Anno 1404 - между Западом и Востоком
Появляются зажиточные горожане не из воздуха, а из местного населения. Как только удовлетворены все потребности конкретного социального слоя, дома модернизируются и перестраиваются, а жильцы переодеваются в новую статусную одежду. Например, если у ремесленника-горожанина на столе регулярно есть рыба с пряностями и кувшин яблочного сидра, в сундуке лежит льняная рубашка, а через дорогу стоит церковь и трактир, то такой житель с большой вероятностью станет патрицием.
Серия градостроительных и торговых симуляторов Anno долго выбивала себе место под солнцем. Мешали и конкуренты во главе с самим Сидом Мейером, и слабые позиции издателя, и собственные ошибки в игровом процессе. Менялись издатели и студии разработки, улучшалась игра и хорошела графика, по естественным причинам становилось меньше соперников, а путешественники и торговцы снова и снова отправлялись покорять и заселять новые земли в Anno 1602, Anno 1503 и Anno 1701. Пришло время для нового вояжа, успех которого зависит не от капризной морской удачи, но от вдумчивых решений в экономике, от грамотного всестороннего развития городов-колоний и внимательного отношения к соседям.
В большой западной империи траур. Надежда нации, опора церкви, стяжатель земель, победитель неверных и защитник границ, короче, император, заболел тяжелым недугом. Здоровье правителя ухудшается с каждым днем, властные полномочия перенимают родственники и придворные, а в кулуарах дворца уже плетутся интриги и заговоры. Кардинал и двоюродный брат императора по-разному смотрят на дальнейшее развитие государства. Духовной особе нужны средства на внеочередной крестовый поход, а кузен монарха, выполняющий обязанности казначея, больше печалится о подданных, снабжении флота и армии, выгодных торговых экспедициях и строительстве гигантского кафедрального собора.
Благо, где-то в Азии обнаружилось лекарство для горячо любимого императора, и конфликт интересов удалось притушить. Да и повод появился туда сплавать – восточные пираты повадились воровать христианских детей, а султан то ли не хочет, то ли не может с ними справится. На быструю антитеррористическую операцию деньги и средства нашлись довольно быстро – не хватает сущих мелочей для начала похода. Казначею некогда, в столице дел по горло. Кардиналу и генералам тоже, пора смотр войскам делать. Поэтому за последние поставки отвечает новый помощник казначея – игрок. Развивается торговая империя по двум направлениям: западному и восточному. То есть в каждом сценарии потребуется возвести, как минимум, два совершенно разных города, и основать промышленные колонии на нескольких островах. Европейский и мусульманский варианты по своей структуре весьма похожи. Центр города – большой рынок или базар, вокруг которого размещаются жилые кварталы. Фермы и рыбацкие артели обеспечивают провизией, шахты и лесоповал дают сырье для мастерских ремесленников, а мануфактуры в свою очередь производят стратегически важные товары для экспорта и развития поселения. Кажется, все слишком просто и обычно? Не торопитесь с выводами. Вычислять эффективность каждого звена и всей выстроенной модели в Anno 1404 – что сводить ежеквартальный бухгалтерский отчет. Спешка и скоропалительные решения приведут сначала к небольшой дыре в бюджете, затем к экономическому кризису и полным крахом всех начинаний. В статье расходов – содержание всех производственных помещений, кроме жилых домов, закупка дефицитных товаров и строительство. Доходы же формируются из двух источников: экспортная торговля и налоги. С первым все стандартно – отправляем в ближайший порт корабль с товаром и продаем по установленной цене. Чтобы не отвлекаться лишний раз, все действия по разгрузке-погрузке и расчетам можно перевести в автоматический режим. С налогами же арифметика куда более сложная. Кто-то думает, что, чем больше жителей обитает в городе, тем шире поток золотых монеток в казну?! Отчасти верно. Но у перенаселения есть и обратная сторона. Во-первых, разросшиеся жилые кварталы занимают дефицитные квадратные метры, столь необходимые для ферм и мануфактур. Во-вторых, ораву горожан нужно кормить, поить, одевать, веселить и так далее, что совершенно разоряет склады и ставит на колени экспорт. Жертва вынужденная, так как голодные оборванцы ничего не платят, а обычные крестьяне отдают сущие гроши. Для богатого города нужны преуспевающие ремесленники, торговцы и аристократы с большими кошельками и багажом знаний. Без технологий, которыми владеют ремесленники, патриции и дворяне игрок так и останется с большой деревней и парочкой торговых судов.
