(С)мутный продукт? Превью «Смуты» по материалам в сети

Пиар исторического боевика «Смута» набирает обороты. И неудивительно — до заявленного релиза осталось три месяца. Но до сих пор нет полного понимания того, что это будет за игра. Коммуникация с аудиторией студии-разработчика Cyberia Nova стала лучше, однако это скорее обычное проявление пиар-активности. О полноценном общении с геймерами и ответа на интересующие аудиторию вопросы речи не идет.

Информация об игре преподносится строго с положительной стороны. Пользователи жалуются, что на официальных площадках игры за неосторожные комментарии про качество будущего релиза можно получить блокировку. 

Интервью с разработчиками появляются на различных площадках. Это не игровые платформы, а если они и связаны с играми, то это места, где общаются разработчики, но не игроки — неудобных вопросов там не задают. Все остается в рамках рекламной активности, которая схожа с продвижением отечественного кино. Много слов, много пафоса и красивых картинок, за которыми непонятно что стоит.

Не спешат общаться разработчики и с профильными ресурсами. Так, наш запрос в Cyberia Nova с просьбой ответить на несколько вопросов остался без ответа. Это еще больше вызывает подозрений, что с игрой что-то не так.

А между тем, на «Смуту» открыты предварительные заказы. Оформившим предзаказ игрокам будет доступен эксклюзивный класс главного героя — иначе его получить не выйдет! Каким именно будет образ разработчики пока не рассказывают. О нем расскажут в последнюю очередь, но купить нужно уже сейчас.

Раз Cyberia Nova за три месяца до релиза не хочет делиться подробностями, мы решили собрать все опубликованные в открытых источниках материалы, чтобы проанализировать — какой может получится игра, созданная, в том числе, на средства государственного гранта.

Разработчики, Институт развития интернета, гранты

История возникновения проекта «Смута» и начальные стадии его разработки для непосвященной публики не афишировались. Вся информация на начальных этапах разработки проекта была получена из утечек, которые мы обсуждали два года назад. Совсем не факт, что утечки не были допущены сознательно — этому есть некоторые косвенные подтверждения, но, как говорится, «свечку не держали».

При этом комментарии об утекших в сеть материалах, от официальных представителей компании и тем более заказчика проекта в лице Института развития интернета, или отсутствовали, или были очень скупыми. Сообщество обсуждало сливы с огромным удовольствием — и не каждая анонсированная игра так будоражит общественность. В случае со «Смутой», как нам видится, сыграло несколько факторов. 

Во-первых, информация о проекте стала распространятся в сети весной 2022 года, когда об уходе с российского рынка объявили практические все крупные издательства и геймеры опасались вообще остаться без игр.

Во-вторых, утекшая презентация игры (питч-дек) в качестве референса для игры указывала «Ведьмак 3» и Assassin’s Creed, а позже к ним присоединилась Ghost of Tsusima. Все указанные игры нежно любимы миллионами фанатов. Так что «наш ответ Ведьмаку» не мог остаться без внимания.

И в-третьих — проект получил государственное финансирование. Суммы в прессе называли разные. Первоначально речь шла о 260 миллионах, потом о 500 миллионах, а общий бюджет проекта, по информации источников издательства Ведомости, оценивается в миллиард рублей.

С одной стороны, бюджет для крупной игры небольшой, по какому курсу рубля к доллару не пересчитывай. Бюджет AAA-игр обычно исчисляется сотнями миллионов долларов, а тут десяток только набирается. С другой стороны, и маленькой такую сумму назвать нельзя. В материалах издательства Ведомости указывается, что в 2022 году ИРИ планировал инвестировать за весь год на все направление «Программное обеспечение и игры» миллиард. То есть, «Смута» съела из бюджета на поддержку всей отрасли за год как минимум половину.

Подобная щедрость естественно вызвала вопросы. Если бы Cyberia Nova зарекомендовала себя как издатель и разработчик хороших отечественных игр, привлекающих аудиторию отменным геймплеем, прекрасной графикой или инновациями, то вопросов бы не возникло. Такое доверие заслужила  к примеру польская CD Projekt RED перед выпуском Cyberpunk 2077. До нашумевшего релиза CDPR была создателем трилогии про «Ведьмака» и еще нескольких игр рангом поменьше. Nival, прежде чем ему досталась разработка пятой части «Героев Меча и Магии» также зарекомендовал себя как создатель отличных игр.

