От фанатской модификации до легенды. League of Legends — 15 лет

Пятнадцать лет назад, в 2009 году, в мире видеоигр произошло событие, изменившее игровую индустрию. Riot Games выпустила League of Legends — проект, который из идеи, возникшей в головах двух фанатов модификации к Warcraft III — DotA, превратился в культурный феномен, объединивший миллионы игроков по всему миру и распространивший своё влияние далеко за пределы игровой индустрии. Сегодня мы вспоминаем, с чего началась League of Legends и какой путь она прошла за эти 15 лет: мультивселенная Рунтерры, «Аркейн» и, конечно, российский киберспорт.

Дисклеймер: 27 октября 2024 года League of Legends отметила своё 15-летие, и сегодня я хотел бы вспомнить путь, который прошла игра за эти годы. Эта статья не претендует на исчерпывающее изложение всей истории League of Legends (для этого потребовалась бы книга), но, если вы считаете, что кто-то или что-то незаслуженно не получило достойного упоминания, расскажите об этом в наших социальных сетях под этим постом. Делитесь своими историями и воспоминаниями, связанными с League of Legends, будь то приятные или не очень. Давайте вместе отметим эту важную веху в истории «Лиги».

Рождение легенды

История League of Legends начинается в 2006 году, когда двое молодых выпускников Университета Южной Калифорнии (USC) — Марк Меррилл и Брэндон Бек, вдохновлённые популярной модификацией DotA (Defense of the Ancients) для Warcraft III, задумали создать собственную игру.

Модификация DotA была создана в 2003 году моддером Кайлом Соммером, известным под псевдонимом Eul, и к 2006 году уже привлекла внимание тысяч увлечённых игроков благодаря своему уникальному геймплею, сочетающему элементы ролевых игр и стратегии. Но, будучи модификацией, она не получала должного развития и официальной поддержки.

Меррилл и Бек разглядели в этой простой модификации потенциал — они понимали, что на их глазах формируется новый жанр, который в умелых руках может стать не только крепкой основой для профессионального киберспорта, но и завоевать сердца простых игроков. Для реализации своей задумки они основали студию Riot Games, в которую, кроме них, вошли опытные игроки в DotA, отобранные через киберспортивное состязание, организованное на территории кампуса USC. Кроме того, им удалось заполучить в команду Стива Фика, известного как Guinsoo, который с 2004 года руководил разработкой, пожалуй, самой популярной версии DotA — Allstars.

Первая демоверсия League of Legends, созданная в 2007 году, не внушала инвесторам никакого доверия: создание многопользовательской игры без одиночной сюжетной кампании считалось моветоном, а условно-бесплатная бизнес-модель ещё только делала первые шаги на западном рынке и мало где применялась за пределами Азии. Однако Меррилл и Бек верили в правильность своего подхода, и в октябре 2009 года релиз состоялся.

Я был там, Гэндальф

На релизе в игре было 40 чемпионов и всего одна карта — Ущелье Призывателей (Summoner’s Rift) с уже знакомыми тремя линиями и «лесом». Однако первая итерация League of Legends представляла собой нечто, собранное из известной субстанции и палок: странная визуальная стилистика, обилие багов, проблемы с балансом, а также постоянные вылеты и краши клиента. Но все эти недостатки не умаляли одного достоинства — играть в League of Legends было легко и весело. И несмотря на технические сложности, игра получила тёплый приём от аудитории, что стало отправной точкой для её дальнейшего стремительного роста. В этом была заслуга команды Riot Games, которая, несмотря на скепсис, верила в свою идею до конца.

League of Legends предложила игрокам бесплатный продукт, монетизация которого основана на косметических предметах, не влияющих на игровой процесс. Но главное — Riot Games предложила игрокам сообщество и поддержку. На протяжении всей истории, особенно в первые годы, Riot Games делала акцент на обратной связи: регулярно выходили обновления и изменения, основанные на отзывах сообщества, а компания вела открытый и честный диалог на форумах, что положительно сказалось на лояльности игроков к бренду League of Legends.

Эта способность постоянно меняться и адаптироваться к требованиям игроков и новым условиям стала ключевым фактором успеха League of Legends. Riot Games стала олицетворением философии «кайдзен» в игровой индустрии — постоянного, непрерывного совершенствования, которое позволяет держать руку на пульсе и идти в ногу со временем.

