Возрождение X-com

Проект Х (так когда-то называли игру разработчики) вряд ли способен на равных конкурировать с последними игровыми достижениями. Это увлекательное развлечение по классическим правилам и готовый конструктор, из симпатичных деталей которого фанаты будут собирать UFO своей мечты.

Pro:
  • практически точный римейк легендарной игры
  • увлекательный игровой процесс
  • внушительное дерево технологий
  • моментальное привыкание
  • симпатичный дизайн локаций

Contra:
  • жесткая привязка событий игры
  • порча сохранений
  • нет управления персоналом
  • шаблонное поведение инопланетян
  • малое видовое разнообразие противников
Редкий фанатский проект доживает до коммерческой реализации. Чаще всего на изделие не хватает собственных сил, времени и денег. Но будьте уверены, те единицы, что упорно доводят работу до конца, предлагают игрокам уникальное блюдо. Пускай, эти произведения домашней кухни уступают мастерству настоящих маэстро, но вкус у них потрясающий. С UFO Extraterrestrials примерно так и произошло. Из бабушкиного рецепта группа отчаянных фанатов испекла тот самый пирог. Простой, вкусный и с душой. 

Несмотря на молодость игровой индустрии у старожилов появились свои легенды о древних и увлекательных играх, которые в наше время, увы, не делают. Серия X-com, и особенно первый проект X-com: Enemy Unknown, надолго стали эталоном концентрированного счастья. Повторить успех пробовали разные команды, но эти разработки были подобны опытам доктора Франкенштейна. Дальше в изготовлении кадавров продвинулась компания Cenega, только с третьей попытки UFO: Afterlight создавшая более-менее играбельный проект по мотивам известной концепции. Но настоящие фанаты ищут не современную графику с множеством приятных добавок, а ту самую незабываемую атмосферу. И наконец-то спиритический сеанс по вызову духа X-com успешно состоялся.

Затерянная в космосе планета Эсперанца стала новым домом и запасным аэродромом для человечества. Через несколько лет после успешного освоения и заселения колонисты сталкиваются с серьезной угрозой. Неопознанные летающие объекты в огромном количестве появляются на орбите планеты. Достаточно быстро правительства девяти государств понимают, что это не мирный контакт с новой цивилизацией, а настоящее вторжение. Создается единая служба, сотрудники которой будут противостоять угрозе. Руководить этой организацией будет игрок.

Здесь точно так же, как было на Земле времен первой X-Com. Огромный шарик планеты висит прямо в космосе. Именно оттуда появляются агрессивно настроенные пришельцы. Без всяких дипломатических расшаркиваний игроку придется сосредоточиться на борьбе с захватчиками. Первыми в воздухе НЛО перехватывают звенья истребителей. Если после торжественной встречи от дорогих гостей что-то уцелело, то следующими на сцену выходят бойцы группы захвата, оперативно выезжающие к месту крушения. Где точно так же, «как на Земле времен первой X-Com» стреляют, передвигаются и умирают не в безумии реального времени, а по ходам.

От бойких парней и девушек, взявших в руки винтовки и надевших бронескафандры, будет зависеть конечный успех всей игры. Во-первых, без метких выстрелов и скоординированных действий группа рискует не вернуться обратно на базу. Оставленные без медицинской помощи товарищи неминуемо погибают. Тяжелораненых, потерявших сознание на задании, врачи постепенно поставят на ноги и вернут в строй. Второй важный момент – трофеи и пленники, которые возьмет опергруппа. Без хорошей добычи трудно поднять материальное положение службы, а гонка технологий без знаний чужих остановится недалеко от старта. Инопланетная броня, оборудование кораблей, трофейное оружие – их продажа в трудную минуту закроет финансовую дыру в бюджете. Коммандеры-випоны (зеленые змееподобные инопланетяне) – главные кладези знаний не только о новых системах вооружений, но и о происходящих в космосе событиях. После допроса они отвечают на многие возникающие вопросы: что произошло с метрополией, откуда пришли захватчики, и как победить инопланетную напасть. Так и двигается сюжет – через сухие энциклопедические статьи УФОпедии, что начисто испаряет дозу необходимого драматизма.

Отношения с государствами Эсперанцы у игрока сведены к сухим строчкам финансового отчета. Платят по-разному, и это напрямую зависит от нашей работы. Чем увереннее чувствуют себя наши подопечные, тем больше средств в конце месяца переводят на наш счет. Создание вспомогательных баз только вначале серьезно бьет по карману игрока, а дальше граждане, успокоенные присутствием форпоста, вернут долг хорошими дивидендами. Штрафные санкции тоже предусмотрены. Позволяли тарелкам пришельцев спокойно пролетать мимо или практически не выезжали на место крушений – минус треть доходов с определенной территории. Не отреагировали вовремя на террористическую атаку – получили чек на сумму совсем не с тем количеством нулей, которые ожидали. С оккупированной территории денег ни видать. Недостающие средства берем из продажи трофеев. Больше неоткуда.

Игрок практически лишен экономических рычагов управления. Содержание баз, заправка истребителей, зарплаты солдат, ученых и инженеров съедают накопленные средства. Экономить на специалистах не получится: бойцы прибывают на базу самостоятельно, а увольнения заслуживают только мертвые. С представителями мирных профессий отношения проще. Есть место для работы – туда приходит определенное количество специалистов. Продали мастерские и лаборатории – следом исчезли инженеры и ученые.

