Гений, ставший жертвой корпорации. Некролог Monolith Productions: вспоминаем достижения великой студии
25 февраля, Warner Bros. Games закрыли три свои внутренние студии: First Games, WB San Diego и Monolith Productions. Последняя была знаменита несколькими играми, которые оказали сильное влияние на игровую индустрию. Сегодня мы вспомнили самые важные достижения «Монолитов» — это некролог некогда великой студии.

Студия Monolith Productions была основана в 1994 году. С 1997 по 1999 годы они не только разрабатывали игры, но и издавали их. Некоторые проекты были выпущены под брендом LithTech, Inc. — позже, это наименование использовали для внутреннего движка студии, на котором было создано несколько игр.
В 2004 году их купила компания Time Warner, принадлежавшая игровому подразделению корпорации Warner Bros.
Компания Monolith Productions вошла в историю как относительно небольшая студия, создавшая сразу несколько революционных игровых механик, равных которым либо не было на момент выхода той или иной игры, либо они появились, но позже.
Изображение принадлежит Disney
Blood (1997)
Первой игрой «Монолитов» стал проект Blood в 1997 году — шутер от первого лица в стилистике оригинального Doom. Выделялся Blood двумя особенностями.
Во-первых, в сравнении с игрой id Software, в Blood было намного больше крови — отсюда и название.
Кровь в игре создавалась при помощи анимированных 2D-спрайтов,которые появлялись в местах попадания пуль, ударов или взрывов. При попадании по врагу, эти спрайты «выплёскивались» в зависимости от силы и направления удара, и при помощи анимаций создавали иллюзию движения и рассеивания крови.
Помимо спрайтов, на стенах и полу возле места попадания оставались статичные текстуры (декали) крови, усиливая эффект бойни. Их количество зависело от количества источников крови и оружия: например, после использования взрывчатки на толпе противников, объём крови и её разброс увеличивались, что достигалось за счёт наложения большего числа спрайтов и текстур.
Изображение принадлежит Nightdive Studios и Atari, Источник: Steam
Атмосфера ужаса, насилия и безумия создала свой характерный стиль, выделяющий Blood среди шутеров того времени, поскольку проект разрабатывался как намеренная и гиперболизированная пародия на классические фильмы ужасов и боевики. Также нужно отметить и звуковые эффекты крови, углубляющие погружение: крики врагов, хлюпание крови, сочные звуки ударов. Атмосфера для своего времени получилась впечатляющей!
Во-вторых, почти у всего оружия в игре был альтернативный режим стрельбы — за год до выхода Unreal, который во многом был знаменит этой «фишкой». Это добавило разнообразие в боевую систему и позволяло игроку адаптироваться к различным ситуациям, придав игре тактики.
Например, у некоторых видов огнестрельного оружия, в том числе у пистолетов, была возможность стрельбы очередями или с разной мощностью, что позволяло использовать более сильные выстрелы при необходимости:
- из двустволки можно было как делать одиночные выстрелы, так и стрелять дуплетом;
- сигнальная ракетница поджигает противников при попадании обычными выстрелами, а в альтернативном режиме била по площади;
- аэрозольный баллончик, при взаимодействии с зажигалкой превращался в огнемёт, а при желании его можно было поджечь и бросить как гранату.
Изображение принадлежит Nightdive Studios и Atari, Источник: Steam
Shogo: Mobile Armor Division (1998)
Следующей крупной игрой Monolith Productions стала Shogo: Mobile Armor Division, что вышла год спустя — проект в аниме-стилистике.
Игровой процесс делился на две составляющие: можно было как играть пехотинцем на своих двоих, так и управлять гигантским боевым роботом. Контролировался последний почти так же как и обычный пехотинец, но имел ряд возможностей: трансформация в транспортное средство, высокие прыжки и мощное разрушительное оружие.
Проект умело играл на контрасте двух видов геймплея — пусть они не сильно и различались по управлению, но заметно разнились по впечатлениям.
Изображение принадлежит Interplay Entertainment Corp., Источник: Steam
Дилогия No One Lives Forever
В 2000 и 2002 годах вышла дилогия No One Lives Forever. Это была пародия на Бондиану в жанре стелс-шутер от первого лица и для своего времени, оба этих проекта тоже стали прорывными. Прежде всего, выделялся искусственный интеллект противников. Враги в этих играх:
- реагировали на звук шагов протагониста, а громкость оных зависела от поверхности, по которой героиня передвигалась — шаги по деревянному полу были куда громче, чем по траве — и замечали её следы на снегу;
- прибегали, если услышали отдаленные выстрелы и крики раненых товарищей;
- искали источник шума — например, реагировали на брошенную для отвлечения монетку;
- вызывали подкрепление при помощи специальной тревожной радиостанции или телефонов — но игрок мог сломать или отключить их;
- использовали укрытие и координировали свои действия: прятались за объектами и перемещались между ними, а также выходили, дабы выстрелить и возвращались назад.
