Two Worlds - ролевой блин комом

Орки, гоблины, гномы, циклопы, драконы и прочая, мягко говоря, неоригинальная живность вполне сносно сосуществуют в игре. В этом королевстве верны себе только люди: в упор не желают жить одной семьёй, по причине чего делятся на многочисленные кланы, гильдии и группировки. Что характерно – практически к любой из них может примкнуть и наш протеже.

Ещё одно Средиземье... Трудно назвать истинную причину, но добрая половина ролевых игр последнего времени выбирают местом действия классический фэнтезийный антураж. Орки, гоблины, гномы, циклопы, драконы и прочая, мягко говоря, неоригинальная живность вполне сносно сосуществуют в игре. В этом королевстве верны себе только люди: в упор не желают жить одной семьёй, по причине чего делятся на многочисленные кланы, гильдии и группировки. Что характерно – практически к любой из них может примкнуть и наш протеже. Стать «своим» среди торговцев или познать всю прелесть общества некромантов – всё возможно. Знай, выполняй поручения соответствующих организаций. Собственно, этим и занимается наш подопечный, пока судьба не поворачивается к нему другим боком…

Все идет вверх дном с появлением на сцене сестры нашего героического человека. Рыцарь без страха, упрека, и прочих литературных синонимов, оказывается в эпицентре «колоссальных» событий. Вся кутерьма закручивается вокруг священного артефакта, который издревле охраняла семья героя. Железяка не даёт её обладателю совершенно никаких суперспособностей, зато позволяет освободить из заточения одно неприятное божество, приход которого в этот мир может стать началом конца всего сущего. Злые дяди, возжелавшие власти над миром, похищают сестру героя и с помощью банального шантажа вынуждают его принести артефакт им в руки. Мало того, оказывается, артефакт разбит на 5 частей (вот неожиданность!), которые ещё нужно найти/отвоевать/собрать воедино, после чего произвести их спайку в кузнице гномов, а уж только потом приступать к ритуалу по вызволению божества. Вводную получили? Приступайте.

Особенности национальной охоты

«Как ты яхту назовёшь, так она и поплывёт…». Один взгляд на карту мир проясняет всё. Два континента, раздёлённые между собой стремительным Гоном (актуальное, нужно признать, название для речушки) воплощают царство порядка и хаоса. Или, если уж быть откровенным – хаоса и полного хаоса. Северный материк - вотчина людей. Именно здесь сосредоточены их крупнейшие столицы, войска и гильдии. Южный мир – совсем другое дело. Здесь на каждом перекрёстке гнездятся аванпосты орков, за каждым холмом – анклавы некромантов, а по лесам и кладбищам бродят исполинских размеров големы и циклопы. Учитывая тот факт, что игрок стартует именно с северной оконечности, материки условно можно разделить на низкоуровневые и высокоуровневые локации.

Огромный, бесшовный мир, населённый десятками разнообразных существ, вполне удался разработчикам. Природа смотрится органично и самобытно, а диапазон доступных ландшафтов впечатляет. Начиная с почти родных берёзок начальных этапов, игра поэтапно демонстрирует и болотистые туманные пустоши, и заброшенные каменоломни близ Брумхилла, и испепеляющие жаром пустыни Драккара и багровые небеса ГорГаммара.

C обитателями всех этих пейзажей ситуация не столь однозначная. Даже при первом взгляде на экран создаётся стойкое ощущение присутствия в какой-нибудь MMORPG. Отряды кабанов, волков, и прочей фауны, «пасутся» на строго очерченных программистами территориях и практически никогда не покидают насиженное место. Стоит игроку ступить в их чертоги, как животные, начхав на инстинкты самосохранения, толпой устремляются к нарушителю спокойствия, и послушно принимают от его руки погибель. Высокоуровневые монстры, зачастую бродящие поодиночке, подчиняются тем же нехитрым правилам, за исключением того, что бить их нужно чуть дольше, а от пропущенного удара склеить ласты гораздо легче. Отчаянное бегство героя с места боя вызывает у существ лишь вялые симптомы преследования, которые заканчиваются через пару десятков метров. По большим праздникам можно наблюдать, как кабаны рвут клыками снулого зомби, случайно забредшего в «соседский» регион. На этом - всё. Больше никаких откровений.