Это привело к тому, что с 2009 года регулярно выходят новые чемпионы, количество которых сейчас составляет 168. Более того, старые чемпионы периодически получают ремейки — с новым визуалом и механиками, что позволяет даже персонажам, выпущенным 15 лет назад, оставаться актуальными на фоне современных героев, описание способностей которых порой тянет на хорошую статью.

Кроме того, карта «Ущелье Призывателей» также регулярно менялась: дорабатывался не только визуальный стиль, но и архитектура, наполнение, расположение объектов и даже сами объекты и их механики.

Каждый сезон Riot Games вносит существенные изменения в игровой процесс, перерабатывая предметы, ветки талантов и другие механики, зачастую кардинально. Это побуждает игроков каждый год знакомиться с новой версией игры, поддерживая интерес и конкуренцию на высоком уровне. А по ходу сезона вносятся более мелкие изменения, направленные на сохранение устойчивого баланса и метаигры.

S — значит «игры»

Но одним игровым режимом League of Legends не ограничивается. За долгую историю игра обросла множеством дополнительных игровых режимов и событий, вроде тематических ивентов «Звёздные Защитники», включающих PvE-режимы, или «Ультра Разрушительного Формата» (УРФ) с взрывными и хаотичными сражениями благодаря практически отсутствующей перезарядке способностей.

Однако вселенная Рунтерры распростёрлась далеко за пределы клиента League of Legends.

Долгие годы игроки задавали Riot Games один и тот же вопрос: «В вашем названии слово “Games” употребляется во множественном числе, но почему — ведь у вас всего одна игра?» В 2019 году компания дала ответ — Riot Games выпустила Teamfight Tactics — автобатлер во вселенной League of Legends, который быстро завоевал популярность благодаря низкому порогу вхождения и глубокому стратегическому потенциалу. В то время почти каждый выпускал свой автобатлер, но именно благодаря фирменному подходу Riot Games — постоянным обновлениям и добавлению новых механик — Teamfight Tactics до сих пор живее всех остальных и даже собрала вокруг себя достаточно поклонников, устраивающих киберспортивные состязания.

В 2020 году состоялся релиз коллекционной карточной игры для ПК и смартфонов — Legends of Runeterra, которая предложила как разнообразные PvE-режимы, так и PvP-сражения. Самой главной «фишкой» LoR стала возможность получить абсолютно любые карты в коллекцию, не вкладывая в игру ни копейки на приобретение бустеров. Однако на этот раз всё прошло не так гладко: побороть гегемонию Hearthstone от Blizzard ей так и не удалось. Несмотря на положительные отзывы, игра не достигла ожидаемого коммерческого успеха, и её дальнейшее развитие остаётся под вопросом.

Стоит также упомянуть мобильную версию League of Legends: Wild Rift, которая позволила фанатам всегда оставаться на связи с любимой игрой. Однако, как и в случае с LoR, Riot Games не достигла ожидаемого успеха, ведь китайские разработчики выпустили свои клоны League of Legends за несколько лет до появления Wild Rift. Riot даже инициировала судебное разбирательство по этому поводу, но, вероятно, Tencent — владелец Riot Games с 2015 года — сумела уладить дело мирным путём. Судебные тяжбы прекратились в апреле 2024 года, но подробности конфиденциальны, и условия соглашения остаются неизвестными. Едем дальше.

В рамках инициативы Riot Forge вселенная Рунтерры обросла бюджетными одиночными проектами, которые углублялись в историю таких персонажей, как Виего, Сайлас, Экко и других. Добиться коммерческого успеха этим проектам было не суждено, поскольку, за исключением громкого имени, по-настоящему выделиться среди массы подобных инди-проектов им было нечем. В итоге, когда грянул кризис, инициатива была прикрыта, но как минимум в разработке ещё находится файтинг 2XKO и, конечно, MMO во вселенной Рунтерры.

Мультимедия мультивселенная

Но многие из вас, особенно если вы никогда не играли в League of Legends, уверены, услышали об игре тогда, когда в 2021 году на весь мир под аккомпанемент Imagine Dragons — Enemy прогремел анимационный сериал «Аркейн», фокусирующийся на истории двух чемпионов из League of Legends — Джинкс и Вай, а также противостоянии двух городов-государств Пилтовера и Зауна.

