Обзор «Восхождение на трон»
Пришелец из далёкого прошлого и атмосферный жанровый гибрид - это «Восхождение на трон». Душевный проект, страдающий обидной болезнью - незавершённостью.
Pro:- Первая половина игры
- Оригинальная идея скрещивания жанров
- Забавные и интересные миссии
- Качественный дизайн
- Аккуратное графическое исполнение
Contra:
- Два оставшихся материка
- Формально присутствующая ролевая система
- Полумёртвый баланс
- Общая недоработанность проекта
«Восхождение на трон» - это не простое удовлетворение амбиций. Это, помимо прочего, настоящее испытание на смелость. Особенно для новичков. Ещё на КРИ-2004 было ясно, что замах у игроделов впечатляющий. Скрестить пошаговый тактический бой с полноценной ролевой системой - тот ещё подвиг. Однако рождение проекта расставило все по местам. Ломать устои «Восхождение» не собиралось. Наоборот, оно - своего рода миссионер из далёкого прошлого. Берёт игроков за руку, водит по своему миру и объясняет: «Это вы могли видеть ещё в далёком King`s Bounty».
И поначалу никаких сомнений не возникает. Даже сюжетно «Восхождение» - калька ранних «геройских» стратегий. Бедняга-король теряет своё королевство, чудом избежав смерти. Главный злодей - бывший придворный маг. Задача-максимум - возвращение королевства законному владельцу. А по пути к трону Александр подчинит себе целый материк, одолеет орды варваров и легко спасёт мир. Пусть и старо, однако каноническая история очень скоро отступает на второй план. «Восхождение» верно старому принципу: игрока должен мотивировать не сюжет, но сам игровой процесс.
И от этой мотивации никуда не деться. Опустившегося короля поначалу предоставляют самому себе. Первый континент Огантар обширен и полностью доступен для изучения. Хочешь - воюй и набирайся драгоценного опыта. Или иди в деревню за свежими заданиями. Или исследуй мир на предмет сокровищ. Рельсы, конечно, имеются, но поначалу они совершенно неощутимы. Потому желаемая свобода почти осязаема. Ведь сюжетные миссии лишь указывают запланированный путь, и никто не мешает свернуть с проторенной дорожки.
Подобная демократия держится недолго. Ближе к середине игры широкие просторы материков сменяются угрюмыми застенками. Из-за этого исследовать мир приходится уже по указке дизайнеров. Два последних континента - яркий тому пример. Красот минимум, а к заветной цели ведёт единственная узкая колея. После разнообразия Огантара подобный подход к делу - моветон.
Сами континенты не похожи на безжизненные камни. Напротив, дизайн их примечателен и разнится, в зависимости от истории местности. Цветущий Огантар богат лесами и озёрами, а оскверненный демонами Айрат плюётся серой да истекает лавой. Фантазией художники не обделены, а достойные созерцания виды встречаются очень часто. Горный серпантин, ведущий к замку возле вершины вулкана. Гигантский Колизей, в котором тренируются гладиаторы. Дракон, мирно спящий в своём логове… Именно на подобных деталях и держится вся местная атмосфера.
По мере захвата земель карта материка вежливо окрашивается в союзные цвета, радуя сердце полководца. Сей процесс и самолюбию игрока льстит, и создаёт ощущение его значимости. Ведь в героических RPG важны не только сами действия, но и их последствия. Критично ощущение того, что игрок тоже ворочает судьбами этого мира. К сожалению, в «Восхождении» кроме карты негде себя проявить. Потому приставка «ролевая игра» - формальность. Миссии, инвентарь да наличие прокачки героя - всё, что осталось от гордой аббревиатуры RPG.
Хотя инвентарь, похоже, существует исключительно для галочки. Слотов минимум: три для бижутерии и один - для брони. Первые эмоции по этому поводу сводятся к фразе: «Маловато будет». Чуть позже разочарованно вздыхаешь: «И Бог с ним». Действительно, достойного обмундирования в мире «Восхождения» всё равно не найти. Два приличных кольца на всю игру - это ли разнообразие? С доспехами всё ещё проще. Проглотили кусок сюжета - получите новую одёжку. Исключением являются два финальных комплекта брони, которые выдаются за выполнение дополнительных миссий.
Местной ролевой системе нечего продемонстрировать. В «Восхождении» процесс роста героя не сложнее, чем в рядовых action-RPG. Получили уровень - раскидайте пять очков по четырём характеристикам. Стоимость увеличения с каждым разом растёт в арифметической прогрессии. Какая-никакая, а свобода развития. Правда, выбирать особо не из чего. Урон в ближнем бою и молодецкое здоровье нужны воинам, тогда как сила магии будет полезна чародеям. Защита от магии - универсальный навык, прокачке которого всем стоит уделить внимание. Остальные параметры нельзя улучшать вручную. Выход здесь один: поиск алтарей да сундучков, знакомых ещё со времён «Героев». Именно в них водятся бонусы, так необходимые подрастающим королям.
