Обзор «Восхождение на трон»

Пришелец из далёкого прошлого и атмосферный жанровый гибрид - это «Восхождение на трон». Душевный проект, страдающий обидной болезнью - незавершённостью.

Pro:
  • Первая половина игры
  • Оригинальная идея скрещивания жанров
  • Забавные и интересные миссии
  • Качественный дизайн
  • Аккуратное графическое исполнение

Contra:
  • Два оставшихся материка
  • Формально присутствующая ролевая система
  • Полумёртвый баланс
  • Общая недоработанность проекта

«Восхождение на трон» - это не простое удовлетворение амбиций. Это, помимо прочего, настоящее испытание на смелость. Особенно для новичков. Ещё на КРИ-2004 было ясно, что замах у игроделов впечатляющий. Скрестить пошаговый тактический бой с полноценной ролевой системой - тот ещё подвиг. Однако рождение проекта расставило все по местам. Ломать устои «Восхождение» не собиралось. Наоборот, оно - своего рода миссионер из далёкого прошлого. Берёт игроков за руку, водит по своему миру и объясняет: «Это вы могли видеть ещё в далёком King`s Bounty».

И поначалу никаких сомнений не возникает. Даже сюжетно «Восхождение» - калька ранних «геройских» стратегий. Бедняга-король теряет своё королевство, чудом избежав смерти. Главный злодей - бывший придворный маг. Задача-максимум - возвращение королевства законному владельцу. А по пути к трону Александр подчинит себе целый материк, одолеет орды варваров и легко спасёт мир. Пусть и старо, однако каноническая история очень скоро отступает на второй план. «Восхождение» верно старому принципу: игрока должен мотивировать не сюжет, но сам игровой процесс.

И от этой мотивации никуда не деться. Опустившегося короля поначалу предоставляют самому себе. Первый континент Огантар обширен и полностью доступен для изучения. Хочешь - воюй и набирайся драгоценного опыта. Или иди в деревню за свежими заданиями. Или исследуй мир на предмет сокровищ. Рельсы, конечно, имеются, но поначалу они совершенно неощутимы. Потому желаемая свобода почти осязаема. Ведь сюжетные миссии лишь указывают запланированный путь, и никто не мешает свернуть с проторенной дорожки.

Подобная демократия держится недолго. Ближе к середине игры широкие просторы материков сменяются угрюмыми застенками. Из-за этого исследовать мир приходится уже по указке дизайнеров. Два последних континента - яркий тому пример. Красот минимум, а к заветной цели ведёт единственная узкая колея. После разнообразия Огантара подобный подход к делу - моветон.

Сами континенты не похожи на безжизненные камни. Напротив, дизайн их примечателен и разнится, в зависимости от истории местности. Цветущий Огантар богат лесами и озёрами, а оскверненный демонами Айрат плюётся серой да истекает лавой. Фантазией художники не обделены, а достойные созерцания виды встречаются очень часто. Горный серпантин, ведущий к замку возле вершины вулкана. Гигантский Колизей, в котором тренируются гладиаторы. Дракон, мирно спящий в своём логове… Именно на подобных деталях и держится вся местная атмосфера.

По мере захвата земель карта материка вежливо окрашивается в союзные цвета, радуя сердце полководца. Сей процесс и самолюбию игрока льстит, и создаёт ощущение его значимости. Ведь в героических RPG важны не только сами действия, но и их последствия. Критично ощущение того, что игрок тоже ворочает судьбами этого мира. К сожалению, в «Восхождении» кроме карты негде себя проявить. Потому приставка «ролевая игра» - формальность. Миссии, инвентарь да наличие прокачки героя - всё, что осталось от гордой аббревиатуры RPG.

Хотя инвентарь, похоже, существует исключительно для галочки. Слотов минимум: три для бижутерии и один - для брони. Первые эмоции по этому поводу сводятся к фразе: «Маловато будет». Чуть позже разочарованно вздыхаешь: «И Бог с ним». Действительно, достойного обмундирования в мире «Восхождения» всё равно не найти. Два приличных кольца на всю игру - это ли разнообразие? С доспехами всё ещё проще. Проглотили кусок сюжета - получите новую одёжку. Исключением являются два финальных комплекта брони, которые выдаются за выполнение дополнительных миссий.

Местной ролевой системе нечего продемонстрировать. В «Восхождении» процесс роста героя не сложнее, чем в рядовых action-RPG. Получили уровень - раскидайте пять очков по четырём характеристикам. Стоимость увеличения с каждым разом растёт в арифметической прогрессии. Какая-никакая, а свобода развития. Правда, выбирать особо не из чего. Урон в ближнем бою и молодецкое здоровье нужны воинам, тогда как сила магии будет полезна чародеям. Защита от магии - универсальный навык, прокачке которого всем стоит уделить внимание. Остальные параметры нельзя улучшать вручную. Выход здесь один: поиск алтарей да сундучков, знакомых ещё со времён «Героев». Именно в них водятся бонусы, так необходимые подрастающим королям.

