Прочность психики. Обзор Darkwood

Это испытание. Испытание прочности психики игрока, жажды учиться и превозмогать сложности, а также терпения, чтобы найти дорогу домой.

Жанр хорроров на выживание до 2020 года держался на плаву благодаря инди-проектам. Alien: Isolation и дилогия The Evil Within скорее служили напоминанием для большой аудитории – дело Синдзи Миками живёт. Недавние ремейки Resident Evil и вовсе подарили жанру второе дыхание. И, как бывает, среди крупных игроков не сразу замечаешь маленькую инди-студию, тихонько выпустившую шедевр, плюющий на каноны современного игростроя.

Darkwood – одиночная игра от независимой студии Acid Wizard Studio с видом сверху и открытым миром. Игрок пытается выжить в незнакомой обстановке, найти из неё выход и восстановить цепь предшествующих событий.

Непримечательная графика, но сколько же любви и сил, интересных идей и механик, глубины и смыслов вложено в эту игру! Только сюжетная кампания займёт у игрока 15-20 часов, а чтобы увидеть весь контент понадобится 40-50 часов и несколько прохождений! 

Darkwood – это испытание. Испытание прочности психики игрока, жажды учиться и превозмогать сложности, а также терпения, чтобы найти дорогу домой.

Всё начинается с пролога, повествующего о некоем Докторе. Недалеко от его дома лежит неизвестно откуда появившийся мужчина, в карманах которого только ключ с номером 21 и фотография с изображением дороги. Пришелец и есть главный герой этой истории, а нашедший его врач – антагонист и главная цель, так как он забирает ключ и сбегает, оставляя фигуру в плаще и шляпе наедине с приближающейся ночью, полной ужасов.

По ходу этих событий игрока осторожно вводят в суть. Осмотр местности и предметов окружения помогает больше узнать о мире и населяющих его персонажах, а взаимодействие с ними – найти то, что поможет выжить в лесу. Найденные припасы складируются в инвентарь, а ключевые предметы (например, фотографии или записки) – в специальный раздел дневника главного героя, в котором он описывает происходящие события.

Главным инструментом выживания является боевая система. Чтобы нанести удар, необходимо вооружиться – например, ножкой стула или палкой, поместив предмет в ячейку быстрого доступа из инвентаря. После этого приготовиться, прицелиться и ударить. Голыми руками герой драться отказывается наотрез, но может бросаться предметами.

Несмотря на простоту боёвки, сами схватки с использованием холодного оружия необычайно хардкорны. Враги в Darkwood хоть и не блещут интеллектом, но не хотят становиться грушами для битья. Противники яростно бросаются на игрока, а единственная их цель – уничтожить героя, разорвав его в клочья, забив до смерти или отравив сильнодействующим ядом, предварительно напугав своим появлением. Присутствуют и возможности избежать урона, отпрыгнув назад от атаки неприятеля или убежав с поля боя. Никто не осуждает за побег – это одна из ключевых особенностей боевой системы, и не раз придётся её использовать. Все действия тратят выносливость. Если она достигнет нуля, то персонаж выдохнется и не сможет какое-то время атаковать или бежать.

В первой главе игроку открывается доступ к трём локациям: Сухой луг, Глухой лес и Старая роща. Именно в таком порядке герой будет их посещать. Места интереса на карте генерируются случайно с каждым новым профилем сохранения, а сам игровой мир меняет своё положение, поворачиваясь в одну из четырёх сторон во время генерации. Каждое последующее прохождение Darkwood будет кардинально отличаться от предыдущего.

Сухой луг всегда является стартовой точкой путешествия, а от того и самой спокойной. Но за маской безопасности скрывается страх и ужас для неподготовленного игрока. Визуальная составляющая игры постоянно держит в напряжении – порой взгляд натыкается на такие картины, что благодаришь бога за то, что это простенько нарисованное инди, а не блокбастер со сверхреалистичной графикой. Кукушка съезжала бы вмиг.

Несмотря на непримечательную графику, Darkwood умудряется тормозить при исследовании мира и большом количестве врагов на экране. Одна из концовок игры проходится при 10-15 кадрах в секунду – количество противников настолько большое, что даже средний компьютер не справляется. Постоянные фризы при переходах из одной части локации в другую становятся нормой – подгружаются ближайшие места интереса и враги. Грешить здесь можно только на самопальный движок студии Acid Wizard и его слабую оптимизацию.

Лес будто существует сам по себе, словно живой организм, давая сходу понять, что он здесь главный и игра будет идти по его правилам. Выживать на каждой из трёх локаций получится ровно до того момента, пока в округе не кончатся припасы, поддерживающие убежище персонажа и самого героя. Но ресурсы конечны, значит, постоянное движение – залог выживания. Путешествия по миру обычно происходят днём. Именно в дневное время можно продвигаться по сюжету, выполнять побочные задания и хватать всё, что не прибито к полу и помещается в инвентарь, чтобы пережить ночь в укрытии.