Для своего времени, эти механики стали если не революционными, то около того — многие разработчики в будущем ориентировались на них. Если вы играли в игры этого жанра, то без труда их знаете.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games
Aliens versus Predator 2
Важным проектом для «Монолитов» оказался Aliens versus Predator 2 в 2001 году — сиквел игры 1999 года, разработкой которой занималась английская студия Rebellion Developments.
Запомнилась Aliens versus Predator 2 тем, что в ней было сразу три кампании, которые сильно друг от друга отличались в плане геймплея: за Чужого, за Хищника и за простого пехотинца-человека.
Игровой процесс за морпеха представлял собой шутер от первого лица с элементами хоррора: игроку приходилось пробираться через тёмные коридоры, сражаясь с самыми опасными существами этой вымышленной вселенной. Всё что было у персонажа, это датчик движения, фонарик, фаер и весомый арсенал оружия, как каноничного, так и оригинального.
Кампания за Чужого заключалась в том, что игроку нужно пережить полный цикл жизни данного ксеноморфа — начиная с маленького лицехвата, заканчивая полноценной взрослой особью. Игровой процесс представлял собой экшен, где важно быстро двигаться и принимать решения — у Чужого мало здоровья, восстановить которое можно, поглощая тела убитых пехотинцев.
Игра за Хищника позволяла уничтожать противников в открытых противостояниях, а следить приходилось за двумя вещами: здоровье и энергия. Последняя нужна как для оружия, так и в качестве средства для лечения. Игровой процесс был похож на шутер с элементами стелса.
Изображение принадлежит SEGA и Disney
F.E.A.R.
Главным прорывом в вопросе игрового ИИ стал проект F.E.A.R., что вышел в 2005 году. Противники в этом шутере резво реагировали на действие игрока, умело двигались во время сражения, действуя при этом слаженно, а также переговаривались друг с другом, создавая уникальные ситуации в бою при каждом прохождении.
Как выяснилось уже позже, никакого искусственного интеллекта в игре как такового не было. Дело в том, что разработчики заготовили огромное количество моделей поведения и научили врагов их комбинировать, реагируя на поведение игрока — было создано порядка 70 вариантов целей и 120 возможных действий (реакций).
Система переговоров также была обманкой. После того как один противник принимал решение, его подхватывал другой, ближайший к нему, которой постфактум оповещал голосом о своих намерениях — чтобы игроку было понятно, что затевает компьютер.
Всё это пусть и не было интеллектом в полном смысле, но создавало ощущение такового. А разработчиков можно было только похвалить — далеко не все стали бы так тщательно прописывать множество вариантов возможных действий. Более того, ИИ врагов в F.E.A.R. считается одним из лучших в шутерах и по сей день!
Но не только интеллектом единым. У F.E.A.R. было ещё две черты, сделавшие этот проект выделяющимся: реалистичное на момент своего выхода освещение и разрушаемость.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games, Источник: Steam
Первое сделало графику игры очень красивой — тут нужно сказать спасибо вышеупомянутому движку LithTech. Он использовал динамическое освещение и затемнение, дабы создавать реалистичные тени, зависящие от конкретных источников света и их положении, придавая картинке глубину и реалистичность. Для создания атмосферы ужаса и напряженности применялись различные световые эффекты, такие как яркие вспышки, применявшиеся на контрасте с затемненными локациями.
А второе только усилило уникальность проекта — в игре не только противники всякий раз вели себя по-разному, но и внешний результат сражений с ними всегда был иным.
Система разрушений строилась на интерактивности мелких объектов, визуальной обратной связи и эффектных взаимодействиях с врагами: оставались следы выстрелов, стекла или ящики разлетались на осколки с учетом массы, направления и силы воздействия, а такие предметы как лампы, стулья или тела врагов могли отбрасываться при взаимодействии с ударной волной от взрывов гранат.
Для этого использовался физический движок Havok, делающий разрушения зрелищными, но ограниченными по масштабам: стены, полы и потолки сломать было невозможно, а враги не могли ломать окружение так, как это мог делать игрок — это сохраняло игровую атмосферу и не позволяло оказывать большое влияния на производительность.
