Внебрачный ребёнок Skyrim и Monster Hunter? Мнение о Dragon's Dogma 2 спустя 35 часов

Релиз новой игры Capcom тихим уж точно не назовёшь — 22 марта Dragon's Dogma 2 столкнулась с любовью и ненавистью от игроков. Одни кричат, что это «донатная помойка» с плохой оптимизацией и разработчики продают целые игровые механики. Другие — что одно из лучших фэнтези-приключений за последние несколько лет, а вся истерия построена на фейках и вбросах. Кто же прав?

Приключение на 20 минут, зашли и вышли

О Dragon's Dogma 2 тяжело рассказывать как об очередной игре. Здесь номинальный сюжет об избранном-Восставшем и его сражении за трон, а также простые видеовставки для контекста — и не более того. Это проект про атмосферу, дух приключения, сражения с огромными монстрами и красивейший, пусть и достаточно стандартный по сути, фэнтезийный мир. Где сюжет текущего приключения зависит только от игрока.

И этим она напоминает The Elder Scrolls V: Skyrim. Она тоже была местами кривой, а во многом — компромиссной игрой. В ней работало одно, но выглядело странно другое. Но брала она не полировкой или плавным перетеканием механик друг в друга, а духом приключения. Когда вроде идёшь по маркеру квеста, сворачиваешь не на той тропинке и отвлекаешься на несколько часов на совсем другие дела. Dragon's Dogma 2 буквально продолжает идеи Skyrim — а ведь за 13 лет таких игр почти не было. Кроме, разве что, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но поиграть в неё могут не только лишь все. 

Даже если взять тот же Elden Ring — ощущение приключения там заканчивалось быстро. Ты всегда знал, что найдёшь в новом месте либо предметы, либо врагов. Но при этом тебе и не хотелось идти туда — исследование отпугивало и приходилось заставлять себя путешествовать, чтобы снова и снова преодолевать трудности. И это чувство почти никогда не меняется, ведь это Elden Ring про постоянный страх перед трудностями и их неминуемый приход.

А в проекте Capcom даже с «мелочью» сражаться приятно — класс «Вор» сначала действует со спины, втихую, пока врагов отвлекают противники, а потом становится основным источником урона в партии. Кромсать, резать, подрывать, притягивать и оглушать врагов чертовски приятно. Особенно если это какие-то огромные монстры, вроде циклопов, огров, драконов, каменных элементалей и ещё десятка разных существ. С ними сражения чем-то напоминают Monster Hunter — нужно бить по слабым точкам, чтобы наносить больше всего урона и переводить чудовище с одной фазы боя на следующую. 

В Dragon's Dogma 2 ты с энтузиазмом бросаешься к новыми приключениям, потому что знаешь — получишь удовольствие. Это будет не заранее прописанная встреча с сильным врагом, а какая-то безумная схватка, куда будут постепенно подмешиваться разные механики. Это будет не просто прохождение подземелья, а, возможно, выход на другую, большую локацию. В сундуке могут лежать не ресурсы, а сильное оружие этого региона, аналогов которому в игре больше нет, или бутылка для уменьшения непися — чтобы носить его с собой в кармане! Уникальность и полная ситуативность.

Никогда не забуду, как решил исследовать уходящую под мост приграничного города речку. Я думал, что набреду на какой-нибудь сундучок или пещеру с монстрами, а нашёл спрятанный проход в другой регион, пустующий храм сфинкса, двух минотавров в сопровождении химеры и одного циклопа. А ещё всё это происходило в полнейшей темноте — ведь ливень затушил фонари моей партии, а из источников света были только заколдованное, благодаря чародею, оружие. Но я всех победил, кое-как добрался до лагеря под натиском орков и смог укрыться до утра.

Или как на полях возле столицы решил напасть грифон, а на битву с ним сбежались персонажи из близлежащей деревушки, проходящие мимо пешки-компаньоны и искатели приключений. Бил я его долго, но эффективно, пока тот не решил взлететь — пришлось поставить пороховой заряд ему между крыльев и подорвать, чтобы опустить курицу-переростка на землю. Правда, взрывом меня скинуло с его спины, а упал я на двух неписей — тем самым выжил. Правда, через пару секунд, сверху упал уже грифон, у которого оставалось совсем чуть-чуть жизней, и задавил насмерть и моего героя, и стоящих рядом пешек, и неписей.  

И все эти ситуации собираются из нескольких механик: пешки-компаньоны с крутым искусственным интеллектом; живость мира-песочницы, где постоянно бурлит жизнь, бродят путешественники, торговцы и другие живые существа; боевая система с множеством способностей; постоянно меняющийся ландшафт, который создаёт перепады высот и препятствия — из-за этого каждый бой ощущается по-разному. 

Главная фишка — это пешки

Основа Dragon's Dogma осталась прежней — компаньоны, которые ведут себя как будто они реальные игроки. Они по-умному сражаются, используют способности, помогают игроку восстанавливать здоровье и выносливость, подбрасывают на высоких врагов с помощью щита, стреляют по рукам монстра если он схватил героя. При этом постоянно комментируют действия партии, раздают советы и ими можно управлять!

Если пешка заметила ресурсы, лестницу, скрытый сундук, интересное место — она обязательно оповестит об этом Восставшего. Если нанятая пешка уже проходила текущее задание в компании другого хозяина, то с удовольствием отведёт к месту квеста, будет давать всяческие подсказки по заданию и намекать на его прохождение. Ну, если вдруг вы пробегаете мимо, а активной назначили иную миссию. 

