Deadlight (XBLA) - принц госплана
Вот так возрождение классики. Вот так новый взгляд. Вот так Принц Персии в антураже зомби-апокалипсиса.
Вот так возрождение классики. Вот так новый взгляд. Вот так Принц Персии в антураже зомби-апокалипсиса. Смотришь на финальные титры, перевариваешь полуторачасовую беготню и надеешься, что все это - затянувшаяся шутка. Что сейчас, вот сразу после надписи The End, начнется настоящая игра. Но нет. Финита. Конец. Deadlight сразу приковывает внимание. Двухмерный платформер благодаря стараниям художников обрел пугающую глубину. Зомби, ковыряющиеся у машины вдалеке, вдруг могут вспомнить о своих обязанностях по преследованию и поеданию выживших и устремиться вперед, на первый план, где стоит грустный человечек в драном пальто.
Вебкаст-ревью
Сложно представить, сколько сил было вложено в создание декораций. Обычно ведь в двухмерных платформерах заднему плану не уделяется много внимания. Какой-нибудь рисунок налепят - гору, облачко, солнышко - и успокоятся. Но в данном случае авторы решили работать, так сказать, и вширь, и вглубь. Вместо неопределенного фона они построили город, населенный зомби. Получилось эффектно. Но не эффективно. Из-за огромного количества лишних деталей сложно понять: это платформа или элемент декора; этот зомби уже на линии огня, или только выходит на финишную прямую. Совершаешь ошибки, умираешь, вкушаешь долгую загрузку, пробуешь заново. Следующая проблема игры, увы, не последняя - внезапные смерти. Это когда вдруг начинает рушиться здание, дверь проламывают зомби, выбегает солдат с винтовкой. Поди угадай, когда это произойдет. А чтобы среагировать, дают какое-то мгновение, за которое надо совершить ряд правильных (то есть задуманных разработчиками) действий. Иначе смерть и... долгая загрузка. Опять.
Наконец, игровой дизайн Deadlight создавался словно в насмешку над стараниями художников. Главный герой может многое: прыгать на манер принца, с разбегу и с места, приседать и перекатываться, отталкиваться от стен, рубить топором, стрелять из магнума и дробовика. Авторы догадались сделать перезарядку, достойную жанра выживания - каждый патрон отдельно, а не вся обойма сразу. Кажется, такое испортить невозможно. Делай себе уровни, источников вдохновения предостаточно. Однако вышло иначе. Вся дорога занимает полтора часа. Или два, если всерьез заняться поиском валяющихся под ногами и спрятанных в стенах секретов. Тут нет ни интересных, ни тем более сложных платфоменных участков. Только прыжки с балкона на балкон без необходимости комбинировать действия и выверять секунды. Ту нет динамичных противостояний и тем более необходимости судорожно перезаряжаться и считать каждый патрон. Тут нет хитроумных загадок. Максимум - это поиск кнопки для открытия двери. Или сбить топором замок. Грусть-тоска. На финальные титры смотришь с шоком. До этого-то думал, что все неприятности - это затянувшееся обучение, сейчас начнутся жесткие испытания, перестрелки со множеством противников, прыжки по платформам с ловушками и обваливающимися мостами. Но история крутит кукиш перед носом, а секция дополнительных материалов предлагает лишь три аркадные игрушки, которые станут доступны лишь тому, кто... откроет все секреты этого тоскливого приключения.
Сюжету тут по какой-то причине уделено много внимания. Десятки страниц в дневнике, заметки, найденные фотографии, рисунки на стенах - все подклеивается в отдельный альбом. Ролики со статичными картинками встречаются чуть ли не чаще самих зомби. Но тут нет ни оригинальных персонажей, ни крутых поворотов, ни откровений. Зомби, злые военные, параноик из канализации - все до хруста в челюсти знакомо. В финале сценарист попытался выжать трагедию. Получилось жалко и смешно.
Diagnosis
Эта игра поначалу сулит многое, но взамен не дает ничего. Сложно представить, как можно было так опростоволоситься. Все есть: и графика, и город, и зомби, и живая анимация героя с полным набором востребованных в платформере возможностей. Творите! Увы, но авторов хватило лишь на полтора часа прыжков по крышам Сиэтла в поисках куда-то подевавшихся родственников. Причем ответ на вопрос «куда» - самое большое разочарование пополам с саркастичным смешком. Pro:
- Превосходные, атмосферные декорации города
- Живая анимация героя, множество способностей
Contra:
- Проходится за пару часов
- Очень слабый игровой процесс: рудиментарные загадки, простой платформинг, скучные сражения
- Перегруженный бессмысленными диалогами сценарий, слабая актерская работа
- Ни одного стимула для повторного прохождения