Из скудности характеристик вытекает прямолинейность развития. Два пути очевидны для героя: воин и маг. А при более детальном рассмотрении, приходится уточнять: выбор всего один. Богатырь, предпочитающий контактный бой, - явно «не наш метод». Даже монструозная сила не позволит единовременно обрабатывать врагов эшелонами. А заклинания массового поражения - совсем другое дело. Пока воин сосредоточенно ковыряет врагов мечом, маги щелчком пальцев отправляют целые армии в преисподнюю.
Но главное - это даже не сам герой, а путешествующие с ним войска. Без грамотной армии полководец беспомощен. С ней он почти непобедим. И дело даже не в стратегическом таланте игрока - «Восхождение» легко одолеть и без наличия оного. Вся беда заключается в недостатке баланса. Фронтовые лидеры определены однозначно - дальнобойные солдаты с высокой инициативой. Амазонки, водящиеся на первом континенте, оказываются почти неистребимыми. Проблему пытается разрешить каверзный параметр «Авторитет». Именно от него зависят объёмы армии Александра. Но те же сексапильные воительницы и стоят недорого, и авторитета требуют мало.
Поле боя поделено на гексы, пошаговость и зависимость порядка хода от инициативы воина… Знакомо, не правда ли? Ностальгия по старым-добрым «героическим» временам. Но и отличия от классики тоже имеются. Так, отряды - это не абстрактное множество воинов, но реальное боевое подразделение. У него есть свой состав и построение. Потому большие формирования так просто не одолеть. Приходится учитывать размер, делить подчиненные войска на составные части, дабы окружить врага. И урон, соответственно, выходит ниже запланированного.
Набирать многочисленных рекрутов приходится, где попало. Жилища монстров разбросаны по всему континенту. И если постылые гомо сапиенс в основном обитают в деревнях, то искать экзотическое подкрепление надо довольно далеко. Потому необходимо заранее рассчитывать, на сколько опустеет казна. Правда, неудобств это не вызывает - слишком щедры вражеские монстры на валюту. По мере убиения оных царские накопления растут невероятно быстро. Тем паче, что боёв предстоит тьма, а комиссионные выплачивают за каждую победу.
Фауна материков соответствует фентезийным канонам и не пытается оригинальничать. Волки, умертвия да орочьи племянники примелькались уже не в одном десятке игр. Разнообразие их создаёт действительно «многополярный» мир, да и дизайн существ назвать серым никак не получается. Мирмидоны кичатся «спартанскими» торсами, полуголые амазонки претендуют на награду «срам года», а от зомби даже по эту сторону экрана несёт мертвечиной. Сам Александр, постоянно меняющий свою броню, хорошеет час от часу. Сразу видно, что королю не к лицу щеголять в солдатских одеждах. Тгровая шкура и гигантский доспех из нержавейки - совсем другое дело!
Графика отнюдь не феерична, но аккуратности ей не занимать. Природа островов, леса, поселения - всё прорисовано с душой. Из-за этого к бюджетной картинке быстро привыкаешь. И пусть текстуры размазаны, дальность прорисовки объектов мала, а единственный достойный эффект - блики на водной глади. Всё равно красиво.
Миссии удались. Почти все они логичны, обоснованы и, главное, интересны. Жители королевства знают: всё могут короли. Поэтому они требуют то победить на фестивале выпивох, то отыскать древнее заклинание, а то и вылечить ручного медведя. Почтовые поручения не вырождаются в нудную беготню, а задания на убийство радуют своими неожиданностями. Некоторые из них даже грешат развилками, что для наследника King's Bounty почти подвиг. Так, банальную ссору между магом и купцом можно разрешить сразу тремя способами.
Из-за чего действительно страдает «Восхождение» - так это из-за своей незавершённости. Слишком разительны контрасты между началом и заключительной частью. Разнообразие сменяется клеткой, а яркая фантазия - надуманностью. Очевидно, в спешке потерялись и некоторые умения героев. Зачем Александру кольца для лучников, если стрелять он всё равно не умеет?
Diagnosis
Пришелец из далёкого прошлого и атмосферный жанровый гибрид - это «Восхождение на трон». Душевный проект, страдающий обидной болезнью - незавершённостью. Из неё все беды: шаткий баланс, излишняя простота и скупость на сюрпризы двух последних материков. Героическая сказка, корнями своими уходящая к самой Kings Bounty. Картина, брошенная художником почти в самом финале работы.