Unreal Engine против всех: игровые движки, проигравшие в конкуренции с Epic Games

СтатьиИсточник: Bungie, CD PROJEKT RED, Unity, id Software

Unreal Engine постепенно становится стандартом индустрии, вытесняя проприетарные движки студий. В ход идёт всё: от упрощения инструментариев и до сомнительного лоббирования интересов в крупных компаниях. Разбираемся, почему разработчики отказываются от технологий, создававшихся десятилетиями, а также чем оборачивается зависимость от Epic Games.

Было время, когда на рынке игровых движков были представлены десятки интересных вариантов. Многие инструментарии демонстрировали свои сильные стороны и показывали разработчикам, почему данный движок лучше остальных. Потому выбор превращался в идеологическое противостояние. Но эра «разнообразия» закончилась. Мы сегодня живём в мире, где большинство малых, средних и даже больших игровых студий предпочитают пользоваться Unreal Engine. Ради него многие отказываются от собственных технологий в пользу мнимой простоты, доступности и богатого набора сотрудников, которых не нужно обучать.

Но за растущей популярностью Unreal Engine прорастает мрачная тень. При всей своей распространённости и любви студий он остаётся одним из самых одиозных движков среди геймеров. Просадки кадров, мыльная картинка из-за агрессивного апскейлинга, графические артефакты на грани распада геометрии, невероятная нагрузка на железо вплоть до вылетов и синего экрана смерти — всё это обязательная часть для любого проекта на Unreal Engine.

Потому иронично наблюдать, как движок, устраняющий конкурентов, парадоксальным образом иногда показывает ужасные результаты там, где отлично справлялись другие движки, от которых решили отказаться. И наша подборка — это реквием по павшим гигантам и просто хорошим инструментариям, которые Unreal Engine отправил на свалку истории. А заодно — попытка понять, почему победитель, завладевший индустрией, до сих пор заставляет нас с грустью вспоминать времена, когда игры «летали», а «технологии древних» создавались не при помощи искусственного интеллекта.

Unity

Долгое время Unity и Unreal Engine занимали разные ниши. Unity была главным выбором для инди-, мобильных и AA-проектов, предлагая разработчикам доступный и универсальный инструмент с поддержкой множества платформ. Unreal, напротив, ассоциировался прежде всего с крупными AAA-играми. Однако с появлением Unreal Engine 5 это разделение начало исчезать: Nanite, Lumen, World Partition и другие технологии сделали Unreal более универсальным, а его инструменты позволили студиям не тратить время на разработку собственной технологической базы.

Ситуацию для Unity дополнительно осложнил кризис доверия после объявления Runtime Fee в 2023 году. Компания намеревалась взимать плату в зависимости от установок игры, что вызвало протест среди разработчиков. И хоть компания отказалась от этой идеи в сентябре 2024 года, многие инди-девелоперы уже начали переход на Godot или Unreal Engine. А крупные компании и вовсе напрямую сообщили Unity, что не будут платить за скачивания.

Парадоксально, по мере усиления Unreal Engine начал «впитывать» в себя экосистему Unity. Появился целый набор инструментов, упрощающих перенос контента в Unreal. Он включает в себя перенос сцен, автоматизированный экспорт ассетов, а также инструменты, которые переводят Unity-структуры в аналоги Unreal. Отдельно стоит отметить влияние самих сообществ. Они тоже продумали целые инструменты для конвертации языка C#, на котором работает Unity, в C++ — язык программирования Unreal Engine 5.

Но самым важным этапом «поражения» Unity стало неожиданное партнёрство с Epic Games, объявленное в конце прошлого года. Но это сотрудничество сложно назвать равноправным. Проекты на Unity свободно интегрируются в UEFN — редактор режимов для Fortnite. Свободный трансфер игр Unity на UE и наоборот не был заявлен. При этом Unreal Engine получил поддержку в мультиплатформенной коммерческой системе Unity для управления каталогами, оплатой и магазинами на ПК, мобильных устройствах и консолях. То есть Unity предлагает гораздо больше, чем Epic Games.

REDengine

REDengine долгое время был одной из важнейших составляющих успеха CD Projekt RED. Студия использовала собственную технологию с «Ведьмака 2», постепенно развивая её под всё более амбициозные RPG. Именно на REDengine 3 был создан «Ведьмак 3: Дикая Охота», а его следующая версия стала основой Cyberpunk 2077. Главным достоинством собственного движка была возможность адаптировать его непосредственно под задачи CD Projekt RED: разработчики контролировали весь технологический процесс и могли создавать специализированные инструменты для сложной анимации, открытого мира и нелинейного сюжета. Поэтому REDengine нельзя называть «проблемным движком». Даже после перехода на Unreal Engine ветераны CDPR заявляли, что гордятся собственной технологией.

