Resident Evil 7: Biohazard — бойтесь старых домов

Великолепное перерождение серии. Давно бы так!

Бойтесь старых домов,

‎Бойтесь тайных их чар,

‎Дом тем более жаден, чем он более стар,

‎И чем старше душа, тем в ней больше

Задавленных слов.

Константин Бальмонт

Заброшенные дома являются идеальной площадкой для фильмов ужасов. Ведь всем известно, что зло не уходит после смерти хозяев, о нет. Оно остаётся, дремлет, ждёт своего часа, возится на чердаке, скрипит половицами и сипло дышит за дверью. Кошмар только и ждёт, чтобы принять вас в свои объятия, улыбнуться во всю ширину зубастой пасти и свести с ума.

Старые особняки на отшибе принято ассоциировать с каннибалами, призраками, вампирами. Изредка они становятся убежищем для оборотней и сумасшедших ученых. В Resident Evil 7 мы попадаем на приём к семейке, кажется, обычных маньяков, но их тайна оказывается куда интереснее традиционного в целом сюжета о похищении людей с последующим их употреблением в пищу. Куда интереснее! Подзаголовок Biohazard («биологическая угроза») тут неспроста. Однако самая важная и, несомненно, приятная для поклонников новость состоит в том, что это на 100% Resident Evil. Создатели решили вернуться к истокам, к традициям самой первой части, где ставка делалась на осторожное исследование окружения, решение головоломок и жуткую атмосферу.

Неудачный Resident Evil 6 стал ударом для компании Capcom. Попытка сделать из игры голливудский боевик с мельтешением героев и событий не оправдалась. Затем последовали несмелые попытки нащупать верное направление развития серии. Публика тепло приняла низкобюджетные, но хорошие ответвления Revelations 1 и Revelations 2. Да и успех переизданий ремейков первых частей показал, что не надо делать из хоррора боевик или кооперативный шутер, не стоит соперничать с западными студиями или пытаться соответствовать стилистике одноимённого киносериала. Надо остановиться, глубоко вдохнуть, посмотреть назад и попытаться понять, что именно делало Resident Evil исключительной игрой. 

Нельзя не приветствовать то, что разработку Resident Evil 7 возглавил Коши Наканиши (Koushi Nakanishi), который до этого отвечал за Revelations 1 и 2. Плохо то, что изначально игру разрабатывали для VR-устройств, что отразилось на графике (откровенно средней) и реализации сражений (нарочито неуклюжих). Потом, когда стало понятно, что локомотив VR, вопреки прогнозам аналитиков, сошёл с рельс, разработчикам пришлось переобуваться на бегу. В итоге у них получился вполне нормальный хоррор от первого лица. И, что приятно, этот хоррор на самом деле пугает. 

О, авторы прекрасно знают, какие струны задевать, какие — рвать, а по каким — медленно вести ногтем. Они используют весь знакомый по фильмам ужасов арсенал для того, чтобы вы боялись открывать двери. Фокус не сразу собирается, фонарик не спешит рассеивать тьму за порогом. Ты понимаешь, что тут не один, с тобой кто-то играет, причём монстры и хозяева дома — наименьшие из бед. Особняк живет. Ты слышишь его скрипучее, гнилое дыхание и чьи-то смешки вдалеке, разносящиеся эхом. Ты боишься остаться один на один с этой тьмой, но нужда заставляет идти вперёд.

Фонарик предательски мигает, вот-вот угаснет. Ты замираешь, и становится жутко от звука шаркающих, приближающийся шагов. 

Вид от первого лица, на стадии анонса казавшийся спорным (все номерные игры серии были от третьего), вскоре после начала воспринимается как родной, и ты понимаешь, что по-другому и быть не могло. Нашему герою предстоит через многое пройти, и отдельные события, особенно в начале игры, способны шокировать даже подготовленного зрителя.

Итан Уинтерс приехал в заброшенный особняк, затерявшийся где-то в луизианских болотах, по приглашению своей пропавшей супруги. Однако довольно быстро приходит понимание, что особняк не просто не пустует — в нём кипит жизнь! Сумасшедшее семейство Бэйкер любит игры с непрошенными гостями. Когда им скучно, они похищают людей и развлекаются, кто во что горазд. 

Радует, что сюжет обходится без недомолвок. Нам постепенно раскрывают всю историю. Не ленитесь рассматривать фотографии и читать газетные вырезки. Записки самих Бэйкеров друг другу содержат немало жутких подробностей. 

Особняк и прилегающие к нему территории таят немало секретов. В целом это единый лабиринт, который постепенно расширяется. Итан находит ключи к дверям и разгадывает загадки, и потайные проходы открываются. Исследовательская часть игры сделана если не безупречно, то близко к этому. Секретов много, поэтому обыскиваешь каждый угол, заглядываешь в каждый ящик, болезненно пропускаешь мимо запертые контейнеры — чтобы их открыть, нужны отмычки. Обнаруживаются травы, стимуляторы, патроны и древние монеты. Коллекционирование последних необходимо не только для получения соответствующего трофея — за них можно приобрести особо ценные препараты, дающие постоянное повышение характеристик, и оружие.

Как и в предыдущих играх серии, многие вещи можно комбинировать. Травы и эпоксид дают аптечку. Эпоксид и порох превращаются в патроны. Сломанный дробовик можно починить при помощи ремкомплекта. Если быть внимательным, изучать подсказки, то недостатка в лекарствах и боеприпасах не будет, по крайне мере, на нормальной сложности. Тем более игра подстраивается под способности играющего. Другими словами, если будете часто умирать, то будете находить больше патронов и аптечек. 