Появляются зажиточные горожане не из воздуха, а из местного населения. Как только удовлетворены все потребности конкретного социального слоя, дома модернизируются и перестраиваются, а жильцы переодеваются в новую статусную одежду. Например, если у ремесленника-горожанина на столе регулярно есть рыба с пряностями и кувшин яблочного сидра, в сундуке лежит льняная рубашка, а через дорогу стоит церковь и трактир, то такой житель с большой вероятностью станет патрицием. В новом статусе потребности растут – регулярно необходим свежий хлеб, выдержанное пиво, одежда из кожи и пара книжек. В деревянную церковь богачам ходить уже зазорно – придется построить каменный собор. Трепетно относятся первые буржуа и к своей безопасности, поэтому приют для бездомных и долговая тюрьма обязательно должны украсить городской пейзаж. Довольный жизнью патриций – это уже настоящий аристократ, с большим домом, вместительным кошельком, предпочитающий меха вместо кожи, мясо вместо рыбы, и вино вместо пива.Растить своих богачей – процесс затратный и хлопотный. Необходимо не только тщательно планировать каждую производственную цепочку, но заранее обеспечить ресурсы и стройматериалы для ее возведения, а также подготовить необходимое для нормальной работы сырье и предусмотреть свободное место на складе. Производство должно быстро врасти в экономику, дать эффект для развития города, следующего звена переработки или поддержать торговлю. Остановка и простой грозит серьезными потерями, как в денежном эквиваленте, так и возможными изменениями в социальной структуре. Не получая привычные для своего статуса товары, горожане начнут в прямом смысле «опускаться» на самое дно, вплоть до полного разорения.Важный момент для развития города – обеспечение первичными ресурсами для строительства. С деревом и камнем проблем никаких, но изготовление собственных инструментов может застопорить всю экономику. Дело в том, что строительство шахт для добычи железной руды, плавильных печей и мастерских, разрешается не сразу – необходимо набрать критическую массу жителей. Пока идет этот небыстрый процесс, велик соблазн растратить стратегический запас инструментов. Хорошо, если у ближайших торговых партнеров найдется, что предложить игроку. В противном случае, сценарий придется переигрывать. Аналогичная ситуация с защитой своих торговых караванов и границ. Пока появятся патриции, открывающие доступ к оружейным мастерским, или аристократы с тяжелой артиллерией, под давлением корсаров и конкурентов игрок рискует потерять важные острова.
Параллельно с развитием города и колоний «западного» типа, необходимо развивать и «восточное» направление. Во-первых, засвидетельствовать свое почтение султану – дипломатический ранг определяет доступные для строительства здания кочевников. Во-вторых, найти не самый засушливый остров, обеспечить поставки строительных материалов, построить пару арыков, чтобы оросить землю, заложить фермы и обеспечить питание для небольшого поселка. Европейцам достаточно рыбы и яблочного сидра, а жителям востока – подавай молоко и фрукты. Христиане закупают для ремонта домов дерево и камень, мусульмане предпочитают глину и ковры. Пряности, кофе, миндаль, сахар и сладости, парфюмерия, красители, шелк, плиточная мозаика, жемчуг – часть своих богатств Восток потребляет самостоятельно, часть отдает оголодавшим без экзотики европейцам, часть выставляет на продажу в виде готовых изделий. Что из этого списка появится у игрока – почти полностью зависит от султана. Чем быстрее будут решаться проблемы влиятельного соседа, чем больше рекомендательных писем от других работодателей привезет торговец, тем выше будут расположение властителя и дипломатический ранг. Пока труженики куют и пилят, игрок развлекается небольшими приключениями, пиратством и войной. Заданий у нас масса: это и поиск потерпевших кораблекрушение, и срочный ремонт поврежденных судов, и спасение соседей от голодной смерти, и вообще круглосуточная срочная помощь разными товарами. Завершенные «хорошие дела» приносят дивиденды в виде очков «уважения», которые можно потратить на улучшенный такелаж для кораблей, специальные семена растений, или другие специальные подарки. Каперство и военные действия выглядят скучнее и проходят на море в виде обычных перестрелок. Военные лагеря, стены с требушетами и пушками нужны большей частью для защиты границ городов.
Поэтапное прохождение или свободное плавание по шести гигантским картам отличаются крупицами сюжета, искусственным интеллектом оппонентов и способом потратить специальный ресурс – очки «уважения», что в принципе не существенно влияет на игровую механику. Серьезная разница заметна лишь в агрессивности конкурентов. Так, если в кампании игроку дают время на раскачку и исправление ошибок, а компьютер действует строго по сценарию, то в «песочнице» слабаков не любят. Стоит только ослабить хватку, уступить в развитии несчастные пару шагов – набрасываются всей сворой. В принципе, такой сильный искусственный интеллект в местном «скирмише» частично компенсирует отсутствие многопользовательской игры.
Diagnosis
Сплав градостроительного симулятора с торгово-пиратским менеджером остается более увлекательным, чем иные унылые и «чистые» представители жанра. Авантюрные задания и торговые операции стали вкусной приправой к основному блюду – социально-экономическому планированию. Впрочем, серьезная экономическая модель, в нюансах которой необходимо скрупулезно разбираться, – это и минус, и плюс. С одной стороны, легко отпугнуть потенциальных игроков, с другой – познавшие тайну проведут немало дней и ночей перед монитором, выстраивая производственные цепочки и внимательно изучая состояние бюджета. Pro:
- Социально-экономическое развитие городов
- Основание колоний, строительство мануфактур и торговля
- Приятный «пряничный» дизайн средневековой архитектуры
- Дипломатия, второстепенные задания и борьба за уважение как на Западе, так и на Востоке
Contra:
- Долгое вникание во все аспекты производства
- Слабое внимание к армии
- Отсутствие многопользовательской игры