Главная проблема REDengine заключалась в цене его развития. Каждую новую игру движок приходилось серьёзно адаптировать и расширять, а для этого нужно было иметь отдельный штат программистов, который в некоторых случаях может превышать численность команды, работающей над созданием игры. Именно это CD Projekt RED официально назвала одной из причин отказа от REDengine. А студия захотела получить более предсказуемую и эффективную основу, которая уже рассчитана на современные открытые миры.

Ещё одна слабость REDengine связана с консольными версиями. В целом, игры CDPR показывали себя как мощные, но очень капризные шедевры. Разработчики признавались, что им было непросто одновременно обеспечивать стабильную работу на разном железе. Если на ПК они демонстрировали отличную графику, то на консолях разработчикам приходилось перерабатывать движок и вносить костыли, чтобы релизы нормально работали. Разработчикам «Ведьмака 2» для Xbox 360 нужно было укладываться в заданные 512 МБ оперативной памяти, что вредило графике. В третьей части тоже наблюдались просадки кадров, особенно в густонаселённых местах вроде Новиграда. Digital Foundry фиксировала просадки примерно до 25 FPS на PS4 и нестабильную частоту кадров на Xbox One. А проблемы с оптимизацией в Cyberpunk 2077 вылились в глобальный скандал, за который сооснователю CDPR — Марчину Ивиньскому — пришлось публично извиняться.

Однако ключевая причина перехода на Unreal Engine была напрямую связана с кадрами. Знания о собственной технологии были сильно завязаны на конкретных сотрудниках и плохо документировались. Бывшие сотрудники признавали, что значительная часть старых знаний передавалась буквально «от старшего к младшему», а при попытке вернуться к старым технологиям студии приходилось восстанавливать их практически с нуля. На этом фоне Unreal Engine давал CDPR не только готовую технологическую базу, но и широкий рынок специалистов, уже знакомых с движком.

В результате REDengine не проиграл Unreal Engine в прямом соревновании возможностей — CD Projekt RED сама решила, что больше не хочет заниматься гонкой собственных технологий. Новая стратегия студии предусматривает использование UE5 сразу для целого поколения проектов: новая сага The Witcher, её ремейк и следующая игра Cyberpunk строятся на технологической базе Unreal. К счастью, полученный за годы работы с REDengine опыт никуда не исчез: сами разработчики отмечали, что многие инженерные наработки, методики и знания они могут перенести в UE5.

Blam! и Slipspace

История собственного движка Halo началась ещё при Bungie с BLAM, на котором создавались практически все классические игры серии. После перехода франшизы под контроль Microsoft и создания 343 Industries движок продолжал развиваться вместе с Halo, а перед созданием Halo Infinite студия представила Slipspace Engine — модифицированный Blam Engine. В 343 Industries заявляли, что новая технология должна стать фундаментом для будущего Halo и позволить реализовать гораздо более амбициозные идеи. По словам самой студии, для Halo Infinite была создана новая технологическая инфраструктура.

Это в итоге стало одной из главных проблем Slipspace Engine. Движок позволил создать технически сложную Halo Infinite с открытым миром, большими дистанциями прорисовки, современной графикой и многочисленными механиками, но за его развитие пришлось платить огромными человеческими ресурсами. В 2024 году руководители Halo Studios признали, что значительная часть сотрудников 343 Industries была занята разработкой и поддержкой собственного движка вместо непосредственного создания игр. Более того, некоторым компонентам Slipspace было почти 25 лет, и никто из 343 Industries не мог их пропатчить.

Проблема с кадрами усугублена практикой Microsoft, распространяющейся и на внутренние студии. Halo Studios сочетала штатных сотрудников с подрядчиками. По данным Engadget, многие младшие продюсеры и сотрудники QA работали именно по контрактам, а их средний срок составлял до 18 месяцев. В итоге студия получала высокую текучесть кадров и неэффективность производственного процесса, где новый сотрудник обучается азам движка дольше, чем работает по контракту.