«Аркейн» привлёк новую аудиторию, далёкую от мира видеоигр, и стал одним из самых популярных сериалов года, завоевав несколько наград, включая «Эмми» за выдающиеся анимационные достижения. 9 ноября, состоялся релиз второго сезона, который продолжает исследовать темы первого, но также погружается глубже в историю других чемпионов. 

И хотя второй сезон станет для шоу заключительным, по словам создателей сериала, даже второстепенные персонажи получат удовлетворительный финал. Однако, если вам понравился «Аркейн», не время печалиться — у Riot Games припасено немало сюрпризов, и завершение «Аркейна» означает лишь, что в разработке находится ряд других анимационных проектов, которые отправят нас в иные регионы необъятного мира Рунтерры.

Для тех, кто не знаком с League of Legends и её развитием, такие проявления могут показаться обычным мультимедиа-маркетингом, который активно продвигается в последние годы. Но столь обширная интеграция в медиа стала возможной именно благодаря невероятной популярности этой игры, и в моих глазах является скорее следствием, чем причиной.

Ещё до сериала и расширения игрового портфолио Riot Games активно сотрудничала с различными артистами для создания околоигрового контента. Чего стоят великолепные ролики, приуроченные к масштабным киберспортивным событиям вроде Чемпионатов мира или межсезонного Mid-Season Invitational. 

Мультивселенная League of Legends поистине обширна и разнообразна, и в ней нашлось место как метал-группе Pentakill, так и K-pop коллективу K/DA, чьи композиции исполняют реальные звёзды мировой музыкальной сцены, а гимн к последнему чемпионату мира Worlds 2024 исполнила легендарная группа Linkin Park, вернувшаяся на сцену в 2024 году с новой вокалисткой Эмили Армстронг из Dead Sara.

И раз уж зашла речь о Чемпионате мира, невозможно обойти стороной тему киберспорта, когда речь идёт о достижениях League of Legends. Пожалуй, пришло время поговорить о главном.

Киберспорт

Киберспорт стал неотъемлемой частью League of Legends с самого её основания. Первый Чемпионат мира, состоявшийся в Швеции в 2011 году, несмотря на скромный призовой фонд в $100 000, добился своей главной цели — он моментально привлёк солидную, по тем временам, аудиторию: за финальным противостоянием наблюдало свыше полутора миллионов человек. Главное — он положил начало новой эпохе в киберспорте. Европейская команда Fnatic стала первым чемпионом мира по League of Legends, а их победа стала катализатором идеи о том, что эта игра покоряется тем, кто не боится отойти от привычных установок и навязывать «свою игру». 

И хотя повторить этот успех им больше не удалось, эта команда до сих пор остаётся одной из самых известных в мире киберспортивной «Лиги». Последующие несколько лет ознаменовались неуверенными и хаотичными шагами в направлении развития киберспорта: Riot Games осознавала, куда им следует идти, но пока не понимала как. Однако успех первых киберспортивных состязаний привлёк внимание инвесторов, что позволило Riot Games привлечь дополнительные средства на развитие киберспортивной инфраструктуры и поднять уровень соревновательной сцены на новые высоты.

С ростом популярности Riot Games создала региональные лиги — LCS (Северная Америка), LEC (Европа), LCK (Корея) и LPL (Китай), что позволило сформировать крепкую многослойную соревновательную структуру и создать своеобразную «кузницу талантов» внутри каждого региона. Что имеем в итоге?

В 2024 году состоялся четырнадцатый чемпионат мира по League of Legends, который собрал вокруг себя рекордное количество аудитории. За финальным противостоянием корейского коллектива T1 против китайского Bilibili Gaming наблюдало почти семь миллионов зрителей, что стало абсолютным рекордом для событий в киберспортивном мире. Игрок корейской команды T1, Ли Faker Сан Хёк, стал пятикратным чемпионом мира и подтвердил свой легендарный статус — этот корейский игрок является настоящей звездой в мире киберспорта, известный под прозвищем «Неубиваемый король демонов», и поверьте, есть за что.

«Неубиваемый король демонов»

Faker уже давно стал символом киберспортивной League of Legends. Этот скромный гений, чья карьера достойна аниме-экранизации, проложил себе путь к вершине, изменив само представление о том, на что способен игрок на центральной линии.

