Тайны вампирского мира The Blood of Dawnwalker. Вся известная информация о новой игре бывших разработчиков The Witcher 3
«XIV век. Население Европа ослаблено пандемией чумы Черной смерти, а после войнами и голодом. Именно этот момент даёт скрытым в тени вампирам, и другим существам шанс прибрать власть в свои лапы. Легенды становятся реальностью, и привычная история навсегда изменится». Именно так начнётся игра студии Rebel Wolves, выходцев CD Projekt Red, занимавших ключевые должности при работе над The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 и напрямую ответственных за их успех.

The Blood of Dawnwalker — однопользовательская фэнтезийная боевая ролевая игра с камерой от третьего лица. Это путешествие в мрачный, загадочный и глубокий мир альтернативного средневековья. Герой – молодой парень Коэн, превращённый в существо «Caminante del Alba» (он же Dawnwalker или «Странник Рассвета»). И у него есть только 30 дней и ночей, чтобы спасти семью, отомстив своему создателю.
Разработчики
Студия Rebel Wolves основана Конрадом Томашкевичем. В мае 2021 года геймдиректор The Witcher 3 покинул CD Projekt Red после расследования обвинений в унижении сотрудников. Он признан невиновным, но, «решил не вызывать дискомфорт у коллег».
Название Rebel Wolves выбрано неслучайно. «Wolves» символизирует команду «волков»-разработчиков, а «Rebel» отражает стремление делать игры по-новому, рискуя и внедряя нестандартные и «сумасшедшие» элементы.
Томашкевич проработал в CDPR 17 лет. В начале 2000-х внёс значительный вклад в серию The Witcher. В The Witcher 2007 года частично писал сценарий, трудился над The Witcher 2 (2011), в The Witcher 3: Wild Hunt (2015) выступил в роли геймдиректора, участвовал в Cyberpunk 2077 (2020).
Он называет себя геймером и старается играть во всё, что выходит – от Balatro до Indiana Jones.
«Каждая игра — это новое приключение, новые эмоции и в то же время вдохновляет меня как разработчика».
Кто ещё?
- Якуб Шамалек — сценарист и писатель, работавший над сюжетами серии игр The Witcher. Он присоединился к CD Projekt Red в 2013 году и внёс значительный вклад в разработку The Witcher 3. Автор детективной трилогии «Даркнет».
- Ариана Сяркевич — сценаристка, работает над телевизионными проектами, пишет сценарии фильмов, даёт сценарные мастер-классы. Её работы отличаются глубоким психологизмом и вниманием к деталям.
- Бартоломей Гавел — арт-директор. Выступал арт-директором трилогии The Witcher и «Гвинт».
- Даниэль Садовский — дизайн-директор, отвечает за ключевые аспекты разработки и концептуализации, включая общий стиль и направленность. Программист, работавший над всеми частями The Witcher.
- Тамара Завада — анимационный директор, обеспечивает качество и реализм анимаций. Руководила созданием анимаций для всех игр The Witcher и «Гвинт».
- Томаш Тинк – главный издательский директор. Профессионал в области маркетинга и издательского дела с почти 20-летним опытом работы в EA и CDPR. В последней работал главным PR-менеджером. Стоял за глобальными маркетинговыми кампаниями The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.
- Томаш Вуйчик – технический директор. 16 лет опыта работы программистом игрового процесса и движка. Работал над всеми The Witcher, в том числе на должностях ведущего и главного/экспертного программиста.
- Пшемыслав Вуйчик – исполнительный продюсер. Руководитель отдела контроля качества The Witcher 2 и The Witcher 3. Ведущий продюсер игр «Гвинт», «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» и Cyberpunk 2077.
- Матеуш Томашкевич — творческий директор. Ведущий дизайнер заданий The Witcher 3 и квест-директор Cyberpunk 2077. Родной брат Конрада Томашкевича.
На начало 2025 года над игрой трудится 120 человек и внешние студии делают ассеты. Студия обещает сотрудникам творческую свободу, избегая масштабов и корпоративного подхода CDPR. Цель Rebel Wolves – вернуть магию старых ролевых игр, сочетая с современными технологиями.
На авторов The Blood of Dawnwalker больше всего повлияли две игры: Fallout 2 и Gothic — благодаря открытости в действиях и вариативности.
