Какими будут игры через 25 лет? Будущее игровой индустрии глазами разработчиков

За свою историю видеоигры прошли огромный путь от пиксельных приключений до комплексных виртуальных миров с глубокими сюжетами и реалистичной графикой — индустрия не стоит на месте, даже когда активно пытается доказать обратное. Но что ждет нас в будущем? Какими станут игры через 25 лет? За ответом на эти вопросы стоит обратиться к тем, кто находится в авангарде игровой индустрии — к разработчикам.

В 1999 году одни геймеры впервые оказались на улицах туманного города Silent Hill, другие сталкивали людей и орков в Warcraft II, а третьи становились героями в мире Меча и Магии. Спустя 25 лет мы всё ещё чувствуем страх в ремейке Silent Hill 2, ждём анонса Warcraft II Remastered (дождались!) и следим за разработкой Heroes of Might and Magic: Olden Era. Но, отбросив иронию и оглянувшись назад, понимаешь, какой длинный путь проделали видеоигры за этот период. Технологии развивались с невероятной скоростью, меняя наше представление о возможном в области интерактивных развлечений. Прогресс не стоит на месте, и возникает вопрос: что же нас ждёт еще через 25 лет и какими будут игры в 2049 году по мнению деятелей индустрии?

Изображение принадлежит Grasshopper Manufacture Источник изображения: Gamer

Игровые платформы будущего

Облик, который примут видеоигры будущего напрямую зависит от того, какие устройства будут использоваться людьми для погружения в виртуальные миры. Японский геймдизайнер, Гоити Suda51 Суда, известный по таким играм, как No More Heroes и Shadow of the Damned, знает толк в извращениях — он предлагает самый смелый, хотя и не новый, взгляд на облик консолей будущего:

«Мы будем на PlayStation 30 или около того, и вместо настоящей консоли это будет что-то вроде цифрового паразита, которого вы вживите в свое тело. Это будет нечто органическое <…> с какими-то щупальцами, выходящими наружу, которые вы используете, чтобы вставить «консоль» себе в шею. PlayStation и Xbox будут похожи на что-то из фильма Кроненберга «Экзистенция».

Изображение принадлежит Ebb Software Источник изображения: steamcommunity 

Устройство, о котором говорит Суда, ближе, чем нам кажется. Крупные студии неоднократно демонстрировали стремление предложить максимально реалистичную игру. А что может быть более реальным, чем прямая проекция в мозг? Все наши чувства — это тоже интерпретация внешних сигналов и обработка их мозгом. По сути, мы уже живем в иллюзии, которую формирует наш мозг.

А теперь вспомните различные нейроинтерфейсы, над которыми работают компании вроде Synchron, Second Sight или Neuralink, основанная Илоном Маском.  Марк Меррилл, со-основатель Riot Games, считает, что «точность и реализм впечатлений от виртуальной и дополненной реальности, предоставляемых игрокам с помощью кибернетически имплантов, <…> будут плавно смешивать реальность с виртуальностью, и игроки смогут управлять своим опытом с помощью интерфейсов следующего поколения, например, с помощью мысли». Уже сейчас подобные устройства обещают вернуть зрение абсолютно слепым людям, а переход к более глубокой интеграции с человеческим мозгом — вопрос времени.

Изображение принадлежит Neuralink Источник изображения: Independent

Однако далеко не все разработчики считают, что подобное будущее действительно близко, и дают более аккуратные прогнозы. Так, руководитель разработки Final Fantasy XIV, Наоки Yoshi-P Ёсида, видит будущее в облачных технологиях и подписочной бизнес-модели:

«Более 90% того, что мы называем игровыми консолями, исчезнет. Но есть вероятность, что у Nintendo все еще будет своя платформа. В игры возможно будет играть на любом устройстве, почти 100% игр будут в облаке. <…> Это будет похоже на Netflix, Amazon Prime, и будет доступно по подписке».

По мнению Ёсиды, облачные сервисы сделают игры более доступными, убирая барьер в виде дорогостоящего оборудования — достаточно будет иметь стабильное интернет-соединение. Однако этот японец что-то недоговаривает, ведь у него есть еще один прогноз, о котором он предпочел не распространяться, чтобы не навлечь на себя неприятности.

Источник изображения: www.freepik.com

Быть может, речь о прогнозе Джона Ингольда, соучредителя студии Inkle? Он считает, что «через 25 лет юристы Disney найдут способ запатентовать саму концепцию повествования, и создание сюжетных игр станет незаконным». Кроме того, «Steam по-прежнему будет существовать, но разработчикам потребуется оплачивать ежемесячную подписку, чтобы размещать свои игры на платформе. <…> Star Citizen еще не выйдет».