В 2013 году Faker дебютировал во втором составе команды SK Telecom T1 и мгновенно завоевал любовь зрителей и уважение соперников. На момент вступления в команду Faker не имел соревновательного опыта, но в первом же профессиональном матче разгромил своего оппонента из корейского коллектива CJ Entus. Главным его триумфом стал, конечно же, финал чемпионата мира 2013 года, в котором его состав одержал победу над китайским коллективом Royal Club с разгромным счётом 3:0. Эта победа положила начало «корейской гегемонии», когда почти во всех ведущих соревнованиях побеждали команды из Кореи, и продлилась она вплоть до 2018 года.

Сегодня Faker — это не просто игрок, а символ трудолюбия и преданности своему делу. Оставаясь верным команде SK Telecom T1, несмотря на соблазн многомиллионных контрактов, он стал легендой для миллионов поклонников League of Legends. В 2020 году Faker получил долю в компании T1 Entertainment & Sports и планирует работать в ней даже после завершения своей киберспортивной карьеры. Riot Games посвятила ему документальный фильм, рассказывающий о его вкладе в League of Legends и о том, как он вдохновляет новое поколение игроков.

История киберспортивной League of Legends — это история о бесконечной воле к победе, надеждах, взлётах и падениях, о многих фрагментах которой можно рассказывать бесконечно. Но раз уж мы собрались сегодня здесь, настало время поговорить о чём-то близком и родном, но затерявшемся в безвременье санкций — российской киберспортивной сцене по League of Legends.

Российский киберспорт

Российская сцена League of Legends зародилась тогда же, когда игра только набирала популярность в Европе и Северной Америке. В то время ещё не было русского сервера, и немногочисленные группы энтузиастов играли, тренировались и участвовали в локальных турнирах на западно-европейском и восточно-европейском серверах, попутно пытаясь понять, что же означает волшебное слово «kurwa», доносившееся со стороны польских тиммейтов.

Но в 2012 году произошёл взрыв. «Московская пятёрка» — Moscow Five, состоящая из игроков Алексея Alex Ich Ичетовкина, Даниила Diamondprox Решетникова, Евгения Genja Андрюшина, Эдуарда EDward Абгаряна и Евгения Darien Мазаева, произвела сенсацию на мировой сцене, показав на деле, что такое «русская мета» — агрессивная, беспощадная и непредсказуемая.

На турнире IEM Hannover 2012 «Московская пятёрка» катком проехалась по своим оппонентам, не проиграв за весь турнир ни одной игры. Они поражали соперников не только личными навыками, но и необычными сборками и стратегиями использования чемпионов, став на какое-то время законодателями мод на «Ущелье Призывателей». На чемпионате мира того же года им удалось дойти до полуфинала, и, хотя там «русская машина» была остановлена, вписать своё имя в историю им однозначно удалось.

Из-за финансовых проблем, последовавших после обвинения владельца команды в кибермошенничестве, коллектив продолжил в 2013 году выступать под флагом другой организации — Gambit Gaming, одержав серию громких побед на Intel Extreme Masters и европейской лиге, команда фактически распалась, когда из коллектива ушли Alex Ich, Darien и Genja. Подобного успеха больше не повторилось, а вскоре Diamondprox и EDward окажутся совсем в другой лиге, о которой поговорим далее.

Последующие годы прошли под эгидой любительских и полупрофессиональных матчей в рамках Starladder Series и не только, а российские игроки могли соревноваться профессионально только в рамках европейских лиг. Однако в конце 2015 года Riot Games объявила о создании League of Legends Continental League (LCL).

Создание LCL в 2016 году стало значимой вехой для всего русскоязычного комьюнити, так как дало не только возможность развивать свой талант в более доступной и родной среде, но и существенно усилило интерес к киберспорту среди молодых игроков. Появились новые команды, сформировались фанатские сообщества, а уровень конкуренции резко возрос. LCL стала своеобразной стартовой площадкой для русских киберспортсменов, давая шанс пробиться на крупные международные турниры, такие как Mid-Season Invitational и Worlds.

За этим последовал качественный рост организации турниров: появились профессиональные тренеры, аналитики и команды поддержки, которые начали работать над подготовкой игроков, анализом их игры и стратегиями. Подобный уровень инфраструктуры раньше казался невозможным, и лишь с появлением LCL профессиональный киберспорт в России приобрёл реальную форму.