На этом фоне было принято решение полностью изменить подход к разработке серии. В 2024 году 343 Industries переименовала себя в Halo Studios, а компания официально объявила, что будущие проекты Halo будут создаваться на Unreal Engine 5. Для проверки новой технологии команда создала Project Foundry — исследовательский проект, позволивший протестировать UE5 применительно к специфике Halo. Особое внимание уделялось Nanite и Lumen, позволявшим получить более детализированные и масштабные миры без необходимости самостоятельно создавать аналогичные технологии. При этом в студии не изменилась кадровая политика. Но теперь можно просто нанимать фрилансеров, изучивших Unreal Engine по обучающим материалам из Интернета.

Diesel Engine

Внутренний движок, созданный студией GRIN. На нём были разработаны дилогия Ghost Recon: Advanced Warfighter и Bionic Commando. После банкротства студии её бывшие разработчики продолжили использовать собственную разработку, но уже в студии OVERKILL. Тогда они создали серию игр PAYDAY. За годы развития движок был достаточно хорошо приспособлен именно под специфику серии: кооператив, разрушаемое окружение, большое количество оружия и объектов, а главное — постоянное добавление нового контента.

Однако разработчики столкнулись с той же проблемой, что остальные владельцы собственных движков. Его нужно было регулярно обновлять. На это требовались опытные сотрудники и денежные средства. А Starbreeze, купившая на тот момент OVERKILL, столкнулась с серьёзными финансовыми и производственными проблемами. Компания приобрела другой игровой движок — Valhalla, но он не оправдал ожиданий. В итоге Starbreeze выбрала Unreal Engine для своих будущих проектов. Показательно, что Overkill’s The Walking Dead сначала разрабатывалась на Diesel, затем была переведена на Valhalla, а в итоге вышла на UE4. Из-за этого срок разработки существенно затянулся, а сам проект провалился.

Когда дело дошло до Payday 3, студия решила больше не повторять ошибку. Игра с самого начала создавалась на Unreal Engine 4. Это давало очевидные преимущества: у Unreal широкая экосистема специалистов и готовых технологий. Однако ставка на Unreal не принесла ожидаемого результата. Payday 3 вышла с серьёзными проблемами и значительно не оправдала ожиданий фанатов, а последующие годы Starbreeze была вынуждена заниматься восстановлением игры и одновременно поддерживать её более успешную предшественницу. Разрыв между двумя играми можно наблюдать по показателям онлайна. Средняя численность игроков в Payday 2 находится на уровне 30 тысяч. Одновременно с этим в Payday 3 играют не более 2–3 тысяч пользователей.

Историю поддержки Payday 2 можно считать отдельным видом комедии. Поддержку собирались фактически свернуть ещё в 2019 году после завершения сюжета. Starbreeze изначально планировала развивать вторую часть до этого срока, после чего сосредоточиться на Payday 3. Однако финансовый кризис компании и последовавшая реструктуризация заставили продолжить поддержку, чтобы избежать банкротства. В 2020–2021 годах игра получила новый сюжет, DLC и регулярные обновления. В 2023 году, накануне релиза PAYDAY 3, команда вновь завершила основной цикл развития второй части: последней крупной сюжетной главой стала Crude Awakening, а сентябрьское обновление было представлено как набор финальных улучшений. Казалось, на этом история PAYDAY 2 закончена, но в октябре 2025 года Starbreeze неожиданно передала поддержку PC-версии сторонней Sidetrack Games — команде с глубокими корнями в моддинге Payday 2.

И здесь произошёл интересный парадокс. Пока Payday 3 на Unreal продолжала бороться за аудиторию, старая Payday 2 на Diesel получила крупное обновление самого движка. В июне 2026 года новая команда разработчиков запустила открытую бета-версию Diesel 3.0: движок перевели на 64-битную архитектуру, обновили рендер до DirectX 11, переработали систему упаковки ресурсов, увеличили скорость загрузок и, самое важное, сократили размер игры с 86 до 32 ГБ.

Diesel Engine оказался куда живучее, чем, вероятно, рассчитывали сами разработчики. Даже после отказа Starbreeze от дальнейшего развития собственного движка он продолжал существовать благодаря самой Payday 2: сначала его поддерживали ради сохранения дохода для дальнейшей разработки, а затем к его развитию подключились сами фанаты. За 10 лет моддеры настолько хорошо изучили внутреннее устройство игры и её код, что смогли создавать собственный контент, исправления и новые механики.

id Tech

Если искать пример движка, судьба которого сейчас выглядит неопределённой, то id Tech подходит лучше всех. Технология, которая десятилетиями была фундаментом DOOM, Quake и Wolfenstein, пережила несколько поколений и в последние годы считалась одним из сильнейших движков для шутеров в индустрии. id Software использовала собственный движок как преимущество на рынке. А нововведения, появлявшиеся в играх студии, становились примерами для конкурентов.

