Фоторепортаж с места событий

Гигантская песочница, наводненная тысячами зомби и сотнями методов их устранения. Делай, что хочешь, убивай, как хочешь, помогай, кому хочешь - полная свобода, которую первоначально ограничивает лишь желание узнать подоплеку происходящих событий, разобраться в причинах случившегося кошмара. Но главное - это охота за красивым кадром, создание своего собственного фоторепортажа.

Pro:
  • увлекательная сюжетная линия
  • хорошо поставленные скриптовые сценки
  • проработка персонажей и детализация лиц
  • полная свобода действия
  • впечатляющий оружейный арсенал
  • возможность «готовить» оружие и еду
  • фотоохота
  • огромная массовка
  • литры крови и горы мяса
  • кастомизация персонажа

Contra:
  • нытье спасенных людей в убежище
  • бесчеловечная система сохранений
  • ИИ спецназа и компаньонов
  • непродуманные битвы с боссами, слабо привязанные к самой игре
  • нечитабельный шрифт в разрешении 480р
  • озвучена только часть диалогов

Конечно, создатели Dead Rising никогда не видели фильмов Джорджа Ромеро (George A. Romero). Они постеснялись сходить на недавний Dawn of the Dead. Их знания о зомби ограничены исключительно играми серии Resident Evil. Само собой, идея выживания в гипермаркете, наводненном зомби, сама пришла в их светлые головы. Мы им безоговорочно верим. Раз написали на коробке, что не имеют к «Рассвету мертвецов» никакого отношения, значит, так и есть. Мало ли в жизни совпадений.


Зомби - это любимые, самые любимые монстры в видеоиграх. Сколько раз мы их резали, сжигали, испепеляли, расчленяли, но они неустанно возвращались. Ленивые твари, внушающие ужас своей ломаной походкой, утробным мычанием, выносливостью парнокопытных и целеустремленностью бульдозера. Режиссер Джорж Ромеро завел на них моду еще в конце 60-х, и не устает ее поддерживать по сей день вместе со своими последователями. Dawn of the Dead и Land of the Dead подняли из могил зомби-движение, опустившееся в последнее время до местечковых разборок с жалким десятком мертвецов. И Capcom не удержалась, глядя на эти апокалипсичные картины. Зомби - это не враг. Зомби - это стихия, сметающая человечество с лица земли. Ориентируясь на эти постулаты, японская компания решила раз и навсегда поставить точку в теме зомби. Размером с огромный торговый центр. Масштаб, который сложно переплюнуть.

Три дня в аду

72 часа в магазине - срок достаточный, чтобы сойти с ума, превратиться в кровожадного маньяка и невменяемого монстра. Особенно в экстремальной ситуации. Особенно, в нестандартной экстремальной ситуации, когда каждый житель городка хочет тебя скушать. А городок, пусть и небольшой, это около 53.000 особей, единовременно превратившихся в зомби. Дополнительная сложность заключается в том, что вся эта невообразимая толпа прет аккурат в торговый центр, набиваясь в него так, что яблоку упасть негде. И каждый из них норовит ударить, схватить, укусить, погрызть, оторвать кусочек. С такими не договоришься, от таких не убежишь, ибо спасения искать негде. Только и остается, что отбиваться, бороться за свою жизнь, пританцовывая на лезвии остро заточенной бритвы.

В такую непростую ситуацию попал фоторепортер Фрэнк Вест (Frank West). Совершенно добровольно, по собственному желанию, поддавшись на уговоры профессионального любопытства и безбашенного карьеризма. Интересные вещи можно увидеть, пролетая над тихим городком в поисках достойного материала для репортажа. А почему это военные оцепили границы города? А что это жители ходят, как обдолбанные, да еще и кушают друг друга? А зачем это толпа собралась у торгового центра? Ответы на эти вопросы могли бы подтолкнуть Фрэнка вверх по лестнице навстречу славе и финансовому благополучию, поэтому и спрыгнул он с вертолета прямо на крышу гипермаркета, наказав своему другу-летчику смыться от военных и вернуться через трое суток. Отсюда и 72 часа, за которые и Фрэнк должен распутать эту жуткую историю.