Убежище – это относительно безопасное место в ночное время. В нём всегда есть генератор, вырабатывающий электричество и кушающий бензин литрами; верстак, чтобы мастерить предметы первой необходимости и оружие, а также чинить и улучшать вещи; печь, служащая местной станцией для прокачки персонажа. Выживание после захода солнца напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок забаррикадировался при помощи предметов интерьера, и заколотил окна досками с гвоздями. Это мало помогает при усиленном штурме, но даёт время подготовиться к атаке и дать отпор незваным гостям, которых всегда в достатке по ночам.

Приобретение навыков происходит через переработку пищи в специальные «дозы», которые открывают доступ к новым активным и пассивным способностям. Взяв положительный перк, вы должны выбрать и отрицательный в довесок. В итоге прокачка только усложняет игру, а не облегчает её. Активные способности бесполезны и позволяют всего один раз в день недолго бежать без устали или отогнать врагов на короткое время. Пассивные же не дают существенного преимущества, чтобы вместе с ними брать ещё и негативные эффекты. Иногда во время принятия «дозы» главного героя посещают видения, раскрывающие прошлое Леса и его обитателей, но происходит это не всегда.

Одним из главных откровений Darkwood стал саундтрек. Эмбиент сопровождает игрока на протяжении всего путешествия. Когда нужно накалить атмосферу до предела, можно услышать лишь шелест листьев и ближайших врагов, а к вечеру игрового дня музыка становится угнетающей. Сделано это для того, чтобы игрок понял, с чем ему вскоре придётся столкнуться. Возрастающая по громкости к утру музыка даёт понять, что рассвет уже близок и осталось продержаться ещё чуть-чуть, а спокойные ноты наступившего дня заставляют выдохнуть – ты победил.

Смерть в игре аналогична смерти в Dark Souls. Игрок теряет часть снаряжения, восстанавливается в ближайшем убежище, а события переворачивают календарь на день вперёд. На сложности выше средней у главного героя есть четыре попытки, а после Game Over игра начинается заново.

Повествование – отличительная черта Darkwood. Информация подаётся маленькими порциями, чтобы держать игрока на крючке и заставлять его двигаться от одного сюжетного события к другому. Если на локации «Сухой луг» у нас только один путь, то в «Глухом лесу» мы имеем уже две развилки, которые откроют нам путь в «Старую рощу». В ней у нас есть пять разных способов выполнения задания по поиску Доктора, которые напрямую зависят от предыдущих решений.

На выборы героя реагируют почти все персонажи. Даже выполнение побочных заданий приводит к последствиям: если в первой главе помочь сумасшедшему технику Пётреку собрать ракету из запчастей трактора, во второй главе можно увидеть, что план сработал и парнишка запустил чудо инженерной мысли в воздух.

У главного героя есть репутация, служащая местной валютой. Пережив ночь, игрок получит уважение от навещающего его каждое утро торговца, а отдавая всякую электронику тому же Пётреку, будет улучшать отношения с ним. Хорошая репутация позволяет приобрести предметы, необходимые для главных и побочных заданий или выживания.

Во второй главе многое меняется. Если до этого были доступны три локации для свободного исследования, то теперь персонаж действует только на «Болотах» – внушительных размеров местности, передвигаться по которой затруднительно из-за большого количества воды. Некоторые сюжетные линии достигают своего финала, а главный квест и вовсе неясен в первые пару дней на новом месте, пока игрок не встречает жителей болот. Они подсказывают, что нужно сделать, чтобы наконец-то выбраться из Леса и завершить происходящий кошмар.

Меняются и правила игры – в ход идут пистолеты и ружья, появляется мощное холодное оружие, новые враги и ночные события. И если поначалу героя терроризировали дикари-культисты с оленьими рогами на головах да собаки, то теперь основными противниками становятся паранормальные существа.

Вместе с этим ломается баланс, пропадает страх и становится слишком легко переживать нападения по ночам и без проблем разбираться с противниками днём. На нормальной сложности, имея пару магазинов для пистолета и охотничью винтовку с несколькими патронами, игрок становится почти неуязвим. Постоянную атмосферу страха и медленное исследование локаций сменяет пробежка по болотам и высаживание магазина за магазином во всё, что посмело двинуться рядом с героем. Заканчиваться они не успевают – то тут, то там валяются боеприпасы, которые были большой редкостью в первой главе. Наступает момент, когда ощущаешь себя не жертвой, но охотником, и смена парадигмы какое-то время даже доставляет удовольствие и позволяет вдоволь исследовать интересные места.