Чуть более сознательно действуют противники, обладающие развитым головным мозгом. Те же самые громы и орки, могут удивить, удрав за подмогой, а лучники, как правило, бьют издалека, и не ввязываются в ближний бой. Маги эффективно пускают в ход заклинания, дополняя способности друг друга.

Чем заняться на досуге?

Основная беда персонажа, ступившего на тропу изучения ближнего боя – отсутствие хоть какого-то процессуального разнообразия. Толпы врагов успокаиваются банальным закликиванием, безо всяких вариаций и комбо-ударов. Некоторые активные приёмы, которые изучаются за деньги, пытаются внести в поединки искомое разнообразие, но надолго их не хватает. Используя всего две клавиши удара и отскока, игрок, обладающий минимальной сноровкой и реакцией, способен закликать до смерти любую живность в любых же количествах. А вложив пяток-другой в одну из магических школ, можно и обороной особенно не увлекаться: обвешался защитными аурами – и вперёд, на баррикады.

Пять школ магии (воздуха, земли, огня, воды и некромантии) готовы предложить волшебнику по полтора десятка заклинаний каждая. Причём изначально доступны всего две школы (огня и воздуха). За возможность изучать некромантию, водную и земляную магию придётся отстегнуть ещё по 10.000 местной валюты специалисту-учителю. Заклинания встречаются в виде карт, которые снимаются с трупов, покупаются в магазинах и выкрадываются из чужих сундуков.


Характеристики самого персонажа растут по мере набора опыта, и как следствие – получения нового уровня. Вкладывая заработанные очки в ловкость, здоровье, магию и силу, можно увеличить, соответственно, уровень защиты (стрельбы из лука), количество «жизни» и маны, а также урон, наносимый холодным оружием. Если вдруг что пойдёт не так – к вашим услугам адепты наркотических веществ, готовых за небольшую мзду «откатить» героя на несколько уровней назад, и позволить распределить очки по иному.

Показательный момент: при регулярном использовании любого навыка, повышается его уровень, но очко добавляется не к конкретному умению, а в общий стек, что позволяет потом потратить его по своему усмотрению. Именно поэтому в Two Worlds лучше, скажем, подлечиваться заклинанием, а не расходовать бутылки из инвентаря.

обЛУТчение

Львиную долю привлекательности Two Worlds (как и любой Diablo-образной игры) составляет коллекционирование предметов и их улучшение. Простая, на первый взгляд, идея комбинировать вещи одного класса одним махом добавила игре очарования. Теперь игрок не просто скачет по холмам, сгорая от желания добить до конца сюжетную линию, теперь он охотится за вещами! Схема проста, как и всё гениальное: обнаружить аванпост орков, всех перебить, собрать с трупов одинаковые мечи, и тут же слить их друг с другом. В результате получается оружие более высокого порядка, наносящее значительно более высокий урон. Подобным же образом сплавляются доспехи, щиты, луки, простые и магические вещи, кольца, и всё-всё-всё.

При отсутствии поблизости живых врагов, вас примет в свои объятия ближайший город, где вы сможете прикупить у продавцов ещё несколько экземпляров того же оружия/обмундирования, и тем самым ещё немного увеличить свою значимость на поле боя. Если же игроку вдруг удалось скупить все имеющиеся в наличии вещи – не стоит отчаиваться. Сохранение, перезагрузка - и вперёд по магазинам, где на вновь сгенерированных прилавках будут ждать новые топоры, шлёмы и перчатки… Насколько эта схема примитивна, настолько же и действенна.


Но и это ещё не всё. Дело в том, что на трупах врагов можно обнаружить драгоценные камни, а в чистом поле – десятки трав и реагентов, использующихся в алхимии. Камни имеют градацию по размеру, и добавляют до 50 процентов магического урона оружию (ментального, молнией, огнём, ядом или холодом). А из трав и всевозможных солей/руд/минералов можно приготовить воистину интересные снадобья и минералы, значительно усиливающие показатели защиты героя и его доспехов. Поскольку и камней и трав в игре навалом, модернизировать излюбленный меч-кладенец можно очень и очень долго.