Другие разработчики мечтают о революции в VR направлении, когда глубокое погружение станет возможно без громоздких устройств. «Я надеюсь, что смогу играть в игру, в которой мне не придется находиться в гарнитуре виртуальной реальности», — говорит креативный директор студии DONTNOD, Мишель Кох. Однако если единственным вариантом этого избежать будет чип в голое, то «это будет лучше, чем носить что-то тяжелое».

Композитор серии Assassin’s Creed, Йеспер Кюд, также мечтает о новом витке развития VR: «Я бы хотел иметь возможность надеть очки у себя дома и оказаться в таком месте как звездный корабль «Энтерпрайз». И каждое окно, стена и дверная ручка визуализируются в игре так, что вы можете полностью преобразовать пространство, в котором сидите, но оно все равно останется прежним».

Самое главное, по его словам, сделать этот опыт как можно более гладким и бесшовным, чтобы люди с разных уголков мира, могли собираться в рамках одного пространства, не испытывая дискомфорта. Сейчас такие платформы как Rec Room активно развиваются в этом направлении, но пока что это не более, чем набор мини-игр, принять участие в которых может ваш виртуальный аватар.

Изображение принадлежит Rec Room Источник изображения: Steam

Искусственный интеллект

В последние годы использование искусственного интеллекта в области создания контента и видеоигр, в частности, вызывает все больше дискуссий. Одни, подобно луддитам в Англии начала XIX века, бьют тревогу, утверждая, что искусственный интеллект заберет их работу (благо до погромов в серверных OpenAI пока не дошло). Другие понимают — прогресс не остановить, на смену исчезнувшим профессиям всегда приходят новые, и лучше идти на встречу прогрессу с распростертыми объятиями, чем обнаружить себя через десяток лет на обочине цивилизации.

Синдзи Миками, легенда игровой индустрии,  считает, что искусственный интеллект станет ключевым элементом в разработке. ИИ в играх сможет самостоятельно решать: «Как будет думать этот персонаж? Как будет разговаривать этот персонаж? Как он будет реагировать в той или иной ситуации?»

Кроме того, Миками считает, что через 25 лет графика и анимация будут полностью генерироваться искусственным интеллектом, и эта мысль его даже немного пугает. Страшно подумать, насколько далеко простирается фантазия Миками, и что может пугать человека, подарившего нам одни из лучших хорроров в истории индустрии — Resident Evil и Evil Within?

Известный фантазёр Питер Молиньё также в будущем делает ставку на искусственный интеллект:

«Я думаю, что ИИ откроет двери для всех и позволит любому человеку создавать игры. Например, вы сможете создать игру, просто введя команду «Создай королевскую битву на пиратском корабле», и ваш ИИ сделает это за вас».

Изображение прандлежит Ubisoft Источник изображения: Steam

Что ж, надеюсь когда-нибудь искусственный интеллект поможет Питеру выпустить хотя бы одну игру, в которой будут реализованы все его обещания. Однако если отбросить шутки в сторону, не об этом ли мы мечтали? Представьте — ролевая игра с безграничными возможностями отыгрыша, генерацией ситуаций и диалогов в реальном времени. Если подкрепить все это консолью PlayStation 30: Suda51 Edition, которая позволит окунуться в приключение, где обязательно будет «что-то для каждого» на кончиках нейронов — нужно ли нам будет что-то еще?

Не стоит забывать и об инди-разработчиках, которым искусственный интеллект уже сейчас позволяет серьезно снизить финансовые и временные затраты на разработку. Дизайнер Citizen Sleeper, Гарет Дамиан Мартин, уверен, что развитие технологий и ИИ позволит небольшим командам создавать настоящие шедевры, сопоставимые с крупнобюджетными блокбастерами от именитых студий: «Посмотрите на то, что делают люди [уже сейчас]. Indika интересна тем, что выглядит как игра класса ААА — благодаря Unreal Engine и MetaHuman у вас может быть команда из 20 человек, и при этом в вашей игре все еще будут фотореалистичные люди. [Развитие технологий] подрывает почву под ААА в забавном смысле».