Уже на тридцатом часу начинаешь замечать повторяющиеся диалоги, особенно если долго бегаешь в одном регионе или делаешь плюс-минус одни и те же вещи. В век нейросетей генерировать диалоги можно было бы, но зачем? Тогда начали бы вылезать косяки озвучки, которая тут сделана качественно и слушать компаньонов приятно. 

Да и смотреть за ними — тоже. Редактор что главного героя, что пешек — отменный. Создать можно почти кого угодно. Я вот, под впечатлением от «Дюны», создал себе Пола Атрейдеса «аля Тимоти Шаломэ» с двумя кинжалами. А в качестве пешки двухметрового зверолюда-воина — кота моего доброго товарища Вовы, по кличке Томас. А сколько в сети гуляет скриншотов со слепленными звёздами или игровыми персонажами — не счесть. Редактор у Capcom вышел отличный, а менять облик героя можно в игре почти бесплатно: валюта, за которую покупается книга смены облика, накапливается сама собой и её порой даже некуда тратить. Только если нанимать пешек уровней на 5-10 выше вашего, но так и играть неинтересно — они завершают сражение после пары секунд от его начала. 

Реальные проблемы?

Не будем игнорировать огромного циклопа в комнате — проблемы с микротранзакциями и оптимизацией в Dragon's Dogma 2 действительно есть. Но и близко не такие, как раздули некоторые «разъярённые геймеры» в сети — они, обычно, даже в игру-то и не играли толком, а несут в массы дезинформацию просто по незнанию. Или специально, чтобы раздуть спор на ровном месте и привлечь к себе внимание. 

Микротранзакции для Dragon's Dogma 2 существуют только в главном меню и на странице в Steam — нигде больше Capcom не показывает, что игрок может купить те или иные «таймсейверы». При этом все предметы, которые можно купить, легко фармятся внутри игры в огромных количествах — как кредиты для покупки пешек или смены облика, так и точки перемещения. Само их наличие вызывает вопросы, но уже давно, ещё со времён выхода Monster Hunter World. Но тогда, почему-то, никто не пылал праведным гневом и вообще игнорировал их наличие. 

Виной всему спорная оптимизация продукта в первом же большом городе. Да, вот именно там частота кадров опускается до 30-35, а игра безбожно тормозит. Сделать дела и быстренько убежать из города — ещё терпимо. А вот выполнять в нём квесты... Не для слабонервных, прямо скажем. Но и всю игру мы там находится не будем, так что Capcom минус в карму и пожелание побыстрее выкатить патчи. А вот трагедии, как вы понимаете, не произошло.

Ведь остальная игра, другие поселения и регионы работают идеально плавно — даже на серверном процессоре 8-летней давности, в особенно жёстких сценах экшена, частота кадров может упасть до значений 40-45 кадров. При это фреймтайм будет плавный и заметить изменения без счётчика тяжеловато. 

Ну и что бесит лично меня — отсутствие нормального фоторежима. Не дать игрокам свободную камеру в 2024 году — это почти преступление!

Analysis

За 35 часов Dragon's Dogma 2 кажется компромиссной игрой. Некоторые вещи работают на уровне Skyrim 13-летней давности, но в комплексе ощущения очень похожие на игру Bethesda. И это уникальный опыт, который сегодня могут дать единицы проектов. Каждый вечер я обманываю себя, что зайду «на пару часиков перед сном», а спустя семь часов наношу финальный удар взмывающему в воздух, со мной на загривке, дракону и думаю как мне донести всё добытое добро до сундука хранения. 

Есть шанс, что Dragon's Dogma 2 к финалу утомит, магия приключения развеется и от того впечатления будут не такими восторженными. А потому полноценному обзору также быть! Но вот когда — это уже зависит от количества контента, который приберегла для нас Capcom. 

***

Все изображения в материале созданы автором и принадлежат Capcom Co., Ltd.


Сейчас на главной

Публикации

«Подарок достойный Blizzard» — запятую каждый поставит сам. Обзор ремастеров Warcraft, Warcraft 2 и обновления Warcraft 3 Reforged 2.0

Обзоры 24 ноября 15:00 0

Серии Warcraft исполнилось 30 лет. По этому случаю Blizzard решила преподнести нам «подарок» за 40$ — набор, включающий переработанные версии оригинальной трилогии стратегий в реальном времени. Мы отправились в это ностальгическое путешествие, чтобы понять, как сохранилось наследие Blizzard и стоит ли знакомиться с этими играми сейчас.

Развлечение для детей и взрослых. Обзор отечественного квеста Is This Game Trying To Kill Me?

Обзоры 23 ноября 15:00 0

Суть Is This Game Trying To Kill Me? сводится к решению простых головоломок. Да, она короткая, но захватывающая, а процесс прохождения дарит только положительные эмоции.

(18+) Жертвы во имя Великого Ктулху. Обзор хоррор-стратегии Worshippers of Cthulhu [Ранний доступ]

Обзоры 22 ноября 15:00 0

Похоже, нет ещё одного настолько горячо любимого разработчиками игр писателя, как Г.Ф.Лавкрафт. Как ещё объяснить такое количество релизов, вдохновлённых одним из основоположников жанра ужасов и тёмного фэнтези? Особенность очередного проекта – управление городом и жителями-культистами, приближающими приход Ктулху.

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчики борются за честную игру? Интервью с Astrum Entertainment об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.