Все наши сотрудники на своих местах играют главные роли в борьбе с противником, но только солдаты совершенствуют свои навыки. За нанесенный врагу ущерб начисляется опыт, необходимый для получения очередного звания. После присвоения «лычек» и «звездочек» разрешается повысить одну из нескольких характеристик. Ловкость (количество ходов), психика (устойчивость к психическому воздействию, ранениям и гибели товарищей), реакция (контрудар на появление или атаку противника), сила (ограничение доступа к мощным видам оружия), здоровье, меткость и бросок – в развернутых комментариях эти классические параметры практически не нуждаются.

Если бойцы носят на базу ценную добычу, то от светлых голов ученых и золотых рук инженеров зависит множество важнейших вещей. Замена парка авиа- и бронетехники, улучшение брони и повышение огневой мощи бойцов. Наука и производство заведомо убыточны, хотя должны окупаться сторицей. Конвейер из дешевых предметов, втридорога продающихся на рынке, остановлен. Создавать новые образцы оружия, брони и техники стоит только для собственных нужд.

Из бережного отношения к трофеям выстраивается определенная тактическая модель поведения. Не стоит посылать на штурм кораблей противника невероятно метких гренадеров. Их смертоносные снаряды уничтожат хрупкие приборы, и экономическая выгода будет нулевой. Меткие стрелки повредят гораздо меньше ценных предметов. Экономить патроны не стоит. Не важно, сколько выстрелов произвел агент на задании: один или выпустил все пули из «рожка» - на базе обнулят обойму. Аптечки зарядят новыми медикаментами.

Цель каждого задания – брутальное «всех убить одному остаться». Без вариантов. Двойные миссии остались, как в оригинале, только разделены принудительным полетом обратно на базу. Разгромили на поверхности – вместо посадки на лифт отправляйтесь на перевооружение в казарму. Только во второй выезд удается добраться до подземных баз.

Интеллект у наших противников слабенький. Большинство чужих избегают забираться в узкие коридоры и прекрасно обставленные комнаты зданий. Сражение в помещениях происходят крайне редко, за исключением штурма огромных подземных баз. Основные баталии и перестрелки переместились в пустыни, горы, заснеженные леса, на городские улицы и в скверы. Вооруженное пушечное мясо либо само идет с разных сторон к нашим бойцам, либо в ожидании гостей терпеливо сидит, запертое в четырех стенах. Наглость и агрессивность биороботов, автоматических танков и пехотинцев пришельцев прямо пропорциональны их массе и вооружению. Гигантские галюциноиды запугивают солдат психическими атаками и шинкуют парализованных паникеров острыми когтями. Роботехника открывает огонь при непосредственном визуальном контакте. Пару сюрпризов преподнесут випоны и их ручные киборги-охотники. По засадам и неожиданным появлениям в тылу с ними конкурируют только кислотные личинки.

Можно долго иронизировать по поводу того, как выглядит игра в наш просвещенный век победившего полигона, но красочные локации, нарисованные в изометрической традиции, приятно радуют глаз проработанными деталями. Вездеходы и лесопилки застыли возле мест работы. На улицах городов остановились полицейские автомобили и замерли кареты скорой помощи. В шахтах еще недавно ударно трудились, в больнице только-только эвакуировали пациентов, а турели возле охраняемых зон внушают положенное опасение. К сожалению, эти контейнеры, приборы, светильники и прочую рухлядь, которую так хочется потрогать руками и использовать в своих целях – всего лишь симпатичные декорации. Они легко уничтожаются, открывая новые пути для нашего отряда.

Анимация ужасна. Бравые оловянные солдатики деревянными шажочками передвигаются по коридорам и комнатам. Гибель любого существа поставлена бездарно. Боец опергруппы, монстр и образцы бронетехники фальшиво валятся на землю, где остаются грудой мусора. Зато хватило энергии на красочные взрывы, вертикальные столбы огня, газа и дыма.

Музыкальное сопровождение порадовало неплохой подборкой умиротворяющего космического техно, которое практически не влияет на атмосферу и восприятие игры. Умилительные пиу-пиу лазеров, пиф-паф винтовок, хлопушки взрывов и шуршание магнитных разрядов напомнили о старом кино, гениальность которого только оттенялась дешевыми звуковыми спецэффектами.

Здравые опасения о «сыром» состоянии проекта частично подтвердились. Вместо десятков неприятных ошибок игроков поджидает дисбаланс и всего одна критическая проблема. Порча сохранений. Не спешите стреляться – беда случится, только если за одну игровую сессию сохраняться несколько раз в одну и ту же ячейку.

Разработчики очень старались обойти минные поля, на которых рвались в пух и прах разработки от Cenega, а надо было бы под ноги себе смотреть. Главная проблема игры – строгая привязанность крупных событий к определенным датам и исследованиям. Не выдержана общая динамика игрового процесса. Игрок делает первые два технологических прорыва, превращает выполнение задания в избиение младенцев, а через пару месяцев возвращается на базу разбитый в пух и прах новыми образцами инженерной мысли инопланетян. Они не обгоняют на полкорпуса, а опережают на несколько кругов. Охота на всезнайку коммандера может длиться месяцами, а боевые потери, несмотря на профессионализм бойцов, будут становиться критичнее. На всякий случай руки игрока сковывают огромные убытки от содержания людей и техники, строительства и производства. Эти, безусловно, неприятные вещи исправлены самопальными модификациями, но привкус от горькой пилюли остался.

Diagnosis

Проект Х (так когда-то называли игру разработчики) вряд ли способен на равных конкурировать с последними игровыми достижениями. Это увлекательное развлечение по классическим правилам и готовый конструктор, из симпатичных деталей которого фанаты будут собирать UFO своей мечты. Широко развернувшееся строительство модификаций тому подтверждение.

Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Античит как искусство: взгляд разработчиков на борьбу за честную игру

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?