Важно, что команда ни с кем не соревнуется и не делает «убийцу Ведьмака»:
«Держу кулачки за своих друзей из RED, надеюсь, что их игра будет отличной, потому что я в неё обязательно поиграю», — говорит Томашкевич в интервью.
Описание мира и герои
События происходят в Долине Сангора (Vale Sangora), вымышленном месте в Карпатских горах, и выход за границы не планируется. Разработчики вдохновлялись готической архитектурой, культурой Польши, Румынии, балканскими легендами, добавили элементы славянской мифологии, но не только их. Мрачные замки, заброшенные деревни, густые леса и величественные соборы создадут атмосферу тьмы и надежды одновременно.
Ну как в такой местности не поселиться жутким существам?
Вампиры долго скрывались. Теперь, когда человечество находится в упадке, свергают феодалов, занимают замки, устанавливают новые порядки, балансируя между ролью защитников и угнетателей. Несмотря на защиту и исцеление людей от болезней, вампиры видят в них лишь скот. Налог на кровь обязателен для всех: каждую неделю жители приходят на кровавую мессу, часто завершающуюся страданиями и смертями.
Могущественного лидера вампиров в трейлере зовут Бренсис. Древнюю тварь с рядами игольчатых клыков до обращения звали Цезо Бурриен Лаврентий. Он родился в знатной семье Римской империи в 131 году и, повзрослев, быстро поднялся в чиновничестве, стремясь стать консулом. Но амбиции разрушил внезапно обретённый вампиризм, низвергнув его на самое дно. Однако жажда власти никуда не делась.
Вампиры здесь – не монстры или воплощение зла, а проклятые создания. Они родились в разных краях, у них разный опыт, побуждения и уникальные способности.
Зубы – отличительный элемент вампиров The Blood of Dawnwalker. Они растут всю жизнь – чем старше, тем их больше. Со временем появляются ряды длинных и острых зубов, причём не только из челюстей, но и из других частей черепа.
Механика обращения в вампира тоже уникальна. Это не просто укус или насыщение кровью человека, а вырванный и вонзённый в сердце жертвы клык.
Кроме вампиров, мир населяют кобольды, нежить, уриаши (великаны в румынском фольклоре) и другие существа. У каждого вида свои цели, культура и угрозы.
Главный герой, парень Коэн, бежит от местного короля, спасая заражённую младшую сестру Лунку. Феодалы тогда истребляли целые деревни, чтобы избавиться от бушующей чумы. Вампиры защитили Коэна, а Бренсис исцелил Лунку с помощью собственной крови.
Эмоциональный молодой человек станет центральной фигурой в борьбе с вампирским гнётом. Он полжизни проработал в шахтах, добывая серебро, из-за чего болеет аргирией. Отравление металлом делает его частично уязвимым к обращению. Днём трансформация отступает и Коэн – обычный человек, способный умереть. А когда восходит луна обретает вампирские способности, но не превращается окончательно в кровососа. Он – Странник Рассвета, существо, запертое между дневным и ночным царствами. Не человек и не вампир, а нечто промежуточное.
Семья Коэна попадает в подземелья Лорда и времени, чтобы их спасти немного – лишь 30 дней и ночей. История постепенно превратится в противостояние угнетению с поиском места в жестоком мире.
Геймплей и механики
Описанное ниже – видение авторов с их слов, а не восхищение несуществующей пока игрой редакцией IXBT Games. На деле всё может оказаться намного банальней и привычней.
Действие начнётся спустя два года после событий во вступлении.
История нелинейна, и каждое прохождение уникально благодаря динамичному миру, который меняется в зависимости от решений игрока — как прямых, так и косвенных. Действия и даже бездействие имеют вес, влияя на ближайшие события, судьбы персонажей и целых регионов. Это создаёт множество путей для достижения цели, предлагая гибкость в формировании повествования.
В основе игрового процесса лежит вариативный подход к выполнению миссий. В открытом мире нет строгого разделения на основные и побочные задания — игрок сам определяет, как развивать сюжет.
Разработчики применяют термин – «повествовательная песочница». То есть передают контроль над повествованием в руки игрока, сделав акцент на самостоятельности и открытом исследовании сюжета.