После создания LCL российская сцена нуждалась в новых звёздах, и в 2016 году команда Albus NoX Luna (ANX) стала настоящей сенсацией, дойдя до четвертьфинала Чемпионата мира. Этот успех сделал их первой командой из малого региона, достигшей такого результата, и запомнился как одно из самых ярких событий в истории российской League of Legends.

Состав ANX — Александр PvPStejos Глазков, Кирилл Likkrit Малофеев, Михаил Kira Гармаш, Дмитрий Smurf Иванов и Владислав aMiracle Щербина — сумел удивить и фанатов, и опытных соперников. Они оказались в так называемой «группе смерти» с сильнейшими коллективами: чемпионами Европы G2, вице-чемпионами Северной Америки CLG и топовой командой Южной Кореи ROX Tigers. Им пророчили последнее, 16-е место на турнире, но ANX превзошли все ожидания. Они дважды одолели CLG, сыграли 1-1 с G2 и даже взяли одну игру у ROX Tigers.

Их второй матч против корейской команды ROX Tigers стал поистине легендарным. Ожесточённое противостояние длилось 67 минут и завершилось исторической победой: впервые команда из малого региона смогла обыграть корейского гиганта. Успех ANX вызвал настоящий фурор в киберспортивном сообществе, а слова Кирилла Likkrit Малофеева после прохода в четвертьфинал вошли в историю: «Знаете, когда мы на самом деле осознали, что выходим в четвертьфинал, нам было сложно в это поверить. Мы приехали сюда, ожидая результата 0:6. Мы приехали сюда без особой подготовки, у нас не было буткемпа в Корее, и мы думали: “Окей, ребята, мы просто будем играть свою игру”. Но сегодня мы уже точно в четвертьфинале, и всё, что я хочу сказать: “Привет, ребята! Мы из Wildcard! И вам уже говорили, быть андердогом — не значит быть лузером. Это всё”».

Победы ANX стали настоящим символом надежды для российской сцены, доказав, что игроки из СНГ могут на равных сражаться с лучшими коллективами мира. Этот успех заметно поднял интерес к LCL и дал мощный импульс для развития League of Legends в СНГ, привлекая в индустрию множество новых игроков и специалистов.

Однако за кулисами картина была далеко не столь радужной. Несмотря на важность LCL для российского киберспорта, рост лиги омрачали финансовые трудности и скандалы. Проблемы особенно обострились, когда крупные организации, такие как Virtus.pro и Natus Vincere, покинули лигу, сочтя её недостаточно рентабельной. 

Игроки всё чаще сталкивались с задержками зарплат, спонсоры постепенно утрачивали интерес, что негативно сказывалось на стабильности команд и популярности турниров. Даже игроки Albus NoX Luna, сделавшие себе имя на международной сцене, как выяснилось позже, не получали оплату вовремя, что вызвало ещё больше вопросов о долгосрочной устойчивости LCL.

Кризис достиг апогея, когда Кирилл Малофеев, рискуя карьерой, в прямом эфире откровенно рассказал о проблемах киберспорта в СНГ, затронув отношение организаций к своим игрокам. «Мы сидим с голой ***», — сказал он, комментируя бедственное положение многих игроков в LCL. Он тогда произнёс слова, которые сегодня нам предстоит ещё вспомнить.

«На самом деле, все хорошие игроки должны отсюда уехать. Но никто не уедет, потому что одни подписали контракт, другие уже решили играть вместе, у третьих нет актуальных предложений. А по-хорошему, наш регион должен просто сдохнуть. Есть ли шансы молодых игроков уехать в Европу? Нет. Мы там никому не нужны. Нет, ну я не буду *** (врать), что вообще все не нужны — у меня, например, есть возможность уехать, но буду ли я прав? Я бросил своих — буду ли я вообще иметь право заявлять что-то о Лиге Легенд?»

За это высказывание «Ликкрита» дисквалифицировали на полгода, что фактически завершило его карьеру в качестве игрока. Его слова вскрыли важные структурные проблемы, стоящие за фасадом киберспорта в СНГ: зарплаты игрокам часто задерживались, а контракты нередко были настолько невыгодными, что молодые игроки были вынуждены играть практически бесплатно.

Трудности привели к тому, что многие команды распались, а игроки и организации начали переходить в другие дисциплины, так как League of Legends в СНГ не предоставляла стабильных доходов. Финансовые проблемы и конфликты между игроками и менеджерами ударили по российской сцене, что отразилось на уровне игры и настроениях фанатов.