Паранормальное двухмирье

Увы, выпускать игры в сыром виде становится печальной традицией. В «мировую» версию 1.0 играть было практически невозможно. Русскоговорящему населению повезло больше – в продажу поступила версия 1.2.6. игры, где был заново пересмотрен баланс и исправлено большинство серьёзных ошибок. Но всех нюансов разработчики всё равно не учли. Враги обожают застревать в стенах, причём ни выкурить их оттуда, ни убить в ряде случаев вообще невозможно. Хорошо, когда речь идёт о рядовом монстре, мимо которого можно просто пройти. А если это ключевой персонаж? Будьте добры перезагрузиться. Горожане никак не желают вести себя осмысленно – спят на воздухе в полуметре от кровати, ходят по кругу, тыкаясь друг другу в затылок, и совершают массу других, ненужных и плохо анимированных телодвижений. Герой тоже не без греха – зависает время от времени в дверных проёмах, теряет безо всяких видимых причин щиты и убивается насмерть, спрыгнув с невысокой горки. И это – если не вспоминать о проблемах с навыками, путанице с алхимией и хлипкий игровой баланс в целом.

Отдельной строкой нужно упомянуть местный четырёхногий «джип». Если кто-то по какой-то причине, считал лошадей в Oblivion воплощением зла – не спешите с выводами, пока не поездите на гнедой из Two Worlds. Мало того, что это существо оснащено коробкой передач, так у него каждая нога работает независимо от другой. Местная лошадь разворачивается на месте, как танк, владеет основами диагональной парковки, но совершенно не знакома с законами физики, гласящими, что живое органическое тело не может проникнуть в твёрдое неорганическое. Наплевав на это, здешние кони застревают в мостах, деревьях и прочих элементах ландшафта. На полном скаку останавливаются, врезавшись в невидимый щит, и не двигаются дальше, несмотря ни на уговоры жокея. Единственное, на что лошади пригодны без оговорок – это на конину. Конина получается знатная.

Система генерации персонажа в начале игры сделана из рук вон плохо. Номинально она позволяет редактировать те же самые параметры человеческого лица, что и в Oblivion. Фактически, как бы вы не старались, в результате получается уродец, место которому в комнате смеха. И с этим уже ничего не поделаешь. Инвентарь героя очень мал для нормального существования – прыгать в город и обратно приходится частенько. Ну и, конечно, оптимизация… Выдавая картинку, в целом уступающую как Oblivion, так и Gothic 3, Two Worlds умудряется серьезно тормозить даже на топовых конфигурациях.

Diagnosis

Шлифовать и шлифовать… Из
Two Worlds вполне мог бы выйти толк, если бы не спешка, которая привела к тому, что в теле игры поселилось огромное количество жучков и червячков, постоянно подгрызающих удовольствие. Тут недоработали, там не додумали, здесь махнули рукой – а нам мучайся. Но если закрыть глаза на обилие паранормальных явлений в «двухмирье», то в результате у Reality Pump получилась очередная фентези-сказка, предлагающая огромный мир с симпатичной мордашкой, оригинальную систему развития персонажа и сотни монстров для незатейливого закликивания. Бодрое в первую половину, когда герой еще не слишком крут, а персонажи постоянно балуют заданиями. И усыпляющее во вторую, когда все скатывается до однообразной, монотонной мясорубки. Ролевой блин от создателей и известной стратегической серии Earth 21#0. Комом.

Pro:

  • Красивая, технологичная картинка
  • Широкие возможности прокачки персонажа
  • Огромный мир и разнообразные локации

 

Contra:

  • Огромное количество ошибок
  • Очень слабый игровой баланс
  • Пустая вторая половина игры
  • Низкокачественные видеовставки
  • Клишированный сюжет
  • Неестественная актерская игра

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?