Braid – головомойка временем
Только в этой игре на равных и без всякой истерики бегут наперегонки со снарядами, возвращают использованные ключи и захлопнувшиеся двери к пригодному для использования состоянию, запускают собственного двойника-тень, перемещаются не абы как и на авось, а едва ли не замеряя каждый миллиметр локации и сверяясь с секундомером. Для других проектов баловство со временем – не более чем набор впечатляющих спецэффектов, а здесь это основа игрового процесса.
vДавно отгремел салют , постепенно стихает восторг от , и опять слышится унылое ворчание. Думаете, жанр бегущих человечков оскудел на идеи? Без трехмерных декораций и спецэффектов играть скучно? Спасать принцессу и прыгать по двухмерным этажам и галереям не интересно? Может, еще скажете, что на платформе от Microsoft никогда не появлялись революционные игры? Что за ерунда! Все досужие домыслы легко опровергает всего один проект под названием – Braid. В августе 2008 года маленький шедевр порадовал владельцев Xbox 360, а в апреле 2009 блокбастер консольной сцены приземлился на персональные компьютеры.Не ждите драматического похищения своей принцессы – хрупкое создание давно самостоятельно убежало и от чудовища, и от рыцаря в сияющих доспехах. Догнать беглянку и объяснить, что принц вернулся и победил монстра, уже невозможно. А раз Хронос не в силах помочь с настоящим и будущим, попробуем изменить прошлое и попытаемся вернуть все на свои места.
Двухмерные локации, движение слева направо, флажок и красивый замок в конце – не спешите клеить на игру ярлык «клон Super Mario». Дорога сквозь время идет через комнаты шести разных миров, где действуют свои уникальные правила для пространства и времени. За любой открытой дверью игроку приходится осваиваться заново, чтобы не только добраться до выхода, но и собрать драгоценные кусочки мозаики. Эти маленькие фигурки – частички истории, ключ к следующим локациям, а при грамотном использовании – еще и необходимая для последнего прыжка ступенька. Последний этап будет доступен только после сбора всех-всех-всех частичек в предыдущих комнатах. Получить же кусок вожделенного картона – та еще проблема, сравнимая с разгадыванием сложной загадки или ребуса.Прыгать и бегать герой умеет не хуже Марио и Луиджи, но там где все решает ловкость и грубая сила, необходимо использовать смекалку и силу союзника – время. Попали в лапы монстра или провалились в смертельную ловушку? Никакого рестарта, сброса очков или потери «жизни». Зажимаем клавишу, игра включает задний ход, и вуаля – персонажи возвращаются на исходные позиции. Перемотка времени назад и вперед – наши главные инструменты, помогающие как исправить допущенные ошибки, так и добраться до кусочка мозаики.
Только в этой игре на равных и без всякой истерики бегут наперегонки со снарядами, возвращают использованные ключи и захлопнувшиеся двери к пригодному для использования состоянию, запускают собственного двойника-тень, перемещаются не абы как и на авось, а едва ли не замеряя каждый миллиметр локации и сверяясь с секундомером. Для других проектов баловство со временем – не более чем набор впечатляющих спецэффектов, а здесь это основа игрового процесса.Игровая механика не ограничена лишь двумя вариантами взаимодействия со временем и пространством. Нас постоянно будут удивлять, и лишать как имевшихся, так и свежеприобретенных стереотипов. Например, появятся предметы, на которые не распространяется воздействие нашего уникального инструмента. Рычаги, движущиеся платформы, монстры продолжат свои действия независимо от течения времени. Дальше будет больше. В третьем наборе локаций направление движения соответствует перемотке вперед или назад. У игрока даже создается иллюзия зеркального отражения происходящего. Бежим влево – все возвращается на свои места, шагаем направо – время ускоряется вперед, а опасность широко распахивает свои объятия. Естественно, главная проблема – предусмотреть изменяющиеся маршруты платформ, монстров и снарядов.
В четвертом блоке загадок главным помощником станет собственная тень, способная повторить ряд действий, которые мы уже сделали до этого. Двойник особенно полезен для комбинированных операций с одновременным включением рычагов, передачей ценных призов и повторным использованием предметов, от которых на какое-то время остаются бледнеющие контуры. Предпоследний этап разрешает создать в одном конкретном месте маленькую временную лакуну с замедлением действий в точке сброса магического кольца. Апогеем логических развлечений станут финальные локации, где время всегда идет вспять
Автора!
Созданием оригинальной механики занимался всего один человек – Джонатан Блоу (Jonathan Blow). Из его же кармана были потрачены более 180 тысяч долларов, а разработка игры растянулась почти на 4 года – с 2004 по 2008. Помощник появился на завершающем этапе. Дэвид Хелман (David Hellman) не только нарисовал стильные декорации, но и одновременно написал сценарий, отлично подходивший под «временную» концепцию.
Забавно, но запоздавшее появление на PC должно было стать премьерой, а в разработке для Xbox 360 Блоу видел только кучу проблем и не ожидал ни финансового успеха, ни огромной популярности игры в сервисе XBLA. За первые три дня было продано 28,5 тысяч копий (в ценах для конечных пользователей это чуть более 420.000 тысяч долларов). За первую неделю эта цифра почти удвоилась до 55.000 покупателей, а высокий уровень продаж игра сохраняет до сегодняшнего дня. Кстати, сиквел игры не планируется – разработчик считает, что перебрал все варианты баловства с пространством и временем. Если придумаете еще один – напишите разработчику. Джонатан обещает помочь с реализацией и финансированием.
Diagnosis
Кто же знал, что в компанию небожителей платформенного жанра попадет скромный такой, зажатый в тесный твидовый костюм, вихрастый паренек. Он не бьет умной головой кирпичи, не использует друзей ради прохождения очередной локации, но творит порой такое, что пространство и время ищут защиты у дедушки Эйнштейна. Решение необычных загадок само по себе занятие чрезвычайно увлекательное, а в декорациях, музыке и кусочках мозаики приятным дополнением спрятана эмоциональная история двух разных людей, один из которых желает исправить собственную ошибку и начать все сначала. Овеянный славой жанр двухмерных платформеров получил в свои ряды еще одну легенду.Pro:
- Уникальный игровой опыт от каждого пройденного этапа
- Сложность загадок и отсутствие стереотипных решений
- Тонкий эмоциональный фон истории
- Встроенный редактор уровней
Contra:
- Небольшая продолжительность
- Куцые настройки графики