Не все помещения в особняке таят угрозу. Некоторые позволяют расслабиться и перевести дыхание. В подобных комнатах, как правило, обнаруживается вместительный ящик, куда сбрасываются лишние вещи (впоследствии они телепортируются из убежища в убежище). Там же находится магнитофон для сохранений — пришёл на смену печатной машинке.

На нормальном и лёгком уровнях сложности можно сохраняться сколько угодно. На высоком — уже необходимо искать аудиокассеты: сколько нашёл — столько раз можешь записаться. Также на высоком уровне сложности уменьшается число автоматических сохранений (обычно они делаются перед схватками с боссами или при открытии новой большой территории). И пока приверженцы классики и тяжёлых испытаний радостно хлопают в ладоши, спешим огорчить — высокая сложность открывается лишь после первого прохождения.

Итан озабочен не только поиском секретов, решением головоломок и уничтожением монстров. Не меньше привлекают чужие истории! Иногда наш герой находит видеокассеты с записью эпизодов последних минут жизни «гостей» семейства Бэйкеров. Это отдельные игровые уровни, которые позволяют не только увидеть будущие испытания Итана, но и повлиять на события. Например, парень из прошлого может обнаружить отмычку и открыть ящик, а Итан в настоящем достанет из него особо ценный предмет. 

К сожалению, подобных видеокассет немного. Хочется больше! Уж очень истории хороши и разнообразны: где-то это игра в прятки с маньяком, а где-то — комната испытаний в стиле «Пилы». 

Битвы с боссами спланированы великолепно. Они зрелищны и держат в напряжении, хоть и раздражают показательным бессмертием противников. Эти твари регенерируют с такой скоростью, что им и отсутствие мозгов — не более чем временная помеха. 

Поэтому битвы растягиваются. Одного и того же босса приходится раз за разом убивать на протяжении нескольких часов. Конечно, не где попало, а строго по сюжету, в отведённых для этого комнатах. И каждая смерть врага кажется последней и приносит удовлетворение. Но... не спешите радоваться. 

Помимо боссов есть «простые» монстры. Вот только их всего четыре вида, встречаются они нечасто, а в напряжении больше держит внезапность их появления, чем необходимость стрелять точно в голову шатающейся фигуры. Со временем, когда удаётся раздобыть мощное оружие и много патронов, на эту «мелочь» перестаёшь обращать внимание. По этой причине финальная часть, которую попытались превратить в шутер, не удалась. К счастью, длится она недолго, заканчивается быстро, и очень стимулирует начать игру заново, чтобы опробовать открывшееся оружие, новый уровень сложности и сделать другой судьбоносный выбор. Да-да, концовка тут не одна. 

Первое прохождение игры вряд ли отнимет у вас больше 10-12 часов, даже если вы захотите обнаружить все секреты. Цели обозначены на карте, так что заблудиться не получится. Вроде бы десяти часов мало, но Resident Evil 7 предлагает достаточно стимулов для того, чтобы вернуться в особняк Бэйкеров. От игры не устаёшь, это ни в коем случае не затянутое приключение. Кое-что можно было бы изменить-убрать-улучшить, но хорошего тут гораздо больше, чем плохого. 

Diagnosis

Resident Evil 7 разительно отличается от последних игр серии. Теперь это совсем не ураганный боевик, который пытается впечатлить масштабом и обтягивающими нарядами сексапильных героев. Теперь это хоррор, место действия которого ограничено большим особняком и прилегающими территориями, где много загадок и секретов, а малое количество противников компенсируется их удивительной живучестью. Тут даже рядовому монстру надо всадить несколько пуль в голову, чтобы его успокоить.

Это очень атмосферная и страшная игра. Пугает сам особняк и отвратительные находки в нём. Пугает неизвестность впереди и паранормальная чертовщина. Страшно просто открывать двери — а ну как свет фонарика выхватит из тьмы монстра. 

Да, у этой игры есть недостатки. Однако атмосферные декорации быстро заставляют забыть о плохих текстурах, а врагов ты на самом деле боишься, сколько бы патронов ни было в рюкзаке. Бэйкеры умеют удивлять не только привычкой внезапно появляться за спиной.

Если вы хотите Resident Evil в стиле четвёртой части, то проходите мимо. Стрельбы здесь мало, шуток нет, как и зрелищных роликов, а компанию составляют лишь шорохи за стенами. Это настоящий хоррор, где акцент сделан на исследовании дома-лабиринта, решении загадок, увлекательной сюжетной линии. Кое-где создатели перегнули палку, но общее впечатление от игры не просто хорошее — после финала хочется немедленно повторить всё заново. Великолепное перерождение серии. Давно бы так!

Pro:

  • Выдержанная от начала и почти до конца атмосфера ужаса
  • Большой особняк-лабиринт и его окрестности в качестве игровой площадки
  • Хорошо поставленные сражения с боссами
  • Огромное количество секретов
  • Простые, но интересные загадки
  • Увлекательный сюжет
  • Одна очень непростая дилемма
  • Много шокирующих сцен

Contra:

  • Некоторых Бэйкеров приходится убивать снова и снова
  • Малое разнообразие «рядовых» монстров
  • Не совсем удачный финальный отрезок

Сейчас на главной

Публикации

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!