходят исключительно в реальном времени, соратники находятся под контролем искусственного интеллекта и в целом ведут себя адекватно, чётко следуя одной из заданных им тактик: Combo (сосредотачиваются на цели Капелла для совместных атак), Focus (атакуют ту же цель что и герой), Spread (атакуют другие цели), Free (каждый действует сам по себе), Save MP (не используют магию). Сам же вояка тоже принимает активное участие в потасовке. Кроме двух ударов (естественно, имеются их комбинации) и набора особо сильных подач Капелл может «связываться» с однополчанами и выполнять другие специальные приёмы. К примеру, связавшись с Айей можно воспользоваться её луком. И, если учесть немалое число компаньонов, то, на первый взгляд, открываются широкие просторы для разнообразных способов устранения супостатов.


Однако всё это великолепие рассыпается карточным домиком, из основания которого вытянули одну карту. В случае с Infinite Undiscovery это карта называется «логическая пауза». Её здесь нет, вообще. Схватка не останавливается ни на секунду. Это касается всего и вышеупомянутых «связок»: нажать кнопку «connect», выбрать однополчанина для взаимодействия, выбрать атаку, и, если повезёт, выполнить действие. Поэтому обычный меч и собственные суперприёмы куда эффективней в борьбе за выживание, нежели все эти тактические «заморочки». Даже когда открывается инвентарь в надежде отыскать там зелье для восстановления жизни или маны, герой стоит столбом, а неприятели продолжают отвешивать ему тумаки. Не успел проглотить спасительный пузырек — и отважный воин падает наземь, в надежде, что один из напарников соизволит его воскресить (тут уж все зависит от их «желания», могут и запамятовать). Что-либо делать в такой ситуации лидер, понятное дело, не в состоянии.

В результате изничтожение полчищ тварей превращается в монотонную «кнопкодолбёжку». Однако и здесь возникают трудности. Во-первых, камера расположена слишком близко к Капеллу, и, чтобы быть в курсе всех событий во время сражения, её необходимо постоянно вращать. А в разгар поединка это весьма проблематично, поскольку за удары отвечают кнопки «A» и «B», а за камеру – правый стик. Во-вторых, система автонаведения работает по методике печально известного технобога Балдура, то есть зачастую захватывает отнюдь не ближайшего соперника, а так, кого-то в указанном направлении. И в-третьих, во время столкновений с врагами начинаются проблемы с производительностью, частота кадров падает, картинка дёргается.

К сожалению, на этом проблемы проекта не заканчиваются. Покупать новую броню и оружие необходимо для всего многочисленного коллектива, и такая элементарная процедура для любой вменяемой ролевой игры, как переодевание, здесь превращается в долгий и утомительный процесс, разбавленный местным вариантом игры «угадай-ка». Поскольку никогда не известно, кого из подчинённых сюжет вдруг отправит на небеса или заразит опасным проклятием. И одетый с иголочки товарищ оказывается недееспособным, а деньги, которых, естественно, на всех не хватает - выброшенными на ветер.


Боссы… В большинстве японских игр – это огромные, фантастически красивые и демонически ужасные создания. Но Infinite Undiscovery это не касается. Особо-крутые-ребята - это простые гуманоиды. Вот рыцарь в такой броне, вот в сякой, вот дама в красном платье, вот тёмный воитель способный стрелять цепями (недавно восстал из ада, очевидно). Есть парочка тварей, убежавших из ординарной фентезийной вселенной. Способы устранения этих ребят просты и незатейливы – молотить, молотить и ещё раз молотить гада, пока тот не помрёт.

Нет в Infinite Undiscovery и глобальной карты. Немногочисленные города в этом мирке связаны огромными локациями, вроде пустыни и зелёных лугов. Нормальной навигации не предусмотрено, Капеллу лишь сообщают, что очередная цель находится где-то на «северо-востоке» и приключенцам предстоит долго бегать по этим просторам, отмахиваясь от материализующихся из воздуха противников, что быстро приедается. А ведь история заставит не один раз истоптать эти однотипные локации! Всяческие замки и подземелья, в которых предстоит побывать освободителям, со стороны выглядят неплохо, но внутри представляют собой набор комнат-близнецов. Единственным развлечением в этих палатах являются изредка встречающиеся простенькие загадки.

На сладкое - контрольные точки, которые здесь расставлены очень неравномерно. То синий шарик сохранения встречается после небольшого отрезка уровня, то приходится прорубаться через толпы недругов и, иногда, боссов, чтобы увидеть его умиротворяющее сияние.


Графически Infinite Undiscovery выглядит очень слабо. Детализированные модели персонажей - вот и все красоты. Нечёткие текстуры на большинстве окружающих объектов, недостаток полигонов на многих моделях только усиливают неприятное впечатление от унылого дизайна. Эффекты не столько красивы и технологичны (особенно выделяется жуткий «плоский» огонь), сколько излишне яркие. И зачастую во время битвы на экране видно только буйство разноцветных вспышек.

Diagnosis

Вялотекущая сюжетная линия, где большинство персонажей банальны и скучны, вряд ли заставит узнать всю правду о мальчугане с особой судьбой. Оригинальная, на первый взгляд, боевая система из-за отсутствия логической паузы превратилась в скучное повторение скудного набора комбинаций и спецприёмов. А однообразный дизайн локаций, неинтересные боссы, технические проблемы и расставленные далеко друг от друга контрольные точки сделают все, чтобы это короткое по меркам японских ролевых игр приключение (всего-то 20 часов) опостылело намного раньше финала.

Pro:
  • Хорошие модели персонажей
  • Широкий выбор сопартийцев каждый со своим набором умений
  • Потрясающее музыкальное сопровождение
Contra:
  • Скучный и однообразный игровой процесс
  • Однообразные и неоригинальные боссы
  • Ужасная система выбора цели
  • Неудобная камера
  • Отсутствие логической паузы сводит на нет все тактические приёмы
  • Большинство персонажей схематичны
  • Вялотекущая сюжетная линия
  • Отвратительная постановка роликов
  • Проблемы с производительностью
  • Слабая графическая составляющая
  • Процесс переодевания партии утомляет
  • Монотонный дизайн локаций
  • Некоторые контрольные точки расставлены слишком далеко друг от друга

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!