Казалось бы, что может быть проще - нащелкать фото с мертвецами, показать всему миру кошмар и получить пулицеровскую премию, но нет. Этого Фрэнку мало. Ему надо разобраться во всем до конца, разложить все по полочкам, а это непростая задача. Dead Rising обладает сложной структурой. Как многослойный пирог, она не перестает раз за разом удивлять новыми компонентами, ароматами и вкусами. Только попробовал одно, как внимание переключается на другое.

Главное - это свобода. Ее запах кружит голову и сводит с ума. «Делай-что-хочешь», - скороговоркой выплевывает игра после вступления и предлагает одно занятие за другим, не забывая подбрасывать соответствующие концовки. Есть только одна линия, которую стоит придерживаться, чтобы узнать истину, причину случившегося кошмара. Но по ней никто не заставляет идти.

72 часа - это не пустой звук. Это действительные временные рамки. Можно не делать ничего, положить контроллер на колени и медитировать на неспешный ход солнца по небосводу. Через 72 часа игра закончится. Можно бегать по торговому центру, убивать зомби, сталкиваться с психопатами, но… Через 72 часа игра закончится. Можно выполнять десятки побочных миссий, идти по сюжетной линии, и… Через 72 часа игра закончится. Правда, самым упрямым, тем, кто действительно сможет распутать историю до конца и выкрутится из сложившихся обстоятельств, ждет бонус, сравнимый с продолжительностью самой игры. Отнюдь не оптимистичный, отнюдь не добрый. «Лучше бы я выбрал другую таблетку!» - приходится горько приговаривать вместо ошеломленного Фрэнка. Даже самая плохая из остальных концовок меркнет по сравнению с «оптимистичным» финалом.

В Capcom умеют подавать истории. Даже избитые, даже не первой свежести, даже истории о зомби. Сценаристы закрутили интригу так умело, что игра держит до конца в напряжении, постоянно подпитывая любопытство, подбрасывая новые загадки и дозировано выдавая ответы, выводя на сцену новых героев и шустро укладывая их в цинковый гробик. Эффектно и без дурацкого пафоса. Интересные персонажи, странные характеры, за каждым из которых чувствуется личность. Виртуальные куклы смоделированы так тщательно, а режиссура настолько хороша, что скриптовые сценки можно было бы успешно склеить в динамичный фильм ужасов, который бы точно смотрелся лучше большинства поделок на тему.

Торговый центр - это военный полигон, выход на который осуществляется из изолированного от зомби убежища. За стальной дверью спрятались немногие выжившие и главные действующие лица, что не устают засыпать Фрэнка поручениями. Помимо сюжетных миссий есть еще и дополнительные. Их много, но они очень однообразны. Спасение отбивающихся от зомби людей и поединки с психопатами - все радости. Конечно, каждый раз меняются условия, за выполнение заданий даются награды, но быстро теряется ощущение новизны, и с тоской отправляешься на очередное задание: «Опять тащить на себе инвалида через весь центр!».

На пути к поиску истины стоят тысячи врагов, но главный из них - это время. На каждую миссию, сюжетную или побочную, отводится горсть минут - где щедрая, где скупая, - а часы неумолимо тикают. Стоит не так распланировать «рабочий» день, и все - или перезагружайся, или начинай весь путь заново, или проживай 72 часа до конца, навстречу одной из нескольких концовок.