Увы, Cyberia Nova не может похвастаться большим опытом в разработке крупных проектов. В своем интервью, руководитель студии Алексей Копцев со смехом говорит, что до «Смуты» он отвечал за разработку «Веселой Фермы», да нескольких казуальных проектов. Конечно, Алексей пытается убедить окружающих, что это не является препятствием для работы над AA-тайтлом. Ведь студия работала на аутсорсе у других разработчиков, выполняя сложное прототипирование на движке Unity, создавала графические пакеты, работала в разных жанрах. Алексей в интервью упоминает боевые арены, шутеры от первого и от третьего лица, в том числе и мобильные, а также такой жанр, как «вот это всё».

И можно было бы, наверное, с такой логикой согласиться. Но в случае, с Atomic Heart компания Mundfish рисковала средствами инвесторов и собственными — это бизнес с рисками и ответственностью. Со «Смутой» ситуация иная.

По слухам, «ИРИ понадобился продукт с определенными продуктовыми свойствами, и, фигак, ребята выскочили... Там очевидным образом продукт был нужен ИРИ в первую очередь с точки зрения такого большого продукта, который мы типа поддержали. А у ребят был продукт, максимально по своей задумке подходящий под то, что они хотят. Причем мы уже сейчас знаем по утекшим данным, что изначально этот продукт был другой. Он потому что под ИРИ тоже слегка подтюнился, на выходе получилась вся эта история».

Согласитесь, что история получения гранта в размере половины годового бюджета на поддержку всей индустрии не самая прозрачная. Похоже на то, как раздавали государственное финансирование на отечественное кино среди уехавшей после февраля 2022 года «тусовочки». В «игровую тусовочку» Алексей Копцев вхож, о чем он и сам говорит в интервью. До гранта на «Смуту» Cyberia Nova добралась через «кулуары наши игровые», да Василия Овчинникова, которого «все знают, любят и уважают» (Глава РВИ, первого объединения видеоигровых разработчиков в России). 

Вот только в результате поддержки проектов «среди своих», в кинотеатры попадали «Викинги» и «Матильды», которые зрительский успех имеют только в разборах Евгения BadComedian Баженова, да Дмитрия «Гоблина» Пучкова с Климом Санычем Жуковым. Правда в случае со «Смутой» в Cyberia Nova соломку подстелили, организовав серию роликов про Cмутное время на канале у Клима Саныча. Но это, скорее, даже избыточная активность.

Историчность, литературная основа

Сеттинг — любимая тема разработчиков, которую они с большим удовольствием обсуждают во всех интервью и в промо-материалах. Игр в российской действительности и так немного, а игровых проектов, которые бы погружали нас в российские исторические реалии времен средневековья, пожалуй, нет совсем. Если не учитывать различные глобальные стратегии. Но в них исторические реалии во многом условны. А сюжет «Смуты» разворачивается в максимально историчных декорациях Руси начала XVII века.

Создатели игры всячески подчеркивают, что историчности при разработке было уделено много усилий. В работе над игрой принимали участие пять исторических консультантов. У каждого из них была своя зона ответственности. Архитектура, костюмы, оружие, бытовые предметы по возможности были приближены к реальным историческим прототипам.

От «Смуты» не стоит ждать фольклорных или фентезийных элементов, не должно быть и никаких артефактов других эпох. К примеру, самовара — по словам Алексея Копцева, в игре его не увидеть, ведь в ту эпоху их ещё не существовало. Прототипами оружия и других предметов служили настоящие музейные экспонаты, сохранившиеся с той эпохи.

Выглядят герои «Смуты» аутентично. Этого у проекта не отнять.

По словам продюсера игры Андрея Белова, в основе «Смуты» лежит книга Загоскина Михаила Николаевича «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году», впервые изданная в 1829 году. Этот исторический роман был популярен в XIX веке и пережил несколько переизданий. Действующие лица как вымышленные, так и реальные исторические персонажи. Главный герой, боярин Юрий Дмитриевич Милославский — вымышленный персонаж.

Об этом произведении современники отзывались весьма лестно, но сегодня роман мало кому известен. Возможно, литературная основа послужила хорошим базисом при разработке. Вопрос только в том, хватило ли таланта и умения у разработчиков перенести литературное произведение на язык компьютерной игры — это получается не всегда. К примеру, отечественная игра «Ночной смотрящий», по мотивам произведения Олега Дивова, получила скромные оценки как игроков, так и профильной прессы. Про отечественные игры по мотивам отечественных же фильмов даже вспоминать не хочется.

