Казуальные миллионеры (часть 2) – беседа с разработчиками

Если от продюсера зависят практически все ключевые решения в процессе создания игры, то от команды разработчиков – реализация игровой концепции и финальный результат. Кто стоит за взлетами новых блокбастеров на казуальных площадках? Какие проблемы испытывают они во время работы над новыми играми? Что готовят в своих творческих мастерских создатели «Веселой фермы», «Натали Брукс», «Масяни под желтым прессом», «Пляжного переполоха»? Эти и многие другие вопросы мы адресовали разработчикам казуальных игр.

Если от зависят практически все ключевые решения в процессе создания игры, то от команды разработчиков – реализация игровой концепции и финальный результат. Кто стоит за взлетами новых блокбастеров на казуальных площадках? Какие проблемы испытывают они во время работы над новыми играми? Что готовят в своих творческих мастерских создатели «Веселой фермы», «Натали Брукс», «Масяни под желтым прессом», «Пляжного переполоха»? Эти и многие другие вопросы мы адресовали разработчикам казуальных игр.

GAMETECH: Приветствую, для наших читателей представьтесь, пожалуйста.

Меня зовут Станислав Саввиных, я – основатель, директор, а по совместительству и продюсер компании Alawar Friday's Games.

Евгений Соколов и Александр Фролов. Руководство Alawar Five-BN.

Алексей Мелешкевич – директор компании-разработчика Melesta Games.

Михаил Казаков, основатель и руководитель компании Alawar Stargaze.


Главный «фермер» рунета – Алексей Мелешкевич


GAMETECH: Сколько человек работает в ваших компаниях? Сколько времени занимает разработка одного проекта?

Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): На данный момент 12 человек, но команда постоянно растет – за последние полгода число сотрудников увеличилось почти вдвое. О конкретных временных рамках говорить непросто, поскольку каждый проект по-своему уникален. В целом же продолжительность разработки игры напрямую зависит от жанра. На квесты, приключения в стиле «я ищу» времени уходит больше. Например, над разработкой игры «Натали Брукс. Тайна наследства» мы трудились около полугода, а «Цветочную долину» удалось закончить в более сжатые сроки – нам понадобилось лишь 4 месяца.

Алексей Мелешкевич (Melesta Games): Над второй частью «Веселой фермы» работали: 1 программист, 1 геймдизайнер, 5 художников и моделлеров, а звук и музыку мы отдали на аутсорс. Проект потребовал 6 месяцев разработки, и еще 1 месяц у нас была задержка со сдачей, не хватало 2 художников + 1 программиста.

Евгений Соколов и Александр Фролов (Alawar Five-BN): Сейчас у нас работает 15 человек. Разработка одного проекта занимает от 6 до 8 месяцев. Цифра приблизительная, все зависит от сложности поставленной продюсером задачи. Более масштабный проект может разрабатываться и дольше. По-разному.

Михаил Казаков (Alawar Stargaze): Мы работаем в замечательном городе Барнауле, на сегодняшний день у нас около 20 сотрудников. А началось все еще в 2003 году. Офиса как такового тогда не было: всего несколько компьютеров и страстное желание сделать неповторимую игру. Вот, собственно, и все производственные мощности, которыми мы обладали на тот момент. Выбрали арканоид. Тогда термина «казуальные игры» еще не существовало, подобные развлечения называлось downloadable и shareware-играми. За несколько месяцев напряженной удаленной работы мы втроем сделали прототип арканоида с четырьмя (!) досками-ракетками, и выслали его в Alawar Entertainment. Это был декабрь 2003 года. Первый пробный вариант игры был отвергнут, но мы добились главного – заявили о себе миру. Прошло еще восемь месяцев, и на свет появился Hyperballoid! Все случилось 16 августа 2004 года, в этот день мы и отмечаем день рождения компании.

GAMETECH: Команда Alawar Friday's Games отлично зарекомендовала себя в двух популярных игровых жанрах. Это, во-первых, головоломки в стиле «три в ряд»: «Цветочная долина» и «Проклятие Монтесумы» - продолжение захватывающей игры «Сокровища Монтесумы» (в 2006 году - лучшая казуальная игра по версии iXBT.com). Во-вторых, две серии казуального квеста о приключениях Натали Брукс, где делался акцент на поиске предметов. Как удается успешно работать в двух совершенно разных жанрах?

Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): У нас творческий, разносторонний коллектив, «фонтанирующий» новыми идеями и задумками. В такой атмосфере сложно, да и не нужно ограничиваться каким-то одним направлением. Главное, чтобы работа приносила удовольствие, была интересной. Сейчас, например, мы пробуем свои силы в «тайм-менеджерах» – жанре, наверняка знакомом вашим читателям по «Веселым фермам». И, конечно, не забываем о нашей любимой героине Натали Брукс – в разработке третья часть приключений девушки-детектива. Деталей пока сообщить не могу, добавлю только, что Натали встретится со своими одноклассниками. Что из этого выйдет – узнаете уже этим летом.



GAMETECH: Сценарий похождений Натали Брукс разложен на тематические локации, а те, в свою очередь, открыты для взаимодействия с игроком через использование предметов, работу механизмов и мини-игры. Как возникла идея открытого (в определенной степени) мира для действий игрока, ведь «поиск предметов» как казуальный жанр выглядит достаточно консервативным?

Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): Во время работы над сценарием к первой «Натали Брукс», мы поняли, что героине тесно в жанровых рамках, что она заслуживает гораздо большего, чем банальный поиск улик и вещественных доказательств. Натали было скучно выполнять обычные задания из разряда «найди то, не знаю что». Собственно, идея открытого взаимодействия пришла в casual из «больших» игр. Хотелось сделать игровой процесс более разнообразным, увлекательным. Думаю, это нам удалось.

GAMETECH: Бабушкин клад, дедушкина карта сокровищ… Как долго будут продолжаться приключения Натали Брукс? Сколько еще секретов скрывают ее родственники?

Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): Ох, много!.. А кроме родственников есть ведь еще друзья и знакомые. Наша Натали – девушка общительная и очень любопытная. Игр будет немало, а когда закончатся сокровища, Натали займется расследованием загадочных, мистических происшествий и заодно посетит свой родной город и школу, в которой она когда-то училась. Будет интересно.

GAMETECH: Откуда появилась идея для концепции «Веселой фермы»?

Алексей Мелешкевич (Melesta Games): У нас была вводная – нужно было сделать клон другой игры. Клон, к сожалению или счастью, не получился. В итоге мы скрестили казуальный сим, кликменеджер и Stronghold – и получилась «Веселая ферма».



GAMETECH: Усложнение условий для достижения «золотой» победы - это собственное желание или мнение игровых продюсеров?

Алексей Мелешкевич (Melesta Games): Раньше мы довольно подробно разбирали различные идеи с продюсерами, сейчас уже все более отлажено и не требует такого пристального внимания. Что касается «золота» – идея была наша, внедрена с одобрения продюсеров.

GAMETECH: С чем связан переход на трехмерный движок?

Алексей Мелешкевич (Melesta Games): Дык это... Все переходят, и мы тоже. Но нужно понимать, что имеется ввиду не FPS или там TPS какой, Full 3D и прочее. Просто какие-то объекты в игре отображаются не спрайтом, а 3D-моделью. Это для повышения качества анимации – она становится более плавной и для экономии памяти.

GAMETECH: Каждая игра от Alawar Five-BN лишь немногим походит на предшественницу, эти бизнес-игры не оставляют конкурентам никаких шансов на победу. Откуда берутся идеи для новых блокбастеров?

Евгений Соколов и Александр Фролов (Alawar Five-BN): Идеи для игр выдумываем всем коллективом. Выбираем самые интересные. Вспоминается история с лисенком Сприллом. Сначала главным героем был слоненок, но сверху он выглядел как-то нелепо. Решили поменять его на фею, но снова остались недовольны результатом. Потом мы попробовали сменить сеттинг: опустились под воду и сделали черепаху. Позже она превратилась в батискаф, который выстреливал веревкой с клешнями, хватал шарики, а потом выбрасывал их обратно. И только за день до киевской конференции я придумал лисенка Сприлла. Сейчас мы делаем третью по счету игру с этим веселым персонажем – приключение в стиле «я ищу».

Важную роль в креативном процессе играет продюсер. Подобно капитану корабля он руководит действиями команды, направляет творческую энергию в нужное русло. Когда мы начинали работу над «Пляжным переполохом», все сели все в круг и стали предлагать идеи. Был вариант – отправить Машу на съемочную площадку, снимать кино, кто-то хотел сделать ее пионервожатой. Но идея с пляжем понравилась нам больше всего, а потом ее поддержал продюсер проекта – Кирилл Плотников.

