I am Alive - бомжик в тумане

Уродливая графика, высасывающее мозг однообразие, скучная сюжетная линия и безликий герой - все немногочисленные плюсы стонут под весом этих бегемотов.

Проект I am Alive – один из тех случаев, когда процесс создания вызывает больше интереса, чем получившийся результат. Изначально ответственность за этот боевик была возложена на студию Darkworks (Cold Fear). Несмотря на то, что разработка длилась не один год, об игре, которая разрабатывалась для PC, Xbox 360 и PS3, ходили лишь слухи. Планировалось, что герой окажется в крупном мегаполисе после землетрясения и будет выживать в экстремальных условиях. Вскоре в судьбе проекта случился крутой поворот, и он сменил авторский коллектив. Шанхайское подразделение Ubisoft начало вносить серьезные изменения в первоначальную концепцию. Со временем проект оскудел настолько, что издатель решил его выпустить исключительно в сервисах цифровой дистрибуции (PS Store и XBL Marketplace) и проигнорировать персональные компьютеры (обвинив во всем пиратство).

 

Демонстрация сражений и блужданий

С момента некого События (The Event) прошёл ровно год. Разыгрались ли силы природы, или же люди в очередной раз решили стереть себе подобных с лица земли – остаётся за кадром. Важно, что последствия происшествия оказались самые страшные. Вот и городок Haventown превратился в груду развалин под слоем песка и пыли. Главному герою в какой-то степени повезло. Во время апокалипсиса он находился далеко и не застал пик трагедии. Но дома у него остались жена и дочь, поэтому он возвращается обратно, разузнать что-нибудь о судьбе близких. Сюжет мог бы неплохо раскрутиться, однако он быстро теряет ориентир. Герой обезличен, актеры едва пытаются придать эмоциональную окраску диалогам, проблемы с поиском семьи быстро меняются на помощь всем страждущим. Хотя антураж создан умело. В мире, где главными богатствами становятся пища и питьевая вода, а власти нет как таковой, ценность жизни падает до абсолютного нуля. Озверевшие банды готовы разорвать на куски кого угодно. Другие смиренно ожидают конца своей никчемной жизни в укромном углу. Повсюду надписи «Едой не делимся! Убирайтесь!». Каннибализм, мародерство, убийства и похищения с целью выкупа - обыденность.

Катаклизм извратил облик городка. Целые кварталы ушли под землю, на улицах образовались бездонные ямы, немногим высотным зданиям удалось устоять. Разумеется, спокойно передвигаться не представляется возможным. Герой вынужден карабкаться по трубам, перелазить через заборы, цепляться за уступы на отвесных стенах. Но он не сверхчеловек, выносливость его ограничена, и это сильно усложняет простые задачи. Он карабкается по лестнице, пытается дотянуться до опоры, просто висит над пропастью - его выносливость уходит тем быстрее, чем больше он двигается. Если успел добраться до безопасного места, то силы восстанавливаются, можно дальше продолжать путь. Но если не успел, то остается еще несколько секунд на «рывок последней надежды». Тут уж начинает стремительно сокращаться сама шкала выносливости, и в следующий раз ее едва хватит, чтобы проползти пару метров. На первый взгляд, идея замечательная. В кои-то веки надо не просто прыгать куда попало, а скрупулёзно изучать маршрут, экономить движения, стараться не совершать ошибок. Иначе состоится полет в пропасть и возвращение к предыдущей контрольной точке. Но подвела как обычно реализация. На просторах Haventown не нашлось места для незаурядных препятствий или загадок, связанных с акробатикой. Всё решения очевидны, реализация их проста, ошибки не подогревают интерес, а заставляют просто повторять последовательность скучных действий.