Разработчики постарались наполнить каждое из таких мест отсылками и забавными вещами. Детали глубже погружают игрока в мир, позволяют установить время, в котором происходят события, и местоположение Леса на реальной карте мира. В таких мелочах видно всю любовь команды девелоперов к своему детищу, что заставляет ненадолго отвлечься от гнетущей атмосферы и улыбнуться.

Diagnosis

Darkwood – уникальный проект даже для 2020 года, заставляющий брать верх над своими страхами. Первые игровые дни даются тяжело: эмбиент, от которого трясутся поджилки, и непередаваемый страх ночи и темноты, преследующий даже после выхода из игры. Позже чувства сменяются на неподдельный интерес и попытку докопаться до истины, выяснить все детали сюжета и понять, что же произошло в Лесу. Под конец, лениво отстреливая врагов и исследуя локации в поисках интересных отсылок и деталей, замечаешь то, с каким вниманием делался каждый миллиметр игрового мира.

Назвать игру идеальной язык не повернётся. Но если скука берёт верх в очередной жвачке от крупных компаний, а сюжетные линии эксклюзивов PlayStation исхожены вдоль и поперёк, Darkwood рекомендуется к ознакомлению. Игра вышла на всех актуальных платформах. Помните: уважайте Лес, будьте терпеливы и играйте только в хорошее.

Pro:

  • Сюжет, развитие которого зависит от действий игрока
  • Интересная боевая система с использованием холодного оружия
  • Визуальное оформление и стиль
  • Атмосферный эмбиент
  • Живой игровой мир
  • Наполненные деталями локации и тонны отсылок

Contra:

  • Баланс ломается при получении огнестрельного оружия
  • Плохая оптимизация при непримечательной графике
  • Бесполезная прокачка

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Напряжение как рукой снимает! Обзор ретро-приключения для взрослых Aurelia

Обзоры 30 января 19:00 0

Aurelia во многом схожа с типичными представителями игр для взрослых — в ней нужно искать способы познакомиться поближе с максимальным количеством прекрасных незнакомок. Однако приятная пиксельная графика, расслабляющий игровой процесс и музыка делают прохождение размеренным и приятным.

Главные инди-игры декабря. Наш Чужой, акварельные котики, ремонт космических кораблей и не только

Итоги 30 января 15:00 0

Богат оказался декабрь на интересные инди-платформеры. Причем, платформеры на любой вкус. Тут и наш Чужой ползает по стенам лаборатории, и акварельный котик пускается в приключение, с ними в компании оказались «шедевр в мире платформеров» и симфонический плаформер. В общем, любителям классических игр есть из чего выбрать. Причем не только среди классических платформеров. Как насчет классической ролевой игры или приключенческой игры? Лишь космический рогалик-симулятор ремонта космических кораблей выпадает из декабрьского тренда на осовременивание классики.

Рождённая прошлым, живущая будущим классика. Разбор Final Fantasy VII Rebirth для ПК и оптимальные настройки

Обзоры 29 января 19:00 0

Вторая глава переосмысления одной из самых культовых игр в истории наконец добралась до ПК. Final Fantasy VII Rebirth раскрывает героев с новых сторон, расширяет мир за пределы Мидгара и меняет правила игры. Это история о судьбе, неумолимой, как время, и о героях, готовых встать у нее на пути. Если оригинальная Final Fantasy VII — настоящий эпос, то Rebirth — вторая глава его современного прочтения: многогранное, но опасное японское блюдо, требующее правильного подхода, чтобы раскрыть его истинный вкус. А также немало сил, чтобы подобрать правильные инструменты для разделки и поглощения оного — их мы вам сегодня тоже подскажем.

Больше, чем калька с Pizza Tower. Обзор платформера Antonblast

Обзоры 29 января 15:00 0

В начале может создаться впечатление, что разработчики создали Antonblast ради дешевой попытки нажиться на успехе Pizza Tower. Но чем дольше погружаешься в игру – тем больше понимаешь, что это уникальный проект. У него намного больше особенностей, которые вызывают самые разные эмоции, чем кажется на первый взгляд.

Восторг на дне. Обзор Atomic Heart: Чары морских глубин

Обзоры 28 января 19:00 0

Заходят как-то в подводный комплекс Нечаев, Близняшка и кнут… Нет, это не начало анекдота, а новое дополнение «Чары морских глубин» для Atomic Heart — продолжение каноничной концовки после «Узника Лимбо», которое отправляет игроков в подводный комплекс «Нептун». Никакого сюрреализма — только новые пушки, суровые враги и капелька семейной идиллии. Mundfish вернулась, чтобы доказать: даже на дно можно опуститься красиво. А что там на глубине? Сейчас расскажем.