Yakuza 2 – ярость якудзы

Продолжение Yakuza, одной из лучших игр 2006 года, западные игроки ожидали долгих два года. Долгих два года менеджеры Sega не вспоминали о локализации состоявшегося хита. Дождались. Вкусили. Возрадовались. Пришло время для возвращения дракона клана Тоджо.

Продолжение , одной из лучших игр 2006 года, западные игроки ожидали долгих два года. Долгих два года менеджеры Sega не вспоминали о локализации состоявшегося хита. Дождались. Вкусили. Возрадовались.

После событий первой части прошел всего год. Клан Тоджо (Tojo) разорен – финальные разборки выкосили почти половину бойцов и офицеров. Многоходовые интриги оябунов, смертельные амбиции близких друзей, неписанные законы якудзы и личное желание поскорее забыть пережитый кошмар – вынудили главного героя Кирю Казуму (Kiryu Kazuma) отказаться от поста кобуна (председателя) и передать полномочия уважаемому Терада-сану (Terada Yukio). Старый бандит по крупицам собрал воедино растерянные группировки, восстановил дисциплину и экономические связи, но оказался не способен завершить сложные переговоры с конкурентами из клана Оми (Omi Alliance). Стороны нервничают – у каждой хватает серьезных внутренних проблем, а провал и срыв намеченных договоренностей грозит обернуться новой кровопролитной войной внутри якудзы. Пришло время для возвращения дракона клана Тоджо.

Кирю-сан – единственный, кто способен нырнуть в новый водоворот интриг и спасти родной клан.



Новая история слабо пересекается с предыдущим томом. Это вообще другое произведение. Более серьезное. Вдумчивое. Жесткое, как по подаче, так и по попаданию. Здесь практически не осталось места сантиментам и мелодраме, которые имели место быть в первой части. Ничего больше не напоминает эмоциональные рассказы Мураками о судьбах людях и переплетении культур в урбанистической Японии. Это гангстерская сага, где на карту поставлена не жизнь одного человека, но нескольких кланов, а сдержанное слово и выполненные обязательства ценятся не меньше крепкого кулака, ловких засад и подлых предательств.

К банальным «ментовским» и «бандитским» войнам сюжет не скатывается. Мешают сами участники. Сценарий раскрывается постепенно, радуя как количеством судьбоносных ниточек, так и качеством палитры характеров. Новые стороны конфликта открывают двери лимузинов, поднимаются из кресел и отдают приказы в огромных кабинетах, выползают из трущоб и поднимаются со дна памяти. Злые, хитрые, сильные, слабые, преданные, верные – в витражах по ту сторону экрана отражаются бойцы якудзы, председатели кланов, бывшие друзья и настоящие враги, офицеры полиции, японцы и корейцы. Прелесть не столько в количестве участников, сколько во внутренних конфликтах и противоречиях временно объединившихся союзников и шатких позициях некогда монолитных группировок. И судьба каждого связана с дорогой Казуми. Дорогой дракона.



Как и прежде мы не просто идем по сюжету согласно указаниям сценаристов, а практически живем на улицах. К старым районам Токио добавили кварталы Осаки, но набор развлечений и удовольствий остался практически прежним. Обедаем и ужинаем в ресторанах, кафе и забегаловках, где за смакованием нескольких десятков блюд восстанавливается здоровье. Посещаем массажисток, шутим в обществе профессиональных гейш и охмуряем случайных барышней на свиданиях. Закупаемся продуктами и лекарствами в супермаркетах и аптеках. Тешим самолюбие в гольф-клубах, боулинге, на подпольном ринге. Развлекаемся в залах аркадных автоматов в простеньких играх вроде «механического захвата» или в серьезных поединках на световых мечах и лазерных рогатках в трехмерной YF6. Рулетка и блэкджек ожидают в подпольном казино, «однорукие бандиты» – в гигантских залах, традиционный маджонг – в настоящем притоне.

Это не сводящая с ума свобода , но умелое погружение игрока в атмосферу и эмоции героя через взаимодействие с интерактивными декорациями. Игры, дегустация меню, дополнительные задания и сбор коллекций – всего лишь способ интересно провести время и потратить лишние деньги. Награда здесь не в находке раритетов и заполнении «белых пятен», а в атмосфере шумных улиц, где так много людей, но так мало знакомых лиц.

Сдержанность и спокойствие в непростых ситуациях давно прославили Кирю-сана. Хорошо известна и вторая натура Казуми, проявляющаяся когда разговоры резко обрываются, собеседники хватаются за оружие, а в воздухе появляется запах боли. В такие моменты Казуми сатанеет и выпускает на волю ярость дракона. Он не бьет кулаком – он вгрызается в чужую плоть, отхватывая большие и малые куски. Он ломает хребты и дробит челюсти, хватает за волосы и наступает на причинные места, душит и крушит оппонента. Впрочем, пошлой эффектности герой предпочитает прагматичную эффективность.



Здесь не танцуют вокруг да около, аккуратно обмениваясь легкими зуботычинами и красивыми апперкотами, демонстрируя чудеса растяжки и кубики пресса. Драка на улицах японских городов изящна и проста, как удар водопроводной трубой по голове. В каменных джунглях над правилами не задумываются – прописные истины с рождения  запоминаются хрустом костей, криками жертв и запахом страха. О благородство, жалость и сострадание можно будет потом вытереть сбитые в кровь кулаки.