Одна из центральных механик игры – цикл смены дня и ночи. В зависимости от времени суток, игрок сталкивается с разными вызовами. Днём может исследовать, собирать ресурсы, общаться с NPC, планируя действия и готовясь к опасностям. Ночью локации наполняются враждебными существами, и только усиленные способности Коэна помогут справиться с угрозами. Цикл времени влияет на боевые аспекты и добавляет глубину в стратегию игры, заставляя принимать решения в контексте меняющегося мира.
Коэн кардинально отличается от Геральта из The Witcher. Если Геральт — это опытный и циничный охотник на чудовищ, то Коэн — молодой, эмоциональный и неопытный персонаж, который только начинает путешествие в условиях, когда каждый шаг может стать последним. У него нет супергеройской силы и опыта, днём он уязвим, а ночью учится управлять вампирскими способностями. Парень руководствуется чувствами, а не холодным расчётом, что делает его историю более личной и трогательной. Это история о росте и становлении, а не о подвигах уже состоявшегося героя.
Боевая система сочетает динамичные сражения с элементами магии и применением умений. Коэн может управлять тёмной энергией и использует окружение, но для активации сил требуется кровь.
Магия здесь приземлённая и далёка от традиционного фэнтези. Огненных шаров и молний ждать не стоит – всё вращается вокруг ритуалов, амулетов, реликвий и призывов. Она больше напоминает болезни и оккультные практики, чем яркие заклинания. Например, одно из заклинаний вызовет у противника приступ эпилепсии. Магия — не просто инструмент, а часть тёмного мира.
Выборы игрока влияют на развитие персонажа. Коэн открывает человеческие, вампирские или обычные навыки, прокачивая выбранные ветки. Герой строится под личные предпочтения — более гуманным или с погружением в тёмную сущность вампира.
Вампирская природа Коэна играет важную роль, поэтому необходимо заботиться о её потребностях. Если Коэна не кормить кровью, то он рискует случайно убить важного персонажа, блокируя доступ к отдельным сюжетным веткам. Вампиризм расширяет возможности, но несёт серьёзные последствия.
Игра использует механику течения времени – есть 30 дней и ночей, что подчёркивает важность каждого решения. Если игрок отвлечётся от главных событий, последствия будут очевидны: дом сгорит, а персонажи, нуждающиеся в помощи, погибнут. Такой подход напоминает бумажные ролевые игры, где пассивность тоже решение, а игрок осознаёт, что время нельзя тратить зря. Но в игре нет жестких временных рамок, она не торопит, ведь это не реальное время.
Романтические персонажи в игре будут, но пока без подробностей.
Технические аспекты
Разработка ведётся два года с использованием движка Unreal Engine 5, поэтому в красоте визуальной части можно не сомневаться. Студия использует передовые технологии освещения и физики для создания атмосферного мира. Каждая локация прорабатывается вручную, чтобы передать дух готической Европы. Динамические погодные эффекты, изменения освещения и текстуры высокой детализации сделают её «живой». По крайне мере так обещают Rebel Wolves.
Точная дата релиза и даже год не названы, но разработчики будут делиться прогрессом через социальные сети и новости.
Что в итоге?
The Blood of Dawnwalker — амбициозный ААА-проект, который, судя по первой реакции, с нетерпением ждут. Сочетая богатый сюжет, сложные механики и великолепный визуальный стиль, игра предложит мрачное и захватывающее приключение, полное выбора и последствий. Rebel Wolves делает ставку на нелинейность, свободу действий и глубокий эмоциональный опыт, возвращая магию классических ролевых игр. Анонс игрового процесса запланирован на лето 2025 года, и уже сейчас ясно, что проект стремится стать уникальным явлением в жанре.
Бюджет и маркетинговая стратегия пока неизвестны, но участие Bandai Namco в качестве издателя вселяет надежду. Компания, известна успехами The Witcher 3 и Elden Ring, есть богатый опыт в продвижении других крупных ролевых игр.
Впечатляет и опыт команды. Костяк – опытные «волки» с опытом разработки одних из лучших современных видеоигр.
Но, как и любая игра с претензией на шаг вперёд в индустрии, The Blood of Dawnwalker сталкивается с рисками. Использование Unreal Engine 5 и обещания высокой детализации мира звучат красиво, но остаётся вопрос, удастся ли избежать технических проблем и багов. А сложные системы и нелинейный подход к повествованию могут оказаться непростыми для восприятия.
***
Все изображения в материале принадлежат студии Rebel Wolves