Есть и обратные примеры. Серия игр «Ведьмак», созданная CDPR на основе произведений Анджея Сапковского, стала украшением вселенной. Но игры далеко ушли от литературного первоисточника.

По словам разработчиков, «Смута» будет близка к литературной основе, а сама игра собрана вокруг основного сюжета произведения. Заявлено, что для игры создано более 100 постановочных кат-сцен, озвученных профессиональными актерами. Помимо основного сюжетного квеста будут и второстепенные. 

Общая продолжительность игры при разработке оценивалась в 40 часов, при этом, «мусорные» квесты по открытию сундуков, захвату аванпостов и посещению вышек «плохо сочетаются» с видением игры разработчиками. «Мы стараемся делать упор на интересный сюжет».

Но сможет ли сюжетная составляющая сгладить впечатление от потенциально слабого геймплея? А очевидные проблемы с ним уже видны. Примеры игр, в которых слабый геймплей отходит на второй план есть, но в них действительно хорошо рассказанные истории.

Взять ту же Atomic Heart. Чего у игры не отнять, так это харизмы. Она влюбляла в себя с первого взгляда, персонажи были близки игрокам по духу, а отсылки к популярной культуре 80-х грели душу. Но эти моменты были только для носителей советского культурного кода. Иностранную аудиторию, помимо необычного визуального ряда, заинтересовала и само повествование, хорошо рассказанное игровым языком. Хотя в Atomic Heart, которая также создавалась компанией без опыта подобной разработки, были и остаются геймплейные нюансы: махать в шутере тяжелой и медленной железякой на протяжении многих часов не каждому нравится. И в этом плане «Смута» на Atomic Heart похожа — в ней тоже нужно медленно махать тяжелой железякой. Но есть подозрение, что в этот раз мемы и отсылки, сеттинг, а также юмор, которые обещают нам разработчики, могут и не сработать.

Геймплей

Жанр «Смуты» — боевая ролевая игра (action-RPG) с видом от третьего лица с сильной сюжетной составляющей в полуоткрытом мире. История развивается в нескольких крупных регионах, разделенных на отдельные локации. Ролевая составляющая, сводится только к выбору класса бойца и системе прокачки. Один из пяти классов-образов доступен только для игроков, оформивших предварительный заказ.

На ранних скриншотах мелькали образы боярина, который владеет саблей, пистолетом и лечением, а также стрельца и шиша — партизан на территории Русского царства в период Смутного времени. По последней информации, первые три образа превратились в шиша, ратника, наемника и стрельца. Возможно, боярин будет премиальным образом.

Разработчики подчеркивают, что образ главного героя — это не просто класс бойца. От выбранного образа будет зависеть как отношение главного героя к миру игры, так и окружающих к главному герою. При этом, по словам разработчиков, в «Смуте» вариативность влияет только на стиль и способ прохождения некоторых заданий, но основную сюжетную линию это не меняет — за злодея играть будет нельзя. Так что образ, все-таки, оказывает влияние больше на боевые навыки и облик персонажа.

Решение сделать доступным один из классов только для игроков, оформивших предварительный заказ, странное. Игроков лишают части игровых механик, части геймплея. При этом, какой класс планируется сделать премиальным, как им играть, и в чем вообще заключается игра — никому не рассказывают, призывая покупать кота в мешке. Так продавать игры не рисковали даже топовые западные издательства.

В видеороликах главный герой неуклюже фехтует саблей с противниками в режиме «один на один» в стиле «Русов против Ящеров». Хотя союзники по сценарию у героя есть, но собрать партию не получится. По словам разработчиков, союзники в «Смуте» — не компаньоны и не помощники в заданиях. Не получится и сражаться на лошади — четвероногая подруга работает только средством передвижения.

В целом про боевую систему разработчики рассказывают очень скупо. На вопрос: «На что похожа боевая система, какая игра взята за основу?», авторы отвечают, что это: «гибридный вариант. А право искать точное сравнение мы с удовольствием предоставим игрокам».

Известно, что при работе над ней были трудности, но в каком состоянии она находится неизвестно. В опубликованных видео из врагов вылетают надписи на Ижице со странными названиями комбо и цифрами урона. Но Cyberia Nova планирует представить новые ролики, посвященные боевке, где будут: новые анимации, новые приемы, не будет странных надписей, образы представят полноценно. Насколько это будет завершенный процесс — непонятно. За три месяца до релиза обычно занимаются полировкой проекта, настройкой баланса и оптимизацией, а не переделывают одну из ключевых игровых механик.