Система сохранений отнюдь не дружелюбна. Она по старому консольному обычаю делает все возможное, чтобы осложнить жизнь игроку, пробуждать в нем агрессию, желание раздробить белоснежный пластик контроллера и запустить консоль в экран телевизора. Сохраняться можно только в нескольких местах, так называемых безопасных зонах, куда не смогут добраться зомби. Только ради этого необходимо пробиться сквозь толпу-другую оживших мертвецов. И не факт, что этот поход увенчается успехом. Из-за этой особенности игра все время держит в диком напряжении. Даже после счастливого завершения миссии нельзя ни расслабиться, ни выключить консоль - предстоит потратить еще кучу времени, чтобы добежать до пункта сохранения. Пусть оно, вроде как, и реалистично, но жутко неудобно.

Три дня на бойне


Но отнюдь не в сюжете и его подаче заключается главная прелесть Dead Rising. Когда мы говорили о свободе, подразумевалось не только «делай что хочешь», но и «как хочешь». В этой игре зомби - это даже не враги, а податливые тушки для битья, способ отлично развлечься и провести время.

Поскольку Фрэнк оказался в торговом центре, грех не воспользоваться бесхозным добром и подыскать среди хозяйственной утвари эффективное средство обороны. Приходится постоянно бегать по отделам в поисках толкового оружия, и везде найдется что-нибудь смертоносное.

Авторы предусмотрели почти все, подарив герою богатейший, гигантский арсенал. Любой предмет, кроме восполняющей здоровье еды, можно использовать в качестве оружия. Даже компакт-диски, даже плюшевого мишку, даже футбольный мяч, даже швабру и ведро, если на то пошло. Огнестрельные пушки, скамейки, цветочные горшки, клюшки, ножи, сковородки, топоры - в какой отдел ни зайди, обязательно найдется что-нибудь этакое. Некоторые вещи можно дополнительно подготовить, сделав их эффективнее. Той же сковородкой лучше не просто молотить по головам, а предварительно нагреть на плите, чтобы прижигать мордочки особо напористых зомби. Если приготовить еду, то есть шанс получить «аптечку» с уникальными свойствами.

Dead Rising вынуждает хорошо ориентироваться на местности, чтобы выжить. Там лежат бензопилы, тут - топоры, здесь хранятся винтовки, а в кафетерии можно смешать лечебный коктейль, увеличивающий скорость передвижения. Запасы предметов неистощимы. Стоит толь выйти-зайти на локацию, как на тарелках вновь появляются пудинги, а на прилавках материализуются ножи-пистолеты. Это же правило относится и к зомби. Правда, эти ребята вообще бесконечны. Их невозможно уничтожить даже в пределах одной локации. Повернешься спиной к горе трупов, как на ее месте появляются новые добровольцы. Несомненный плюс, поскольку без толпы оживших мертвецов сразу становится скучно.

Каждый предмет имеет свой запас прочности. Вечно таскать бензопилу и лихо расчленять зомби не получится, а взамен поломки надо быстро найти альтернативу. Особенно поначалу, когда «карманов» у Фрэнка мало, и он может таскать на себе лишь жалкое число предметов.

Мертвецов позволительно не только бить, но и давить. Тележками расшвыривать в стороны, газонокосилкой разрубать на куски, а то и вовсе утюжить толпы на мотоцикле-автомобиле-грузовике, быстро набивая счетчик убитых зомби. В некоторых локациях даже расставлены трамплины, чтобы гонять на транспорте было веселее.

Драйв, динамика, замешанные на остром соусе агрессивной жестокости. Самая мясная игра, самая откровенная, в которой кровь льется рекой, черепа разлетаются на куски, конечности отрубаются, а тела шинкуются в мелкий винегрет. Японцы знают толк в подобных представлениях и не боятся их демонстрировать, в отличие от бултыхающегося в цензуре запада. Да, это уже не ужастик. Здесь скелеты не выпрыгивают из шкафов, нет нужды ходить в потемках с фонариком, а жуткие монстры не преследуют по пятам. Местные зомби - это отнюдь не источник прямой опасности. Так, податливые тушки для вымещения накопившейся агрессии. Могут доставить неприятности, только если зазеваться.