Однако этим летом Microsoft устроила масштабную реструктуризацию XBOX, в рамках которой из id Software были уволены 136 человек. Особенно тревожными оказались сообщения об увольнениях непосредственно среди специалистов, работавших над id Tech. По данным Game Developer, сокращения затронули значительную часть инженерной команды, включая ведущих программистов и технического директора. Один из уволенных сотрудников утверждал, что компания потеряла огромное количество накопленной экспертизы и что теперь практически невозможно представить создание следующей крупной игры на id Tech. А пиком трагедии стала новость, что поддержкой id Tech теперь занимается только один человек.

Однако Microsoft заявила совершенно иную позицию. Согласно их заявлению, над id Tech продолжают работать десятки специалистов, но из других студий, включая MachineGames, а руководство id Software подчёркивает, что команда движка «жива и здорова». Но многие обозреватели подмечают, что реальные последствия игроки увидят в будущем.

Официального подтверждения, что Microsoft приказала id Software перейти на Unreal Engine, не было. Microsoft отрицает планы закрыть id Tech, а руководство id Software продолжает публично говорить о разработке собственных игр и технологии. Поэтому корректнее рассматривать переход на Unreal не как установленное решение, а как потенциальный сценарий. Парадокс заключается в том, что id Tech обладает теми качествами, ради которых другие компании отказываются от своих движков: это зрелая технология, заточенная под конкретный тип игр и глубоко интегрированная с производственным процессом студии. Но если Microsoft больше не готова сохранять команду, которая поддерживает накопленный за десятилетия технологический капитал, то следующим логичным шагом действительно может стать отказ от собственного движка в пользу готовой платформы Epic Games.

В этом смысле история id Tech способна стать одним из самых показательных примеров современной тенденции. Unreal Engine может избавиться от конкурента не потому, что оказался лучше, а потому что Microsoft может решить: содержать десятки высокооплачиваемых специалистов ради собственной технологии дороже, чем просто пользоваться готовой платформой.

Мир нереального движка

Unreal Engine сформировал довольно специфичный образ. Его нельзя назвать лучшим игровым движком с технической точки зрения: существуют проприетарные технологии, которые при грамотной работе команды демонстрируют превосходную производительность и куда глубже заточены под конкретные задачи. Например, RAGE, CryEngine и id Tech. Последний также демонстрирует, насколько далеко можно зайти с собственной технологической базой: тесная связь разработчиков движка и самой игры позволяет годами оптимизировать технологию под конкретный жанр и железо. Unreal же зачастую приходится дополнительно настраивать и оптимизировать уже самим разработчикам: Epic предоставляет огромный набор возможностей, но это не означает, что игра автоматически будет работать как надо.

Зато Unreal выигрывает на другом поле — доступности. Его можно спокойно скачать из Epic Games Store, а обучающие материалы лежат в открытом доступе и постоянно пополняются. Компаниям больше не нужно обучать новых сотрудников тому, как пользоваться их наработками. Гораздо проще и дешевле нанять геймдизайнера, освоившего Unreal Engine, и сразу дать набор задач. Кроме того, Epic превратила движок в массовую платформу, приносящую большие деньги в виде роялти с продаж игр.

И здесь проявляется главное отличие Unreal от собственного движка. Проприетарная технология развивается силами самой студии, а Unreal продолжает развиваться силами Epic Games. Разработчик получает доступ к новым версиям движка, не оплачивая содержание целой инженерной команды, которая должна была бы создавать всё это с нуля. И такая альтернатива кажется идеальной для тех студий, что больше не хотят или не могут финансировать собственную технологическую гонку.

Однако в этот момент они становятся заложниками Тима Суини. Им приходится адаптироваться к тому, какие технологии Epic считает приоритетными и какие изменения появляются в новых версиях движка. Особенно показателен анонс Unreal Engine 6: Epic собирается перевести модель программирования на Verse, внедрить инструменты на базе искусственного интеллекта и интеграцию контекстной модели по типу Claude и Codex. Поэтому главный вопрос сегодня заключается в том, какая студия готова поддерживать свои разработки и развивать их дальше.

The Witcher IV

The Witcher IV

Боевая ролевая игра
К странице игры
Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages

К странице игры
Halo: Campaign Evolved

Halo: Campaign Evolved

Шутер от первого лица
28 июл 2026 г.
К странице игры

Комментарии

правилами