Deadlight (XBLA) - принц госплана

Вот так возрождение классики. Вот так новый взгляд. Вот так Принц Персии в антураже зомби-апокалипсиса.

Вот так возрождение классики. Вот так новый взгляд. Вот так Принц Персии в антураже зомби-апокалипсиса. Смотришь на финальные титры, перевариваешь полуторачасовую беготню и надеешься, что все это - затянувшаяся шутка. Что сейчас, вот сразу после надписи The End, начнется настоящая игра. Но нет. Финита. Конец. Deadlight сразу приковывает внимание. Двухмерный платформер благодаря стараниям художников обрел пугающую глубину. Зомби, ковыряющиеся у машины вдалеке, вдруг могут вспомнить о своих обязанностях по преследованию и поеданию выживших и устремиться вперед, на первый план, где стоит грустный человечек в драном пальто.

Вебкаст-ревью

Сложно представить, сколько сил было вложено в создание декораций. Обычно ведь в двухмерных платформерах заднему плану не уделяется много внимания. Какой-нибудь рисунок налепят - гору, облачко, солнышко - и успокоятся. Но в данном случае авторы решили работать, так сказать, и вширь, и вглубь. Вместо неопределенного фона они построили город, населенный зомби. Получилось эффектно. Но не эффективно. Из-за огромного количества лишних деталей сложно понять: это платформа или элемент декора; этот зомби уже на линии огня, или только выходит на финишную прямую. Совершаешь ошибки, умираешь, вкушаешь долгую загрузку, пробуешь заново. Следующая проблема игры, увы, не последняя - внезапные смерти. Это когда вдруг начинает рушиться здание, дверь проламывают зомби, выбегает солдат с винтовкой. Поди угадай, когда это произойдет. А чтобы среагировать, дают какое-то мгновение, за которое надо совершить ряд правильных (то есть задуманных разработчиками) действий. Иначе смерть и... долгая загрузка. Опять.

Наконец, игровой дизайн Deadlight создавался словно в насмешку над стараниями художников. Главный герой может многое: прыгать на манер принца, с разбегу и с места, приседать и перекатываться, отталкиваться от стен, рубить топором, стрелять из магнума и дробовика. Авторы догадались сделать перезарядку, достойную жанра выживания - каждый патрон отдельно, а не вся обойма сразу. Кажется, такое испортить невозможно. Делай себе уровни, источников вдохновения предостаточно. Однако вышло иначе. Вся дорога занимает полтора часа. Или два, если всерьез заняться поиском валяющихся под ногами и спрятанных в стенах секретов. Тут нет ни интересных, ни тем более сложных платфоменных участков. Только прыжки с балкона на балкон без необходимости комбинировать действия и выверять секунды. Ту нет динамичных противостояний и тем более необходимости судорожно перезаряжаться и считать каждый патрон. Тут нет хитроумных загадок. Максимум - это поиск кнопки для открытия двери. Или сбить топором замок. Грусть-тоска. На финальные титры смотришь с шоком. До этого-то думал, что все неприятности - это затянувшееся обучение, сейчас начнутся жесткие испытания, перестрелки со множеством противников, прыжки по платформам с ловушками и обваливающимися мостами. Но история крутит кукиш перед носом, а секция дополнительных материалов предлагает лишь три аркадные игрушки, которые станут доступны лишь тому, кто... откроет все секреты этого тоскливого приключения.  

Сюжету тут по какой-то причине уделено много внимания. Десятки страниц в дневнике, заметки, найденные фотографии, рисунки на стенах - все подклеивается в отдельный альбом. Ролики со статичными картинками встречаются чуть ли не чаще самих зомби. Но тут нет ни оригинальных персонажей, ни крутых поворотов, ни откровений. Зомби, злые военные, параноик из канализации - все до хруста в челюсти знакомо. В финале сценарист попытался выжать трагедию. Получилось жалко и смешно.

Diagnosis

Эта игра поначалу сулит многое, но взамен не дает ничего. Сложно представить, как можно было так опростоволоситься. Все есть: и графика, и город, и зомби, и живая анимация героя с полным набором востребованных в платформере возможностей. Творите! Увы, но авторов хватило лишь на полтора часа прыжков по крышам Сиэтла в поисках куда-то подевавшихся родственников. Причем ответ на вопрос «куда» - самое большое разочарование пополам  с саркастичным смешком. Pro:

  • Превосходные, атмосферные декорации города
  • Живая анимация героя, множество способностей

Contra:

  • Проходится за пару часов
  • Очень слабый игровой процесс: рудиментарные загадки, простой платформинг, скучные сражения
  • Перегруженный бессмысленными диалогами сценарий, слабая актерская работа
  • Ни одного стимула для повторного прохождения

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?