Для борьбы с ними у Фрэнка есть не только десятки подручных средств, но также собственные кулаки и завидные способности к обучению. Наш протеже постоянно растет в уровнях, получая взамен повышение здоровья, скорости, силу удара, а также умножая количество «карманов» для оружия и предметов первой необходимости. Кроме того, он понемногу овладевает новыми приемами. Броски, захваты, использование слабо сопротивляющегося тела вместо дубины - и процесс уничтожения становится еще веселее. Тем более что зомби - существа очень хрупкие. Вечно от них что-нибудь норовит отвалиться.

Необычен сам процесс «прокачки». Наш герой получает уровни за... фотоохоту. Фрэнк вынужден ловить камерой интересные моменты, чтобы шкала опыта продвигалась вперед. Сообразительный анализатор/калькулятор начисляет баллы за количество снятых зомби, отображаемое насилие, сексуальные, смешные и драматические сцены. Количество баллов зависит от многих факторов, поэтому надо не только вовремя подставлять объектив, но и способствовать созданию особо «прибыльных» кадров. Взорвать баллон и запечатлеть разлетающиеся тела, надеть на головы зомби ведра и сделать фото этого комичного стада, свести пару потерявшихся людей и словить момент их единения. Многое можно придумать, благо возможностей игра предоставляет множество. Глядишь, и к концу третьих суток Фрэнк становится профессиональным и ловким борцом, который походя расправляется с несчастными зомби.

После прохождения, помимо 72-х часового режима, открывается Overtime mode - тот самый дополнительный эпизод, в котором история продолжается. Если закончить и его, то станет доступным «бесконечный» режим, игра на выживание. Никакой сюжетной линии, никаких прелюдий перед появлением психопатов. Здоровье постоянно убывает, необходимо двигаться, убивать зомби, искать еду и оружие, снова убивать, расправляться с боссами - кто дольше сумеет продержаться и настрижет больше очков, тот и попадет в таблицу рекордов. Чем-то напоминает офисную забаву Crimsonland, только гораздо жестче, разнообразней и зрелищней. Жаль только, что нет кооператива. Тут он был бы к месту.

Три дня в дурдоме

Есть в Dead Rising несколько моментов, которые подтачивают общее впечатление. Первый - это спасенные люди, вызволенные Фрэнком от зомби. Помимо очков опыта и дежурного «спасибо», эти типы обладают одним неприятным свойством - они ноют. Каждый на свой манер, но с назойливой периодичностью. Чем больше людей спасаешь, тем больше убежище напоминает лечебницу для умалишенных. Выгнал бы пинками обратно, но, увы, такой способностью Фрэнк не обладает. Даже пристрелить нельзя. Поэтому быстро начинает воротить от этой часто посещаемой локации. Хорошо хоть, спасать этих пациентов психиатрической клиники никто не заставляет. Опыт можно и в другом месте заработать.

Второй момент - это схватки с боссами. Как это водится у Capcom, подобные мероприятия идут в отрыве от самой игры, от сюжета и реализма. Надо поболтать с агрессивной барышней? Извольте сначала пощекотать ее бензопилой. Хотите успокоить ретивого стрелка? Нашпигуйте его голову свинцом. Враги после поражения не спешат падать замертво. Они не обращают внимания то, что их только что резали на части с помощью мачете и вышибали мозги из дробовика. Они любят устраивать шоу напоследок (зрелищное шоу, надо признать) и только после этого картинно умирают. Но это в лучшем случае. Сюжетные персонажи воспринимают «обмен любезностями», как прелюдию к разговору или повод покинуть рандеву. Печально даже не это несоответствие, а сами битвы. Боссы слишком тупы, чтобы схватка с ними была интересна. Чаще это утомительный, долгий расстрел части тела из-за укрытия. Главное, удачно занять позицию и потом ловить мечущуюся фигуру на мушку, с тоской наблюдая за ме-е-едленно уменьшающейся полоской жизни.