В промо-материалах не раскрывается, как прокачивать героя, есть ли какие-нибудь особые перки. Есть вопросы и по сбору вещей, типичному для боевых ролевых игр. Дело в том, что в «Смуте» будет лут, но нетипичный: «не такой, который чаще всего встречается в играх». Не будет возможности торговли лутом. Но тогда о какой боевой ролевой игре мы вообще говорим?

Судя по заявлениям разработчиков, мы имеем дело вовсе не с ARPG, а с сюжетным боевиком в полу-открытом мире с некоторыми элементами боевых РПГ… Звучит как описание God of War, где в роли бога войны — шиш.

Экономика проекта

Считать чужие деньги — неблагодарное занятие, но бюджетные деньги гранта нам не чужие. Попробуем их сосчитать, а также прикинем, что будет с коммерческой составляющей игры.

Как уже упоминалось, общий бюджет проекта оценивается экспертами в 1 миллиард рублей, из которых около 500 миллионов — грант ИРИ. Вероятно, остальные 500 миллионов — собственные средства студии или привлеченные средства инвесторов. Если эта сумма включает в том числе расходы на продвижение, то для того, чтобы окупиться, игра должна собрать 1,05 миллиардов рублей. Комиссия VK Play составляет всего 5% и включает в себя комиссию платежных систем. Для сравнения: комиссионный сбор Steam, Google Play и AppStore составляет, как правило, 30%.

Стоимость игры в маркетплейсе VK Play составляет 2000 рублей (без скидки). В данный момент, действует 20% скидка за предзаказ. Таким образом, для того, чтобы заработать миллиард (без учета налогов!) «Смута» должна разойтись тиражом в 525 тысяч копий. Но если учесть налоговую нагрузку, возможные затраты на послепродажную поддержку, а также скидки, то на окупаемость проект должен выходить при тираже от 600 и более тысяч копий. Насколько реален такой результат?

В момент анонса «Смуты» мы уже оценивали перспективы такого объема продаж и с тех пор ничего не изменилось, кроме того, что объявленная цена оказалась на 500 рублей ниже предполагаемой нами. Такой тираж в России характерен для проектов уровня Cyberpunk 2077. К примеру, тираж Atomic Heart в VK Play оценивается в 200-300 тысяч копий. Конечно, часть российской аудитории Atomic Heart добрала в Steam и Gamepass, но, скорее всего, основные продажи пришлись именно на VK Play.

Хотелось бы ошибаться, но оценивая нынешнее состояние игры по представленным материалам, у «Смуты» есть все шансы не окупить производство, хотя, скорее всего, половину затраченных средств проект соберет. По словам разработчиков, определенные надежды есть на продвижение игры за границей, экзотика от русских может быть интересна некоторым игрокам. Но учитывая нынешние реалии, надежды больше не на всю заграницу, а на Китай. Сможет ли «Смута» конкурировать со множеством качественных китайских игровых проектов? Узнаем уже скоро.

Впрочем, продвигать «Смуту» на отечественном рынке планируется с размахом. Разработчики запланировали серьезную оффлайновую активность, военно-исторические шоу. А зная, как рекламируются отечественные кино-блокбастеры, можно ожидать и сюжетов в новостях федеральных каналов о том, как наша игра покоряет сердца геймеров сразу на релизе.

Смущает в «Смуте» только один момент: похоже в Cyberia Nova прекрасно осведомлены о перспективах финансового успеха проекта. Так, в интервью продюсер (!) «Смуты» Андрей Белов на вопрос о том, для чего создается проект прямо говорит, что Cyberia Nova работает «не для выгоды». 

Может быть в этом вся проблема? И как бы изменилось отношение разработчиков в проработке важных аспектов игры, таких как боевая система, если бы не грант в половину миллиарда рублей от государственной структуры? А если проект создается больше как просветительский и не преследует цели выдавить последние копейки из российских геймеров, то откуда такая высокая цена на «народную» игру и почему игроков, не оформивших предзаказ лишают части геймплея? Определитесь, дорогие разработчики!

