S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Dark Corners of Sovok

Сюжетная линия по своей увлекательности конкурирует с показателями GPS-навигатора. Ходим туда-сюда по отметкам на карте: посещаем всякие домики, докладываем о результатах, возвращаемся туда же в поисках внезапно понадобившейся вещицы… А чтобы растянуть приключение, в магазинах появляются крайне дорогие предметы, без которых невозможно дальнейшее прохождение. Пока не накопишь нужную сумму – ходи-броди, ищи развлечения.

S.T.A.L.K.E.R. является самой, наверное, узнаваемой игрой на территории постсоветского пространства. Долгий срок разработки, килограммы новостей и превью, зажигательные видео в стиле «у нас тоже есть физика» и сравнительные скриншоты с реальными фотографиями… О да, за годы удалось разжечь сильный интерес у публики. Немудрено, что «Тень Чернобыля» была в итоге воспринята неоднозначно: сказался эффект завышенных ожиданий и общая недоделанность в целом весьма привлекательного (по большей части, за счет сеттинга) проекта. Дополнение «Чистое небо», увы, превратилось в «работу над ошибками» в худшем смысле этого выражения. Обилие багов предоставило нам возможность принять участи в платном бета-тесте, мучиться с вылетами и «убитыми» сохранениями, получить затрещины от скороспелых патчей, но никак не способствовало получению положительных эмоций от множества здравых нововведений. Впрочем, надо отдать GSC должное – худо-бедно дыры в «Небе» залатали и приступили к работе над новым дополнением, которое должно было устранить главную проблему сериала: подарить нам множество уникальных миссий, вместо бесконечных, сгенерированных компьютером поручений в стиле «поди-принеси». Очередное продолжение носит подзаголовок «Зов Припяти» и является прямым сиквелом «Тени Чернобыля». Известный персонаж по кличке Стрелок (характер отсутствует, не женат) отключил «Выжигатель Мозгов» и прикрыл контору «О-Сознание». Таким образом, часть Зоны стала доступна, и туда ринулись многочисленные сталкеры в поисках наживы. Не дремало и правительство. Военные отправили в район ЧАЭС несколько вертолётов с целью установить контроль над территорией. Вот только ни одна из вертушек не вернулась на базу, а связь с солдатами была потеряна. Однако Министерство Обороны решает-таки разобраться в ситуации и отправляет нашего нового героя, майора Дегтярева, в разведку.

Каких-то коренных изменений в подаче сюжета не произошло, всё стало только хуже… Бедность не порок, но статичные картинки с озвученным текстом, едва анимированные фигурки и пустые облеты территории сегодня смотрятся не лучше поддатого бомжика, завалившегося в «Охотный ряд». Не то, что противно – неуместно и удивительно, как такое создание вообще добралось до прилавков. Особенно сегодня, когда игровая индустрия тесно сплелась с кинопроизводством, и люди на формах увлеченно обсуждают качество режиссуры и достоверность образов. В «Зове Припяти» (Dark Corners of Sovok, хе-хе) этого просто нет. Ни режиссуры, ни образов. Ведь «пипл хавает». Зачем перегружаться. Тяп-ляп, и готово. Сюжетная линия по своей увлекательности конкурирует с показателями GPS-навигатора. Ходим туда-сюда по отметкам на карте: посещаем всякие домики, докладываем о результатах, возвращаемся туда же в поисках внезапно понадобившейся вещицы… А чтобы растянуть приключение, в магазинах появляются крайне дорогие предметы, без которых невозможно дальнейшее прохождение. Пока не накопишь нужную сумму – ходи-броди, ищи развлечения.

Впрочем, хватит о плохом. Ведь «Зов Припяти» стал первой игрой в сериале S.T.A.L.K.E.R., где дополнительные задания не генерируются случайным образом, а имеют предварительно написанные сценарии! Теперь обитатели зоны предлагают Дегтяреву самую разную работу. Конечно, есть поручения, связанные с вылазками в лагеря бандитов, ограничивающиеся выходом в определенный район и уничтожением всего живого. Но даже самые простые просьбы проработаны, у каждой есть своя предыстория (иногда забавная, иногда трагическая), пускай и в виде текста. В процессе постоянно возникают новые трудности, герой попадает в непредвиденные ситуации, от которых порой нервы натягиваются до предела.Далеко не вся работёнка заканчивается единственной миссией. Выполнение одних заданий ведёт к получению других и к новым же неприятностям. Неоднократно отважный майор оказывается и перед моральным выбором. К примеру, бандиты хотят напасть на сталкеров: можно как принять участие в налете, так и предупредить охотников за артефактами. От таких вот мелких решений сильно зависит финал «Зова Припяти», где нам позволят узнать, как сложилась судьба ключевых персонажей. Такой подход, хорошо знакомый по сериалу Fallout, сильно способствует тому, чтобы знакомство с Зоной затянулось, подталкивает на повторное прохождение, делает из приключенческого шутера подобие ролевой игры. И это здорово.