В 2018 году наступила «эра Gambit», когда команда с красной звездой на логотипе не оставляла шансов своим конкурентам по турнирной таблице. Но так было только дома. На международных турнирах успехи едва ли можно назвать впечатляющими, скорее разочаровывающими — команде не удавалось пробиться даже в основную стадию Чемпионата мира.

Финансовые трудности и снижающийся интерес спонсоров к лиге достигли такого уровня, что к участию в официальных турнирах допустили первую «профессиональную» женскую команду по League of Legends. В 2019 году под тэгом Vaevictis Esports эта команда приняла участие в двух сплитах, но не смогла одержать ни одной победы в 28 матчах. Их выступление обернулось новым витком скандалов: Riot Games пришлось вмешаться после случаев так называемой дискриминации, когда соперники демонстративно банили всех саппортов (героев поддержки, на которых чаще играют девушки). Команда также установила рекорд LCL по самому быстрому поражению — один из матчей против Vega Squadron длился всего 13 минут, став вторым самым быстрым проигрышем в мировой истории на тот момент.

Считалось, что «старикам тут не место», и молодым пора поднять СНГ-регион с колен. Так и начиналось: новые коллективы постепенно набирали обороты, но прошлые заслуги и скандалы по-прежнему нависали дамокловым мечом над регионом. На смену гегемонии Gambit пришли «Единороги любви». Unicorns of Love — команда, перешедшая в LCL из европейской лиги, объединила звёзд Vega Squadron весны 2019 года — Льва Nomanz Якшина и Кирилла AHaHaCiK Скворцова. Уже в следующем году четыре из пяти членов чемпионского состава, подарившего «Веге» единственный титул в LCL, перешли под знамя «Единорогов».

2020 год стал переломным для Unicorns of Love: они выиграли оба сплита и добились заметных успехов на международной арене. Из-за пандемии COVID-19 Mid-Season Invitational был отменён, но на Чемпионате мира команда поразила всех, став первой командой из LCL, которая прошла в групповую стадию с 2017 года, когда структура турнира претерпела значительные изменения.

В 2021 году доминация Unicorns of Love продолжалась, и хотя на международных турнирах не удалось достойно представить регион, внутри LCL конкуренция стремительно набирала обороты. Казалось, ещё чуть-чуть — и кто-то повторит успех ANX… Но дальше вы знаете, что случилось.

В марте 2022 года Riot Games объявила о приостановке соревнований на неопределённый срок из-за сложной геополитической ситуации в регионе. Это стало серьёзным ударом для российских команд, которые лишились возможности вести профессиональную деятельность и выступать на международной арене. Команды LCL не участвовали в MSI и Чемпионате мира 2022 года, регион остался вне ключевых событий сезона. Приостановка LCL означала потерю основной платформы для профессионального роста, и игрокам пришлось искать возможности играть за границей или участвовать в независимых турнирах... или отправиться «на завод».

С тех пор Riot Games хранит молчание, хотя кажется, они для себя нашли выход, чтобы отстраниться от СНГ-региона раз и навсегда: под конец 2022 года было объявлено о создании общего соревновательного региона EMEA, включающего Турцию, страны СНГ, MENA и Европу. СНГ-игроки могут, и некоторым даже удалось, найти себе место под солнцем, но большинство игроков остались на обочине киберспорта.

Тем не менее, те, кто остался, не теряют надежды. Отказаться от мечты нелегко, особенно когда ты посвятил ей всю жизнь. И хотя отечественный киберспорт в League of Legends далёк от прежних масштабов, он продолжает жить.

Один из бывших игроков и комментаторов, Никита Keysie Попов, в 2023 году нашёл спонсоров и стал организатором турнира Keysie Streamers Invitational (KSI), объединившего профессиональных игроков и стримеров. Формат уже не тот, что был в LCL: теперь акцент сместился в сторону зрелищности, где профессионалы смешиваются с любителями и стримерами, разделяясь на команды, чтобы побороться за главный приз, размер которого зависит от щедрости спонсоров. Но дело вовсе не в призах. За два года проведено уже шесть турниров, и каждый раз растёт число зрителей, улучшается формат, возрастает конкуренция. Но и это не самое важное.