Если искусственный интеллект зомби прописан вполне натурально, то над живыми людьми разработчики не заморачивались. «Коллеги» обожают застревать, упираться в стенку лбами, отставать и обниматься с мертвецами. Когда Фрэнку на голову сваливаются вездесущие военные, только и остается, что плакать от умиления - профессиональные солдаты видят только на несколько метров вперед и предпочитают не замечать, что происходит уровнем выше. Поэтому достаточно забраться на какую-нибудь платформу и спокойно расстреливать их из автомата.

Три дня на подиуме

Dead Rising открывает все двери многочисленных бутиков и магазинчиков, позволяет обнюхать каждый уголок торгового городка. Грешно было бы проходить мимо залежей добра, довольствуясь пачкой чипсов и бейсбольной битой. Поэтому Фрэнк волен выбирать и одежду, примерять на себя сколь угодно нелепые наряды - от женского платья до детских шортиков. Никто из виртуальных коллег не засмеет, эффективность в бою не снизится, зато можно подчеркнуть свою индивидуальность, меняя очки и прически, туфли и костюмы, шляпы и бейсболки. Только из-за возможности одеваться в невообразимые наряды, серьезная история может обратиться в фарс - сложно воспринимать действо, главный герой которого похож на клоуна-трансвестита. Так что, по первому разу лучше осторожнее подбирать одежку, чтобы сюжет воспринимался должным образом.

Торговый центр - это парк-аттракцион. Каждая локация - это свой уникальный стиль. Каждый закуток - это непознанный мирок. Хоть Фрэнку по сюжету и приходится побывать во многих локациях, многие из них остаются незамеченными в лихорадке скоротечных миссий, позволяя делать открытия даже при втором-третьем прохождении. Dead Rising сложно назвать красивой игрой. Дизайн аутентичен, поэтому тут фантазии художников негде было развернуться. Да, антикварный отдел, да, спортивный - реалистично, но любоваться можно только тщательным дизайном, в котором особое внимание уделялось в первую очередь мелочам.

Но главная прелесть игры - это зомби. Один из немногих случаев, когда количество переходит в качество. Зомби здесь не просто много, их ОЧЕНЬ много. «Яблоку негде упасть» сказано не для красного словца. Сутки сменяют друг друга, и количество мертвецов в торговом центре все умножается и умножается. Самый большой шок, когда оказываешься в длинном тоннеле, забитым до конца ожившими мертвецами. Только и остается, что сказать «Мам-ма м-мия!», перекреститься, схватить подружку за руку и прыгнуть в поток из шевелящихся тел.

К сожалению, зомби - это главный козырь игры. Больше удивляться в визуальном плане нечему. Даже привычный уже bump-mapping используется крайне неохотно. Картинка оживает лишь во время скриптовых сценок, когда камера ныряет к лицам главных персонажей и становится видна их завидная детализация. Каждую щетинку рассмотреть можно, каждую морщинку, даже поры заметны. Все это подкрепляется живой мимикой и анимацией, а эффект Deph of Field умножает кинематографичность, оперативно подстраивая фокус под ведущего героя. Такими темпами, CG-ролики скоро останутся без работы.

Diagnosis

Гигантская песочница, наводненная тысячами зомби и сотнями методов их устранения. Делай, что хочешь, убивай, как хочешь, помогай, кому хочешь - полная свобода, которую первоначально ограничивает лишь желание узнать подоплеку происходящих событий, разобраться в причинах случившегося кошмара. Но главное - это охота за красивым кадром, создание своего собственного фоторепортажа. Игра вынуждает ловить интересные и необычные моменты, творить их и щелкать камерой себе на радость, Фрэнку во благо. Сильный, интересный, необычный проект. Огромный плацдарм, который невозможно полностью исследовать при первом прохождении. Часы тикают, время пошло.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?