Из скудности характеристик вытекает прямолинейность развития. Два пути очевидны для героя: воин и маг. А при более детальном рассмотрении, приходится уточнять: выбор всего один. Богатырь, предпочитающий контактный бой, - явно «не наш метод». Даже монструозная сила не позволит единовременно обрабатывать врагов эшелонами. А заклинания массового поражения - совсем другое дело. Пока воин сосредоточенно ковыряет врагов мечом, маги щелчком пальцев отправляют целые армии в преисподнюю.

Но главное - это даже не сам герой, а путешествующие с ним войска. Без грамотной армии полководец беспомощен. С ней он почти непобедим. И дело даже не в стратегическом таланте игрока - «Восхождение» легко одолеть и без наличия оного. Вся беда заключается в недостатке баланса. Фронтовые лидеры определены однозначно - дальнобойные солдаты с высокой инициативой. Амазонки, водящиеся на первом континенте, оказываются почти неистребимыми. Проблему пытается разрешить каверзный параметр «Авторитет». Именно от него зависят объёмы армии Александра. Но те же сексапильные воительницы и стоят недорого, и авторитета требуют мало.

Поле боя поделено на гексы, пошаговость и зависимость порядка хода от инициативы воина… Знакомо, не правда ли? Ностальгия по старым-добрым «героическим» временам. Но и отличия от классики тоже имеются. Так, отряды - это не абстрактное множество воинов, но реальное боевое подразделение. У него есть свой состав и построение. Потому большие формирования так просто не одолеть. Приходится учитывать размер, делить подчиненные войска на составные части, дабы окружить врага. И урон, соответственно, выходит ниже запланированного.

Набирать многочисленных рекрутов приходится, где попало. Жилища монстров разбросаны по всему континенту. И если постылые гомо сапиенс в основном обитают в деревнях, то искать экзотическое подкрепление надо довольно далеко. Потому необходимо заранее рассчитывать, на сколько опустеет казна. Правда, неудобств это не вызывает - слишком щедры вражеские монстры на валюту. По мере убиения оных царские накопления растут невероятно быстро. Тем паче, что боёв предстоит тьма, а комиссионные выплачивают за каждую победу.

Фауна материков соответствует фентезийным канонам и не пытается оригинальничать. Волки, умертвия да орочьи племянники примелькались уже не в одном десятке игр. Разнообразие их создаёт действительно «многополярный» мир, да и дизайн существ назвать серым никак не получается. Мирмидоны кичатся «спартанскими» торсами, полуголые амазонки претендуют на награду «срам года», а от зомби даже по эту сторону экрана несёт мертвечиной. Сам Александр, постоянно меняющий свою броню, хорошеет час от часу. Сразу видно, что королю не к лицу щеголять в солдатских одеждах. Тгровая шкура и гигантский доспех из нержавейки - совсем другое дело!

Графика отнюдь не феерична, но аккуратности ей не занимать. Природа островов, леса, поселения - всё прорисовано с душой. Из-за этого к бюджетной картинке быстро привыкаешь. И пусть текстуры размазаны, дальность прорисовки объектов мала, а единственный достойный эффект - блики на водной глади. Всё равно красиво.

Миссии удались. Почти все они логичны, обоснованы и, главное, интересны. Жители королевства знают: всё могут короли. Поэтому они требуют то победить на фестивале выпивох, то отыскать древнее заклинание, а то и вылечить ручного медведя. Почтовые поручения не вырождаются в нудную беготню, а задания на убийство радуют своими неожиданностями. Некоторые из них даже грешат развилками, что для наследника King's Bounty почти подвиг. Так, банальную ссору между магом и купцом можно разрешить сразу тремя способами.

Из-за чего действительно страдает «Восхождение» - так это из-за своей незавершённости. Слишком разительны контрасты между началом и заключительной частью. Разнообразие сменяется клеткой, а яркая фантазия - надуманностью. Очевидно, в спешке потерялись и некоторые умения героев. Зачем Александру кольца для лучников, если стрелять он всё равно не умеет?

Diagnosis

Пришелец из далёкого прошлого и атмосферный жанровый гибрид -  это «Восхождение на трон». Душевный проект, страдающий обидной болезнью - незавершённостью. Из неё все беды: шаткий баланс, излишняя простота и скупость на сюрпризы двух последних материков. Героическая сказка, корнями своими уходящая к самой Kings Bounty. Картина, брошенная художником почти в самом финале работы.

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!