Изображение принадлежит Odd Meter Источник изображения: Steam

Немногие разработчики высказываются на тему стоимости игр, но Джейк Соломон, дизайнер серии XCOM, указывает на «непомерно высокую стоимость игр для многих международных рынков. Бесплатные игры очень популярны на незападных рынках, просто из-за стоимости премиум-игр». Он уверен, что хищническая монетизация не жизнеспособна в долгосрочной перспективе и условно-бесплатные игры проиграют борьбу за внимание игроков, если премиальные игры станут более доступными. Развитие искусственного интеллекта способно оказать существенное влияние на стоимость разработки, но приведет ли это к тому, что она перестанет «дорожать»? Хотелось бы верить, но верится с трудом.

Размышления о влиянии искусственного интеллекта на игровую индустрию — увлекательное занятие, но как сказал один умный человек: «Искусственный интеллект — это прилежный ученик, который усваивает знания на основе предоставленных данных и алгоритмов», — что подводит нас к закономерному вопросу: не утратят ли игры художественную ценность, если убрать за скобки автора-творца?

Изображение принадлежит thatgamecompany Источник изображения: steamcommunity

Игры — искусство

Дженова Чень, дизайнер Journey, считает, что в будущем видеоигры получат широкое признание в качестве художественного средства самовыражения и станут доминирующей формой развлечения: «К тому времени игры перестанут быть просто играми, а будут признаны мощной формой повествования, которая формирует и отражает культуру во всем мире. То, как мы воспринимаем интерактивный контент, может кардинально измениться, но эмоциональная глубина и способность передавать значимые сообщения будут только расти».

С этими словами невозможно не согласиться. Я пишу эти строки только потому, что считаю видеоигры квинтэссенцией мировой художественной культуры. Задумайтесь: на протяжении тысяч лет люди творили — писали, рисовали, музицировали и ваяли скульптуры, — а сейчас у нас есть возможность объединить все виды искусства в рамках одной видеоигры. Более того, в отличие от классического искусства, игры позволяют нам стать непосредственными участниками процесса, что способствует созданию личной связи между объектом и субъектом искусства и усиливает авторскую мысль. Представьте, если бы Данте Алигьери или Джеймс Джойс были современными геймдизайнерами ­— возможно, гением прозвали бы не Кодзиму.

Изображение принадлежит Electronic Arts Источник изображения: Pinterest

Так что же случится с игровым искусством, когда мир захватит искусственный интеллект? Кристина Лав, создательница визуальных новелл с «интересным» содержимым, делает ставку на авторские проекты. Она считает, что «через 25 лет игроки окончательно устанут от однообразных игр с открытым миром, в которых необходимо набирать очки опыта, чтобы повышать уровень узлов на дереве навыков с помощью микротранзакций, гринда и сезонного пропуска, чтобы затем сделать пару "круток и выбить новую вайфу в гача-казино».

«Как независимый разработчик, я думаю, что мы будем больше фокусироваться на нашей собственной уникальной аудитории, а не пытаться выиграть в лотерею на странице бестселлеров в Steam». Она считает, что подход — «я поиграю в эту игру, потому что она есть в Game Pass» — станет такой же нелепостью, как сейчас — «я посмотрел этот фильм, потому он просто случайно шел по телевизору».

«Лучший способ выделиться из этой огромной толпы — это их [игр] темы: игры, которые отвечают на вопросы, о которых вы никогда не думали, что игра заставит вас задуматься; <…> игры, которые не находят поверхностного отклика у каждого отдельного человека, а вместо этого имеют глубокий смысл для немногих. <…> Я надеюсь увидеть эпоху, которую будут определять [авторские игры].

Даже в самые темные времена — «ищите и обрящете» — конечно же, авторские игры не пропадут в одночасье. Напротив, чем больше будет нейросетевого контента, тем выше станет цениться авторское видение. Использую-ка я еще раз запрещенный прием.

Изображение принадлежит KOJIMA PRODUCTIONS Источник изображения: steamcommunity

Теме «смерти» посвящено немало произведений мировой культуры, однако переосмыслить «посмертие» решаются немногие. Хидео Кодзима, выпустив Death Stranding в 2019 году, не только предложил уникальную философию, осмысляющую «жизнь после» и человеческие связи — эта игра стала пророческой, продемонстрировав концепцию мира, который частично воплотился в реальность во время пандемии коронавируса.

Способен ли наш «прилежный ученик» из строчек кода на такое? Хотя некоторые закономерные, циклические процессы возможно спрогнозировать с помощью сложнейших математических моделей, почувствовать «нерв общества» или предсказать появление «черного лебедя» — плохо предсказуемого по определению события — нейросеть может разве что «тыкая пальцем в небо».