Постепенно, игрок настолько пропитывается яростью героя, что остервенело продолжает бить уже поверженного врага. Хочется не просто отлупить очередного крепыша, а сделать виртуальной кукле максимально больно, сбить ее с ног, затоптать, и услышать в финале хруст хрящей и костей. В горячке драки забываешь прикрыть спину, и совершенно неуместны мысли о бегстве. Это тоже часть философии героя. Казуми бежать некуда. Улицы стали его домом, поэтому любого бандита ждет страшная расправа. Кирю-сан прячется и избегает ненужных встреч только для того, чтобы спасти друзей.

Ярость – не удачная метафора, а настоящее оружие. Как только Кирю разозлится по-настоящему, противнику впору подыскать пятый угол или самостоятельно спрятаться под дерн. Рассвирепевший дракон схватит за волосы или горло и отправит тело неудачника на встречу со стеной и столбом, забросит верещащую тушку на лоток торговца, а после добавит страданий ударом колена в затылок или с каменным лицом опустит каблук в чужую глазницу. Естественно, с оружием в руках вариантов становится больше: врагов душат подобранными трубами и бейсбольными битами, о головы разбиваются ящики, животы вспарываются ножами, деревянные катаны ломаются о чужие шеи, а кусачки всегда пригодятся для принудительных стоматологических операций.



Никаких угрызений совести – все нападающие люди априори плохие. Смертельные враги и толпа прихвостней, с которыми приходится выяснять отношения согласно команде режиссера, это едва ли четверть всех поединков. Большей частью придется отмахиваться от натуральных бандитов и уличных головорезов, учить жуликов и перевоспитывать аферистов, а то и вмешиваться в банальный грабеж простых граждан. Повод для драки у всех один – срубить денег у пижона в костюме и/или почесать немытые кулаки. На словах же прозвучит угрожающее приглашение, знакомое далеко за пределами Японии – «Че по нашей улице ходим?» и «Дерзим, да?!».
Цитата:
- Ты дотронулся до моей машины!
- Да, Я Дотронулся До Твоей Машины.
Жестокость — теперь основной критерий, по которому начисляются очки опыта. Именно за добивание противника можно досрочно прокачать одну из трех характеристик, стать более стойким к чужим ударам, выучить новый прием или поправить здоровье. Впрочем, и без кровожадности в копилку идет достаточно опыта – персонаж постоянно учится и в бою, и в мирной жизни, поедая новое экзотическое блюдо, выпивая рюмку старого ликера или просто оказывая услуги населению.

Поразительно, но из старушки PS2 еще можно выжать и неоновых красок, и неплохие интерьеры, а также заставить стареньких кукол играть убедительнее иных паяцев на более совершенных игровых платформах. В первую очередь, кинематографичность и реализм достигаются за счет анимации и режиссуры. Не важно, что грубоватым фигурам не хватает полигонов — двигаются они с потрясающей грацией и чувством ритма.



Второй компонент – актерская игра. Японская озвучка (в локализации предусмотрены только подстрочные титры на английском языке) просто потрясающа. Спокойные беседы якудзы наполнены льдом вынужденной покорностью и холодом показного благоразумия. Стоит только чуть-чуть приоткрыть дверцу эмоций во время конфликтных ситуаций и тугие пружины вытолкнут на поверхность настоящий огонь. Конкуренты рычат разъяренными тиграми и обжигают ядовитой ненавистью, а мрачные слова опадают остывшим пеплом, чтобы со временем разгореться вновь. В диалогах недостаточно понять, что сказали, важно – как сказали, так как за этими эмоциями скрывается и смысл сказанного, и вся глубина мотивации персонажа.

Diagnosis

Продолжение Yakuza, получилось более жестким и суровым, без хитрых сюжетных сальто, которыми грешил оригинал, но с колоссальным количеством закулисных игроков. Изменилась подача и представление событий режиссером: ранее нам предлагался сборник притч и рассказов, связанных в единое повествование главным героем, а во второй части Кирю Казуми наматывает на кулак десятки разрозненных ниточек, чтобы, в конце концов, добраться до невидимых кукловодов. Аплодисментов заслуживает актерский состав, выложившийся на все сто. К сожалению гайдзинов, полностью оценить труд японцев способен только человек с хорошим знанием языка Страны Восходящего Солнца. В яростных схватках герой стал более ловким и подвижным, не потеряв ни капли адреналина, что позволяет быстрее и эффективнее завершать драки, а для праздного шатания доступны новые районы, где нас поджидает обновленное меню блюд и прежний набор развлечений.

Pro:
  • Сценарий и его захватывающая презентация
  • Яркие эмоциональные портреты персонажей
  • Анимация моделей
  • Превосходная детализация интерьеров
  • Разнообразный арсенал боевых приемов
  • Потрясающая японская озвучка
  • Набор мини-игр и дополнительных развлечений
Contra:
  • Едва терпимая графика
  • Нет англоязычной озвучки
Обзоры Кривицкий Денис (Kreivuez) К обсуждению