Главное, что подобный турнир продолжает поддерживать жизнь и киберспортивный дух в сообществе, несмотря ни на что, и даёт людям надежду. Надежду на светлое будущее, которое обязательно наступит для всех нас.

Analysis

За 15 лет своего существования League of Legends прошла удивительный путь от фанатской модификации до глобального феномена, значительно повлиявшего на игровую индустрию и культуру в целом. Игра стала символом постоянного развития и адаптации, демонстрируя, как тесная связь с сообществом и непрерывное совершенствование могут привести к долгосрочному успеху. Расширение вселенной Рунтерры через другие виды медиа показало способность Riot Games выходить за рамки одной игры и создавать мультиплатформенный опыт для всех людей. Это не только привлекло новую аудиторию, но и углубило связь существующих фанатов с миром игры.

Киберспортивная сцена League of Legends стала одной из самых влиятельных в мире, предлагая площадку для профессионального роста и демонстрации талантов. Истории легендарных игроков вдохновляют новое поколение киберспортсменов и показывают, что преданность и упорный труд могут привести к вершинам успеха. Российская киберспортивная сцена по League of Legends, являясь «лигой Шрёдингера», а вернее «Ликкрита», продолжает жить благодаря усилиям энтузиастов и независимых турниров. Это свидетельствует о глубокой привязанности игроков и надежде на возрождение профессиональной сцены в будущем.

League of Legends остаётся одной из самых популярных игр в мире: по данным Newzoo, сейчас в игру ежемесячно играет около 132 миллионов человек, с ежедневным количеством игроков в районе 25–35 миллионов. Эти цифры подчёркивают масштаб и влияние игры, объединяющей миллионы людей различного возраста и происхождения. Её история — это пример того, как инновации, ориентированность на сообщество и непрерывное развитие могут создать не просто игру, а явление, влияющее на различные аспекты культуры и общества. С такими прочными основами и преданным сообществом можно уверенно сказать, что легенда о League of Legends будет жить и развиваться ещё многие годы, вдохновляя новые поколения игроков и творцов.

С 15-летием, League of Legends! Этот юбилей — не просто повод оглянуться назад, но и возможность поблагодарить игру, ставшую настоящей легендой и подарившую миллионам игроков, включая меня, невероятные моменты, которые будут жить в нашей памяти. Все эти годы мы сражались бок о бок и против друг друга, учились побеждать и проигрывать, находили новых друзей и вместе покоряли новые вершины.

Сегодня League of Legends — это не просто игра, а место, где объединяются страсть и энергия, где рождаются мечты и вдохновение. Хочется верить, что однажды сражения будут происходить лишь на виртуальных аренах, а мы, покоряя новые вершины, продолжим строить мир, в котором дух соперничества и единства всегда найдут своё место.

С днём рождения, Лига! Спасибо за всё.

***

Для желающих окунуться со мной в «Ущелье Ностальгии», я собрал ниже ссылки на матчи, которые упоминаются в статье.

  • Финал первого Чемпионата мира 2011. Fnatic vs. Against All Authority — смотреть
  •  Первый официальный матч Faker. SKT T1 #2 против CJ Entus Blaze (6 апреля 2013 года) — смотреть 
  • Faker впервые получает в руки своего главного чемпиона ­— Ле Блан, и проводит матч, которому самое место в учебниках по League of Legends. До этой игры профессиональные игроки избегали использования этого чемпиона, считая его слишком нестабильным и неэффективным. SKT T1 #2 против MVP Blue ­ (17 апреля 2013 года) — смотреть
  • Финал чемпионата мира Worlds 2017 в Китае. Один из самых запоминающихся чемпионатов мира. Не только из-за безумия, которое творилось в турнирной сетке. На открытии финала на стадион «Птичье гнездо» в Пекине прилетел огромный Древний Дракон, воссозданный в дополненной реальности, а затем «неубиваемый король демонов» был повержен с разгромным счетом. Faker был унитожен. SK Telecom T1 против Samsung Galaxy (4 ноября 2017 года) — смотреть
  • Документальный фильм, посвященный Ли Faker Сан-Хёку — смотреть
  • Один из самых известных моментов в киберспортивной Лиге Легенд. xPeke, Игрок команды Fnatic в одиночку заканчивает матч, пока команда соперника в другой половине карты пытается завершить игру в свою пользу — смотреть
  • Следующие два матча во всей красе демонстрируются как «московская пятерка» агрессией и непредсказуемостью диктовала свои условия в «Ущелье призывателей»: Гранд-финал Moscow Five против Team SoloMid на Intel Extreme Masters 2012 — смотреть
  • Полуфинал Gambit Gaming (ex-Moscow Five) против Azubu Frost на Intel Extreme Masters 2013 — смотреть
  • Легендарная игра Albus Nox Luna против ROX Tigers на чемпионате мира Worlds 2016 — смотреть
  • Интервью Кирилла Likkrit Малофеева после выхода в четверьфинал Worlds 2016 — смотреть
  • Первый «пентакилл» в истории LCL в исполнении Александра unholy Севостьянова в матче Vaevictis eSports против ROX (25 июня 2017 года) — смотреть
  • Unicorns of Love против SuperMassive Esports — Матч за проход в основную стадию чемпионата мира Worlds 2020 — смотреть
  • Чемпионат мира Worlds 2020. «Единороги любви» показывают китайскому коллективу, что бывает, когда игроки сами не понимают, что делают, но победить очень хочется. Unicorns of Love против LGD Gaming (27 сентября 2020 года) — смотреть
  • Матч Vega Squadron против женского состава Vaevictis Esports за 13 минут — смотреть