Тем не менее этого хватило, чтобы создавать впечатление, будто ты не просто прошёл уровень в игре, но сам побывал в том месте и лично поучаствовал в перестрелке.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games, Источник: Steam
Condemned
В том же 2005 году, вышла ещё одна игра — Condemned: Criminal Origins. Боевая система в ней строилась по большей части на рукопашных битвах с использованием различного холодного оружия: от обычных палок до лопаты или кувалды. В игре была система разрушений, когда ты мог подбежать к идущим из стен трубам, оторвать кусок и использовать его в качестве дубины — это придаёт игре уникальности до сих пор!
Огнестрел тоже имелся, но он встречался не так часто и был неудобен — прицела не было, патроны быстро заканчивались, подобрать их было невозможно, а чтобы узнать, сколько боезапаса осталось, приходилось нажимать на отдельную кнопку и ждать, пока протагонист достанет магазин и посчитает сколько патронов осталось.
Враги тоже использовали окружение в битвах. Они меняли оружие на то, что смогут подобрать и, например, могли взять первый попавшийся ящик и метнуть его в игрока!
Качество текстур и освещение были на высоте — вновь прикрасы движка LithTech, также как это было в случае с F.E.A.R. Благодаря этому, крутому звуковому дизайну, а также мрачной и жестокой атмосфере заброшек и канализаций, Condemned погружал в себя, не давая игроку выдохнуть.
Изображение принадлежит SEGA, Источник: Steam
Усиливала погружение и система повреждений. Если главный герой получил по голове, то ощущение было такое, словно ударили игрока, а не персонажа. Всё из-за визуальных эффектов и поведения камеры.
В игре была своя уникальная система повреждений — урон и эффективность ударов напрямую зависели от того, куда именно был нанесён удар. Например, при попадании в голову, противник получал наибольший урон, при попадании в руки, снижалась его способность к блокированию ваших ударов, а повреждения ног влияло на его передвижения. И всё это интересно визуализировалось: если вы нанесли хороший удар, то враги могли даже зубы собственные выплюнуть!
Ну и ИИ тоже оказался хорош: враги умело обходили игрока, били исподтишка, использовали различные обманные манёвры, дабы смутить и добить протагониста. Они не могли коммуницировать так, как это было в F.E.A.R., но иногда действовали в команде, часто пытаясь загнать игрока в узкое пространство, лишив его преимуществ. Порой это приводило к тому, что они задевали атаками друг друга и начинали сражаться с «товарищами» до смерти.
Изображение принадлежит SEGA, Источник: Steam
Дилогия Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War
Следующим прорывом Monolith Productions стала игра Middle-earth: Shadow of Mordor, и последующий за ней сиквел Middle-earth: Shadow of War. Всё благодаря уникальной системе Nemesis.
Суть заключалась в том, что противники — орки — запоминали игрока после каждого своего поражения или побега, а затем возвращались, чтобы отомстить — некоторые могли вернуться даже после смерти. Если же орк побеждал игрока, то он прокачивался и становился сильнее. Из-за этого создавалась так называемая «петля мести», в которой и игрок и орк становились сильнее после каждого своего поражения, желая отомстить обидчику.
Этому способствовала так же и система динамических слабостей врагов, которая помогала их побеждать. Орки могли быть уязвимы для различных видов атак — дальних или скрытных, к примеру — или же атаки определённых элементов.
В зависимости от произошедшего, они могли изменить свои слабости на основе опыта, который получили в бою. Например, если орк был побеждён ударом в спину, то это место в будущем могло стать более уязвимым для атаки. Если же орк одерживал победу, то он напротив, мог лишиться какой-либо слабости, вырабатав при этом новую.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games, Источник: Steam
В результате частых стычек, высчитывался рейтинг взаимодействия орка, от чего зависела его «удача» — чем чаще он проигрывал, тем меньше у него было шансов воскреснуть.
Ещё «Монолиты» постарались сделать так, чтобы все орки легко запоминались игроку: их наградили уникальной внешностью (особенно головой), которая зачастую соответствовала имени. К примеру, если врага зовут Бларг Огнегаситель, то в его внешности почти наверняка будет присутствовать что-то связанное с огнём. А если мы отрубаем ему руку или ногу, то при следующей встрече, это будет видно — конечность будет либо пришита, либо заменена.
По итогу, могло произойти сразу несколько возможных сценариев:
- Игрок мог либо убить орка, либо взять его в плен и подчинить себе, создав свою маленькую армию;
- Игрок мог сбежать из битвы, почувствовав что силы неравны;
- Орк мог убить героя и повысить свой ранг;
- Орк мог сдаться;
- Орк мог сбежать;
- Орк мог пощадить игрока при победе над ним, высмеяв и отпустив его;
- Игрок или Орк мог проиграть и воскреснуть.