Каждый раз, приступая к работе над очередным проектом, мы стараемся внести в игровой процесс что-то новое, не хочется делать одно и то же. Стремимся делать все качественно, уделяя большое внимание мелочам. У нас сплоченный коллектив, талантливые ребята – с такой командой мы просто обязаны делать хорошие игры.



GAMETECH: «Пляжный переполох», «Модная лихорадка», «Шоу домашних животных» - какой новый сервис-менеджер ждать игрокам?

Евгений Соколов и Александр Фролов (Alawar Five-BN): Сейчас мы обдумываем продолжение «Пляжного переполоха». Наша Маша – девушка очень активная. Она не любит сидеть на месте. Даже мы не всегда знаем, что ей еще придет в голову. Помимо этого, мы планируем сделать вторую часть «Острова секретов», где главным героем будет Алекс. Работаем над казуальным квестом со Сприллом в главной роли. У лисенка появится верный товарищ. Опять будут инопланетяне, интересный сюжет, много уровней, мини-игр, загадок. Еще один проект, пока безымянный, объединит сразу два жанра – «я ищу» и... стратегию! Пока мы стараемся хранить подробности в секрете. Скажу только одно – масштабных планов у нас много.

GAMETECH: Портфолио Alawar Stargaze состоит почти из десяти казуальных игр. Во-первых, это серия арканоидов «Гиперболоид 1 и 2», игровая дилогия «Снежные загадки 1 и 2», а также – самобытная логическая аркада «Загадки Египта». Плюс – еще две игры в стиле «я ищу»: «Масяня под желтым прессом» и «Алабама Смит и последний день Помпеи». Они появились в продаже этой осенью и приятно удивили игроков. Если сравнивать первые пять игр и последние две – что было сложнее разрабатывать?

Михаил Казаков (Alawar Stargaze): А как же «Страна Пазлов»? Про нее уже забыли (смеется)? Если говорить серьезно, то самым трудоемким нашим проектом был и остается «Гиперболоид 2». На нем мы впервые столкнулись с проблемами роста и координации внутренних процессов. К тому времени в компании появилось критическое количество амбициозных людей без опыта. Их появление и подлило масла в огонь. И новые, и старые сотрудники плодили фичи одну за другой, не особо задумываясь об их практической пользе для проекта. Как результат – мы превысили все мыслимые и немыслимые сроки и бюджеты. Но все закончилось хорошо. Игра получилась неплохой, она понравилась пользователям.

«Масяня под желтым прессом» и «Алабама Смит и последний день Помпеи» создавались иначе. С учетом опыта, накопленного на втором «Гиперболоиде», а также с использованием новых технологических решений, разработанных в тот период. Это не означает, что все прошло совсем гладко, проблемы были – мы постараемся учитывать их в дальнейшем. Интересный момент – «Масяню...» делала полностью женская команда.



GAMETECH: А Олег Куваев? Он принимал какое-то участие в разработке «Масяни под желтым прессом»?

Михаил Казаков (Alawar Stargaze): Конечно, он нам активно помогал: и с артом, и с озвучиванием персонажей. Без его участия игра была бы совершенно иной, лишилась бы особого куваевского обаяния. Да и какая Масяня без Олега?

GAMETECH: «Алабама Смит и последний день Помпеи» и «Масяня под желтым прессом» – два казуальных квеста, которые серьезно отличаются и по стилистике, и по сценарию, и по игровой атмосфере, и по наполнению. Как удалось совместить разработку столь разных проектов?

Михаил Казаков (Alawar Stargaze): Эти игры делали две команды разработчиков. Вот, собственно говоря, и весь секрет. Общей была только технологическая база, все вопросы дизайна и оформления решались независимо, но под чутким руководством нашего продюсера – Кирилла Плотникова. Его опыт помог добиться хороших результатов.

За последнее время все мы повзрослели. На настоящий момент компания Alawar Stargaze выпустила десять успешных проектов. Мы занимаемся локализацией казуальных игр, разрабатываем собственные технологии. Планируем расширить штат еще на десять человек и запустить в 2009 году производство пяти новых проектов. Жизнь продолжается и предоставляет новые возможности, несмотря ни на какой кризис.

GAMETECH:
Спасибо всем большое за внимание и подробные ответы.
Интервью Кривицкий Денис (Kreivuez) К обсуждению