Analysis

Наши оценки проекта до релиза основаны на слухах, домыслах и представленных промо-материалах. На субъективный взгляд, «Смута» получается интересной своим сеттингом и изначальной идеей, создать в этих декорациях российскую Ghost of Tsusima или Assassin’s Creed. Но при всем желании, увидеть в опубликованных материалах нечто похожее не получается. Не зря разработчики всеми силами стараются избежать сравнения с любыми, даже такими нишевыми тайтлами как Kingdom Come Deliverance. Ведь сравнение будет явно не в пользу отечественного блокбастера.

Крайне сомнительно, что игра сильно изменится на релизе, а опубликованные трейлеры окажутся только тенью настоящего геймплея. Нет и надежд, что геймплей, боевую систему и анимации смогут довести до ума за три месяца до релиза. В это время нужно заниматься полировкой проекта и оптимизацией, а не правками основы геймплея. А боевая система — это основа боевой ролевой игры. Но что тогда сможет предложить игрокам «Смута», кроме красивых декораций? Линейный сюжет, основанный на книге начала XIX века?

Хочется ошибиться в оценках перспективы «Смуты» на игровом рынке, а также в оценке качества геймплея. И что разработчики из Cyberia Nova, не имея за плечами опыта в разработке проектов такого уровня, продемонстрируют волевые качества и уровень мастерства. Пожелаем им удачи!

Но внутренний скептик, играющий в игры еще с 90-х годов прошлого века, напоминает: громкие обещания, не подкрепленные реальными демонстрациями геймплея, чаще всего, оборачиваются либо скандалами, либо провалами, либо и тем и другим сразу. И при предварительной оценке «Смуты» в голову лезут мысли о величайшем провале российского геймдева Lada Racing Club — если не изменяет память, её разработчики тоже воссоздавали модели отечественного автопрома «по заводской документации и чертежам». К слову, LRC окупилась в продаже.

Пожелаем этого и «Смуте», но при этом, категорически не советуем оформлять предварительные заказы на эту игру. Дождитесь первых отзывов и обзоров, чтобы рационально подойти к покупке.

***

  • Все изображения взяты из официальных материалов по игре «Смута», опубликованных в официальной группе VK.

Сейчас на главной

Публикации

Хождения по шизе среди головоломок и камней. Обзор Senua’s Saga: Hellblade II

С момента анонса Hellblade 2 прошло пять лет. Всё это время студия Ninja Theory ваяла свой долгострой под крылом Xbox Game Studios, не нуждаясь в поиске средств, ни разу не стеснённая обстоятельствами. Однако действия Microsoft и Xbox Game Studios обнулили заслуги разработчиков, да и сама студия постаралась и нещадно деградировала в некоторых аспектах. В каких? Узнаете из нашего обзора

Путешествие по средневековой Японии теперь и на ПК! Обзор Ghost of Tsushima: Director's Cut

Обзоры 27 мая 18:57 0

Великолепная игра о похождениях самурая по оккупированной Японии больше не эксклюзив для консолей Sony! Теперь пользователи персональных компьютеров могут также насладиться возможностью изучить просторы древнего острова Цусима. А политика Sony по отдалению гайдзинов от продуктов компании никак не повлияет на эти впечатления — тем более что компания запретила продажи в 180 регионах и забыла поставить систему защиты.

Diablo 4: Новая надежда. Обзор четвёртого сезона «Возрождённая добыча»

Обзоры 24 мая 11:00 0

Приближается годовщина релиза Diablo 4. За это время Blizzard успела обрушить чуму на нашу голову в первом сезоне, попить кровушки во втором и отхватить порцию конструктивной критики в третьем. Мы вновь отправляемся в Санктуарий, чтобы узнать, действительно ли, четвёртый сезон подарил игрокам новую надежду?

Настоящий Dark Souls про краба — ракам вход воспрещён! Обзор Another Crab's Treasure

Обзоры 23 мая 12:48 0

Губка Боб в мире Dark Souls — так можно кратко охарактеризовать новый инди-хит, попавший в список популярных проектов Steam и подписки Xbox Game Pass. Разработчикам действительно удалось сделать хороший Souls-like, но будет ли игра хороша для вас? Зависит от того, что ждёте от проекта.

Трогательная история внутри вкусного «рогалика». Обзор Chrono Ark

Обзоры 22 мая 11:05 0

Chrono Ark — стандартный рогалик с простой боевой системой. Пройти игру можно быстро, но каждый забег открывает новые секреты и возможности. Это заставляет проходить игру снова и снова, пока не откроешь весь скрытый контент.