Торжество авторских игр поддерживает и Люси Кириакиду, арт-директор Disney's Illusion Island. В то время как растущие коллективы крупных студий теряют авторский почерк, независимые разработчики его нарабатывают. «Инди-игры находятся на переднем крае эволюции, предпринимая самые смелые шаги как в рассказываемых историях, так и в художественных стилях, с которыми они экспериментируют».

Я допускаю, что наше представление о реальных возможностях искусственного интеллекта может кардинально измениться после появления «общего искусственного интеллекта» — системы, способной к самостоятельному обучению и осознанию мира на уровне с человеком. Хотя первые зачатки общего искусственного интеллекта ожидаются уже в ближайшие три года, по текущим прогнозам, вероятность его полноценного появления к 2050 году составляет 57%. К тому же велика вероятность, что регуляции в сфере ИИ будут ужесточаться, и «машины не восстанут из пепла ядерного огня».

Изображение принадлежит Teyon Источник изображения: Steam

Игры как средство объединения поколений и культур

Некоторые разработчики задумываютcя о том, что игры могут стать мостиком, соединяющим разные поколения и культуры. «Я надеюсь, что они [игры] помогут нам навести мосты между культурами и более прочно связать различные мировые сообщества», — выражает надежду Эд Бич, креативный директор франшизы Civilization. Его слова дополняет исполнительный продюсер League of Legends, Пол Беллецца:

«Сегодня не так много бабушек и дедушек являются геймерами, но к 2049 году это изменится. В мире, где все на земле играют, как выглядит «игра»? Я вижу мир, в котором бабушки и дедушки, родители и их дети могут играть вместе — и не только в простые игры для вечеринок. Для меня это воскресенье, я с женой, детьми, близкими друзьями и их семьями, мы устраиваем барбекю, и мы все просто хорошо проводим время, строя, мастеря и отправляясь в рейд вместе в какой-нибудь игре».

Интересно, что именно человек из команды Riot Games говорит нечто подобное. В League of Legends мне доводилось видеть подобный пример, воплощенный в жизнь, когда младший сын — киберспортсмен; старший сын — аналитик, тренер и комментатор, а родители — главные болельщики и менеджеры. Но если мы взглянем на путь, который прошла игровая индустрия, то поймем, что игры давно перестали быть развлечением для детей — хотя они таковым и не были никогда (уж мы с вами это знаем), но сейчас игры как никогда ранее близки признанию развлечения для всех».

Источник изображения: www.freepik.com

Когда в 1970-1980-е годы появились первые аркадные автоматы и домашние консоли, такие как Atari 2600, они были особенно популярны среди подростков и молодежи — среднестатистическому геймеру тогда было примерно 15-18 лет. К 2000-м годам средний возраст геймера уже составлял около 24-26 лет. А что сейчас? 

В 2020-е этот показатель продолжает расти и достигает 35-37 лет. Такой рост обусловлен не только возросшей доступностью интерактивных развлечений и повсеместной цифровизацией, но и взрослением поколения, начавшего играть в 1990-е годы.

С момента возникновения игровой индустрии средняя продолжительность жизни в мире увеличилась на 14 лет — с 59 до 73. По данным ВОЗ, к 2050 году этот показатель может достичь 78-80 лет. Вслед за демографическими тенденциями и взрослением первой волны геймеров, средний возраст играющей аудитории будет продолжать расти и к 2049 году может достигнуть 40-45 лет.

Таким образом, через 25 лет сцены, подобные той, что описывает Пол Беллецца, станут реальностью как никогда раньше — если, конечно, мир не погрузится в хаос из-за глобальной катастрофы. Некоторые разработчики допускают и такие сценарии.

Изображение принадлежит: KOJIMA PRODUCTIONS Источник изображения: steamcommunity

Влияние глобальных событий на игровую индустрию

Ханна Никлин, нарративный дизайнер и бывшая руководительница студии Die Gute Fabrik, рисует апокалиптическую картину, в которой не будет места для игр:

«После таяния ледника Туэйта в 2032 году и чрезвычайных ситуаций, связанных с повышением температуры в Северном Китае, Южной Азии и Персидском заливе, большая часть мира оказалась в кризисе. Повышение уровня моря на несколько метров уничтожило многие экономики, поэтому создание игр не входило в число приоритетов людей. <…>

Сообщества раскололись, миллионы беженцев искали убежища, а восстановление инфраструктуры и переход к экологически чистым технологиям стали главными задачами. Богатые снова скрылись на своих яхтах, частных самолетах и островах, но после серии загадочных смертей, раскрывающих заговор активистов против миллиардеров, многие из них предпочли пожертвовать значительные суммы на восстановление и вернуться как "умеренно богатые". Экономика большинства стран была частично национализирована, и мне повезло жить в стране, которая срочно перешла на безуглеродную экономику. Понадобилось десятилетие, чтобы мы наконец могли выдохнуть.