***

Все изображения, использованные в материале, принадлежат Riot Games Источник обложки: One Esports


Сейчас на главной

Публикации

Во что поиграть на смартфоне. Тактическая RPG от наших разработчиков, After Inc от создателей Plague Inc, а также игры про танки, зомби, головоломки и не только

Ноябрь порадовал нас целым рядом интересных мобильных новинок: продолжением культовой Archero, игрой от создателей Plague Inc., бесплатной тактической ролевой игры от «НАШЫх» разработчиков, новыми танковыми баталиями и несколькими другими проектами, способными надолго увлечь любителей игр на смартфоне.

Приятный обман ожиданий. Запоздалый обзор аниме-экшена Dungeon Munchies

Обзоры 03 декабря 15:00 0

Изначально Dungeon Munchies кажется приятным развлечением на вечер. В игре нужно управлять зомби, который разнообразными способами способен уничтожать всё на своём пути. Но чем дольше играешь, тем больше понимаешь, что у игры хватает сюрпризов — она способна затянуть на куда большее число часов, чем вы могли бы решить сначала!

Во что поиграть в декабре. Path of Exile 2 захватывает умы геймеров, возвращение Индианы Джонса, шутер про отряд «Дельта» и не только

Итоги 02 декабря 16:00 0

Периоды перед и после Нового года и Рождества традиционно считаются временем затишья в игровой индустрии. Однако в этом декабре выходят несколько игр, достойных вашего внимания: Индиана Джонс в расцвете сил возвращается на мониторы и экраны, легендарный отряда «Дельта» врывается в индустрию снова, и, конечно, одна из самых ожидаемых игр года — Path of Exile 2 победно шествует в библиотеки игроков. Другие релизы, возможно, не столь громкие, но тоже любопытные: «Клеть» в Гигахрущёвке, приключения в открытом волшебном мире Nikki Infinite и шутер Marvel Rivals в духе Overwatch.

Не ходите дети, в темноту гулять. Обзор отечественного хоррора Beyond The Darkness

Обзоры 30 ноября 15:00 0

В Beyond The Darkness нужно помочь маленькой девочке справиться с кошмарными испытаниями во тьме. Геймплей игры сложно назвать увлекательным, однако оригинальность задумки делает её заслуживающей внимания.

Поработали в огороде — теперь можно и отдохнуть! Обзор Farming Simulator 25

Обзоры 29 ноября 20:00 0

Пока одни геймеры наслаждаются новыми AAA-проектами или возмущаются ими, другие, как истинные «сигмы», не интересуются подобными забавами и не вступают в полемику. Эти эстеты не следуют трендам. Они сами создают их и привлекают к себе неофитов, увлеченных попсовыми жанрами. И в этом процессе они показывают всю прелесть… жизни на даче. Серия Farming Simulator уникальна. Немногие симуляторы могут похвастаться таким огромным онлайном в Steam. Сегодня я расскажу, чем эта франшиза завлекает свою аудиторию, почему игровой опыт на ферме ничем не уступает AAA-проектам, а также объясню, почему ветераны серии не могут полюбить Farming Simulator 25.