Впрочем, не обошлось и без мелких изъянов. Дегтярева просят найти кого-нибудь или что-нибудь, а хоть каких-то зацепок, где искать, не сообщают. С одной стороны это стимулирует к исследованию всех закоулков Зоны. С другой, поиск превращается в необходимость расспрашивать каждого встречного-поперечного, пока герой не встретит знающего человека. Но даже в этом случае приходится быть внимательным, поскольку такие сведения почему-то не заносятся дневник. Так что заранее припасите карандашик с блокнотом рядом с клавиатурой.Также в дополнении уменьшилась плотность населения на пустошах. Нет, тут по-прежнему наблюдаются стычки мутантов со сталкерами, одних тварей с другими. Но в новом приключении таких сражений стало значительно меньше. Корректировка «искусственной жизни» A-Life, интересные, разнообразные задания положительно сказались на общей атмосфере. Зона перестала походить на беспорядочный муравейник, кишащий тайниками, артефактами, аномалиями, под завязку набитый людьми и мутантами. Сама же структура игры особо не поменялась. Всего в «Зове Припяти» есть три огромных уровня, каждый с внушительным списком локаций. Большую часть путешествия Дегтярев волен сам выбирать, куда идти, чем заниматься, как зарабатывать деньги. Полная свобода. Правда, под конец темп убыстряется, и приходится заниматься по большей части боевыми операциями. Столкновения с живыми людьми по-прежнему доставляют исключительно положительные эмоции. Расправляется ли Дегтярев с обыкновенными бандитами или враждебно настроенными сталкерами, ему приходится очень и очень нелегко. Враги постоянно держат в напряжении, обходят с флангов, умело используют окружение, забрасывают героя гранатами. Конечно же, тут приходится сражаться и с мутантами, чей внешний вид по-прежнему вызывает жалость… к их создателям. Но самыми опасными противниками были и остаются люди.

С графикой же произошло что-то непонятное. При том, что дизайн (особенно индустриальных локаций) тут весьма хорош и очаровывает атмосферой постсоветской разрухи, технически игра стала проще, пострадали и эффекты, и текстуры. «Зов Припяти» при всем своем разнообразии – болота, пересохшее русло реки, заброшенные деревеньки и города – выглядит хуже прошлогоднего «Чистого неба» при одинаковых настройках. Очень странно. Также весьма неприятно, что игра, которая de facto является шутером, уже третий год кормит нас простейшими моделями оружия. Стыдно сегодня выдавать солдатам виртуального фронта  грубо обтесанные и кое-как раскрашенные поленья.

Diagnosis

«Зов Припяти» стоит намного ближе к тому самому S.T.A.L.K.E.R., который нам когда-то обещали. В нем есть свобода, разветвленные задания, увлекательные миссии с четко прописанным сценариями, и жутковатая атмосфера одиночества. И пусть многое из реализованного уже давно появилось в пользовательских модификациях, GSC таки показала, что умеет учиться на своих ошибках. Но, увы, слишком поздно. На полноценную игру финансирования не хватило.Устаревшее техническое исполнение, деревянная анимация, текстовая подача сюжета, отсутствие минимальной режиссуры – после опыта последних шутеров «Зов Припяти» смотрится бедным родственником, которого терпишь на жестком диске только из любви к сеттингу.

Pro:

  • Интересные, разнообразные, многоуровневые побочные задания
  • Новые локации, выполненные в уникальном «сталкеровском» стиле (Припять!)

Contra:

  • Слабая основная сюжетная линия
  • Отвратительная подача истории
  • Устаревшая графика, дешевые модели оружия и монстров

Сейчас на главной

Публикации

8 лет ожиданий того стоят. Почему Hollow Knight — это великая игра, а мы до сих пор верим в Silksong

Обзоры 17 января 15:00 0

Близится время, когда игровую индустрию сотрясет сенсацией. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, да и пора давно уже! В интернете поползли слухи о выходе Hollow Knight: Silksong в 2025 году. И это отличная возможность вновь запустить Hollow Knight, а также вспомнить причину, по которой продолжение ждут уже 8 лет.

Насилие в видеоиграх: источник проблем или удобный «козел отпущения»? Наука против популизма

Статьи 16 января 15:00 0

Видеоигры снова под прицелом. В России готовят закон, который обещает навести «порядок в игровой индустрии», включая борьбу с пропагандой насилия, регуляцию игровых платформ и даже «гейминг по паспорту». Но не обернется ли эта инициатива ограничениями для игроков и ударом по разработчикам? Всё ещё верите, что видеоигры порождают насилие? Тогда мы идем к вам.

(18+) Приятности в кармане! Подборка игр для взрослых на смартфонах

Статьи 15 января 15:00 0

С момента предыдущей подборки прошло совсем немного времени — и тогда игры для взрослых на смартфонах, мягко говоря, оставляли желать лучшего. Качественный контент могли позволить лишь существующие на донаты мастодонты. Однако прогресс не стоит на месте, и даже инди-разработчики всё чаще выпускают на смартфоны годный контент.

Не идеал, но шаг в правильном направлении. Обзор MechWarrior 5: Clans

Обзоры 14 января 15:00 0

MechWarrior 5: Clans — долгожданное возвращение к истокам культового сериала симуляторов боевых роботов. Разработчики из Piranha Games смогли сделать значительный шаг вперед в Clans, взяв наработки по Mercenaries и выбросив из неё всё то, что отравляло удовольствие от игры. В итоге получилось больше кино, чем игра, но разве не об этом мечтали фанаты Battletech?

Игроки как прикрытие. Монетизация в играх: «нелегальная» сторона, мафиозные войны и миллиарды долларов на «шкурках»

Статьи 13 января 15:00 0

Видеоигры давно вышли за рамки развлечения для гиков. Сегодня это многомиллиардная индустрия, которая нередко становится почвой для теневого бизнеса, а одной из ключевых проблем стало повсеместное внедрение азартных механик — скрытых и явных. В этой статье разбираемся, как виртуальное казино превращается в реальное, и какие психологические приемы используют разработчики, чтобы залезть к вам в карман.