В 40-х мы мало занимались разработкой цифровых игр, но я никогда не прекращала их придумывать — хотя они теперь больше напоминали детские забавы. Вроде подсчета пролетающих сорок или игры "не наступи на трещины". Мы заключали своеобразные пари с судьбой, надеясь, что близкие выживут в очередной вспышке дизентерии».

Изображение принадлежит: Die Gute Fabrik Источник изображения: Steam

Пессимизма Ханне, конечно, не занимать, но почему эти «зеленые» все время забывают, что первоначальная цель игр — развлечение? На этом фоне я не удивлен, что самая ее самая популярная игра Mutazione (после работы над которой она даже написала книгу) показала в Steam 49 человек пикового онлайна.

Еще одним представителем «зеленой повестки» стала Таня Шорт, соучредитель Kitfox Games, которая выступает за создание экологичных игровых устройств: «Я хотела бы быть оптимисткой. Предположим, что к 2050 году все игровые консоли и электроника будут изготавливаться из экологически чистых и/или переработанных материалов, а не из недавно добытых редкоземельных металлов».

Конечно, за четверть века многие технологические процессы претерпят изменения, но сейчас подобные заявления и продвижение «зеленой» повестки выглядит сомнительно. Да, производство электромобилей, солнечных панелей и использование биоразлагаемых материалов действительно снижает выбросы углекислого газа. Но есть нюанс.

Изображение принадлежит KitFox Games Источник изображения: Kitfox Games

Так, для создания батарей для электромобилей или солнечных панелей требуются редкие металлы, добыча которых — трудоемкий и энергоемкий процесс, нередко сопровождающийся нарушением экосистем, истощением водных ресурсов и загрязнением почвы.

Подобное справедливо и по отношению к утилизации этих «экологически чистых» продуктов. Для того, чтобы эти технологии стали действительно такими, необходимо пересмотреть весь цикл их производства и утилизации, поэтому до полной экологичности человечеству предстоит еще долгий путь.

По разным оценкам, углеродный след игрового сектора может достигать 50-70 миллионов тонн CO₂ ежегодно, что составляет около 0,17% от общемировых выбросов, которые равны примерно 40 миллиардам тонн, согласно данным Международного энергетического агентства. Поэтому не спешите выбрасывать свою консоль в окно, а постарайтесь как можно меньше «гореть» от игр — пусть это станет вашим вкладом в уменьшение «углеродного следа» игровой индустрии.

Источник изображения: www.freepik.com

Analysis

Сейчас, оглядываясь на 25 лет назад, мы видим не просто эволюцию технологий, но и трансформацию самой сути видеоигр. Они стали неотъемлемой частью культуры, способом самовыражения и средством объединения людей по всему миру. Прогресс не стоит на месте, и с каждым годом он набирает все большую скорость. 

Новые технологии, такие как искусственный интеллект и нейроинтерфейсы, обещают перенести нас в еще более захватывающие и реалистичные виртуальные миры. И хотя будущее остается загадкой, одно можно сказать наверняка: впереди нас ждет нечто невероятное, что снова перевернет наше представление о видеоиграх и их возможностях.

***

Изображение на обложке создано нейросетью


Сейчас на главной

Публикации

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?

Неплохой проект, который ругают не по тем причинам. Обзор фэнтези-РПГ Dragon Age: The Veilguard

Обзоры 18 ноября 15:00 0

31 октября состоялся выход новой игры BioWare, под названием Dragon Age: The Veilguard — четвёртая игра популярной RPG-франшизы, выхода которой пришлось ждать целых 10 лет. В прошлый раз мы рассказали вам о наших впечатлениях от 30 часов игры — сегодня, как и обещали, делаем выводы по итогу полного прохождения.

Про особенности и душу японских ролевых игр, или почему не стоит бояться JRPG

Статьи 17 ноября 15:00 0

Жанр японских ролевых игр (JRPG) выделяется на фоне остальных. Он даёт игрокам уникальный опыт при прохождении, и тонко знакомит с культурой Японии. Настолько тонко, что этого даже не замечаешь – без близкого знакомства с предметом обсуждения. Почему не стоит бояться JRPG, а открыться им и нырнуть в этот бездонный мир — в нашем материале.