Благодаря Nemesis, обычная игра с открытым миром затягивала и создавала огромное количество уникальных игровых ситуаций.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games, Источник: Steam
Не всё так идеально
Разумеется, не каждый проект Monolith Productions был революционным. Blood II: The Chosen, Tron 2.0 и Condemned 2: Bloodshot, были просто хорошими играми, а F.E.A.R. 2: Project Origin, пусть и оказался неплохим, но сиквел стал ориентироваться на консоли, из-за чего лишился главной своей «фишки» — ИИ врагов.
Провалы у «Монолитов» тоже были:
- The Matrix Online — MMORPG по вселенной «Матрицы», что прожила всего четыре года, пусть и имела неплохой сюжет;
- Gotham City Impostors — мультиплеерный сессионный шутер по вселенной DC Comics, который оказался никому не нужным;
- Guardians of Middle Earth — клон DOTA 2 во вселенной «Властелина Колец», обречённый на забвение.
К сожалению, Monolith Productions стали жертвами корпоративных решений Warner Bros. Games, которой они принадлежали с 2004 года. Из-за разногласий с менеджерами, разработчики стали тратить силы не туда, куда нужно, создавая мультиплеерные проекты, которые проваливались, либо упрощая свои задумки для того, чтобы уместить их в консольные рамки.
Ярым примером самодурства Warner Bros. Games стал скандал с патентом системы Nemesis, из-за чего, никто иной не смог больше ею воспользоваться, и пылиться она теперь будет минимум до 2036 года. Единственное исключение здесь, это игры от Ubisoft, например Assassin’s Creed Odyssey, где был свой аналог — но в сравнении с оригиналом, он был сильно урезан по возможностям.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games, Источник: Steam
От статуса гениев до закрытия студии
Описанных сегодня проектов достаточно, чтобы понять, что главной особенностью Monolith Productions всегда была уникальность: уникальный контраст игровых механик, уникальный искусственный интеллект в стелсе и шутере, уникальная боевая система, уникальная система «свой-чужой» вроде Nemesis.
Но глупые решения Warner Bros. Games и разногласия с ними привели к тому, что многие руководители «Монолитов» раз за разом покидали её. Они обосновывали это тем, что устали от игровой индустрии, но было ясно, что эта усталость шла от корпоративных боссов.
После выхода Middle-earth: Shadow of War, — а это 2017 год, — «Монолиты» так и не смогли выпустить новых игр. Долгое время они корпели над проектом под рабочим названием Legacy — игре по новой франшизе, с Nemesis на борту. Но её отменили, а в последние годы, они создавали игру про Чудо-Женщину из DC Comics — Wonder Woman. Но и здесь разработка постоянно спотыкалась и перезапускалась — как минимум один раз, а возможно и больше.
Изображение принадлежит Warner Bros. Games
Свой конец Monolith Productions встретила закономерно. Из-за финансовых проблем игрового подразделения Warner Bros., вызванных, в том числе, предсказуемыми провалами Gotham Knights и Suicide Squad: Kill the Justice League, корпорация решила закрыть сразу три свои студии, в числе которых были и «Монолиты». Игра про Wonder Woman была отменена, а случилось это, по иронии судьбы, именно в 2025 году: в тот самый год, в который разворачивается сюжет F.E.A.R. — возможно, самой главной игры в истории студии.
Но пусть ждать продолжения известных серий уже не стоит — они остались в плену у Warner Bors., которые решили сосредоточиться на конкретных франшизах, таких как проекты по DC Comics или волшебному миру Гарри Поттера — возможно, мы ещё услышим о выходцах из Monolith Productions и их гении, но уже в рамках проектов других студий. Мы точно знаем, что часть разработчиков из старой гвардии «Монолитов» создаёт игру про «Чёрную Пантеру» в студии Cliffhanger Games, под управлением бывшего вице-президента Monolith — Кевина Стивенса.
Недавно всплыла ещё одна замечательная новость. Права на Condemned остались у одного из основателей «Монолитов» — Джейса Холла — который ещё с 2015 года говорит об открытости к тому, чтобы найти разработчиков для создания продолжения или переиздания.
***
Фон обложки принадлежит pikisuperstar с сайта Freepik.
Персонажи с обложки принадлежат их прямым правообладателям. IXBT Games использовала их в информационных, исследовательских и научных целях, и не претендует на обладание ими.