Кроме того, на город периодически обрушиваются песчаные бури. Тут уж силы расходуются просто от пребывания на улице. Герой вынужден искать убежище и отвлекаться от основной задачи. Видимость падает практически до нуля, интерактивные объекты не разглядеть даже в упор. Каждые две секунды смотришь на карту, иначе можно запросто потеряться в трёх столбах. Всё логично. Но изображать «ежика в тумане» не слишком интересно, поскольку простые действия отнимают непростительно много времени. Словно в кромешной темноте коридора пытаешься нащупать собственную дверную ручку. Ничего, кроме раздражения. К тому же управление не отличается точностью. Герой то и дело двигается в сторону, вместо того, чтобы ползти вверх. В условиях, когда малейшее промедление оказывает фатальным, подобные просчёты особенно раздражают. Обитающие на руинах города жители в большинстве своём не рады видеть нашего героя. Он в состоянии постоять за себя, но несколько нетрадиционным образом. Пытается быть психологом. Подпускает бандита поближе, поднимает руки, изображает испуг, дает себя обыскать, чтобы в следующее мгновение перезать ему глотку, выхватить пистолет (без патронов) и угрозами заставить его дружков убраться с пути. Но, как и все в этой игре, хорошая идея оказалась недоработанной. Наставить пистолет или подпустить поближе - вот и все «психологические» приемы. Врагов всего три вида, и каждый из них действует строго по одному алгоритму. Поэтому первые несколько противостояний забавны, а дальше они превращаются в рутину. Этого пристрелить первым, остальных припугнуть. И так по кругу. Причем мозгов у врагов совсем немного. Можно последовательно перерезать глотки троим, но четвертый все равно будет стоять с поднятыми руками, не предпринимая никаких попыток переломить ситуацию.

Самое неприятное заключается в том, что разработчиков бросает из одной крайности в другую. То пару часов заставляют карабкаться по стенам и выть от тоски. То спохватываются и начинают травить вышеописанными «сражениями», забыв про все остальное. Нет золотой середины. Игровые элементы и так плохо проработаны, а тут их еще заставляют вкусить в полном объеме, до полной атрофии вкусовых рецепторов. Все превращается в вязкую, липкую, безвкусную кашу. О «выживании» с необходимостью есть и пить говорить не приходится. Все припасы тут присутствуют лишь с в качестве «аптечек» для здоровья и выносливости. К слову, заглянуть в инвентарь и выпить пару бутылок воды или запихать в рот сухой паёк дозволено в любой момент времени. Не важно стоит ли герой на земле или висит над пропастью, вцепившись кончиками пальцев за выступ. Поэтому ценишь каждую мелочь. Провианта постоянно не хватает. Приходится обнюхивать все без исключения углы, заглядывать в каждую комнату в надежде отыскать ещё консервов. Желающим прочувствовать на себе хлыст хардкорных удовольствий лучше выбрать уровень сложности Survivor. Он примечателен меньшим количеством провианта, а вместо бесконечных контрольных точек у героя в распоряжении несколько «жизней». Израсходовали все попытки – начинайте главу сначала. А это потеря добрых двадцати минут реального времени с повторением последовательности скучных действий.

Игра построена на Unreal Engine 3, но стоит попасть в Haventown, и на ум приходят воспоминания о Silent Hill для PSOne. Страшные текстуры, уродливые модели, на расстоянии пару метров все превращается в мазню. Возникает ощущение, что дальние планы некогда были нарисованы акварелью, а потом они попали под кислотный ливень, поэтому остались только смутные очертания чего-то там на горизонте.

Разработчики смело могут требовать от «Книги рекордов Гиннеса» награду «Самая уродливая игра на Unreal Engine 3». Непросто это было сделать, уж кто над ним только не издевался. Но они смогли. Молодцы. Хоть чем-то выделились.

Diagnosis

В игре есть интересные идеи. Но дальше них проект, к сожалению, не сдвинулся. Уродливая графика, высасывающее мозг однообразие, скучная сюжетная линия и безликий герой - все немногочисленные плюсы стонут под весом этих бегемотов. Лучше бы I am Alive просто заморозили или тихо отменили. Но нет. Больничную кровать с коматозником выкатили на площадь, на грудь ему повесили табличку «Я живой» и пытаются сделать из этого платное шоу. Не поддавайтесь на провокацию.

Pro:

  • Пара интересных идей

Contra:

  • Банальная сюжетная линия
  • Несимпатичные персонажи, невыразительная актерская работа
  • Ни одна из идей не развивается на протяжении всей игры. И сражения, и альпинизм быстро надоедают
  • Долгое повторение одних и тех же моментов
  • Никудышный баланс сложности
  • Ужаснейшая графика

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?