Казуальные миллионеры (часть 1) – интервью с генеральным продюсером компании Alawar Entertainment

Казуальные игры, как и большие проекты, не появляются из воздуха, над ними работают десятки людей, главный из которых это, безусловно, продюсер. В компании Alawar Entertainment работает человек, получивший от коллег по цеху говорящее прозвище – «русский Капалка» (Джейсон Капалка – главный дизайнер компании Pop Cap Games, «папа» Zuma, Bejeweled и еще десятка казуальных хитов). За спиной у Кирилла Плотникова порядка 100 выпущенных игр – более 80% стали настоящими блокбастерами

Казуальные игры, как и большие проекты, не появляются из воздуха, над ними работают десятки людей, главный из которых это, безусловно, продюсер. В компании Alawar Entertainment работает человек, получивший от коллег по цеху говорящее прозвище – «русский Капалка» (Джейсон Капалка – главный дизайнер компании Pop Cap Games, «папа» Zuma, Bejeweled и еще десятка казуальных хитов). За спиной у Кирилла Плотникова порядка 100 выпущенных игр – более 80% стали настоящими блокбастерами последних лет, как на западных порталах, так и на отечественных площадках. Среди них «Натали Брукс», обе части «Веселой Фермы», «Масяня под желтым прессом», «Пляжный переполох», «Модная лихорадка», «Шоу домашних животных» и многие другие.

GAMETECH: Добрый день, Кирилл, представься, пожалуйста, для наших читателей.

Кирилл Плотников: Здравствуйте! Я работаю руководителем отдела продюсирования компании Alawar Entertainment.


GAMETECH: Как ты очутился в Alawar Entertainment?

Кирилл Плотников: Все началось во время моей учебы в Новосибирском государственном университете. Еще на третьем курсе я понял, что хочу заниматься разработкой компьютерных игр, делать это профессионально. Прошел собеседование в Alawar Entertainment и стал помощником единственного тогда в компании продюсера – Михаила Мурашова. Он поставил необычную задачу – поиграть во все алаваровские игры и попытаться понять специфику российского казуального рынка.

Потом долго приходилось делать самую рутинную работу, но именно так я и получил необходимый для продюсера опыт, научился работать с людьми. Вся моя трудовая биография связана именно с издательской деятельностью, и мне эта работа очень нравится.

GAMETECH:
У тебя за спиной почти сотня выпущенных игр. Из собственных проектов какой топ-10 получается?

Кирилл Плотников: Не хочется давать какие-то строгие оценки, чтобы не обижать коллег-разработчиков. Каждая из выпущенных игр дорога по-своему. Важно еще и то, что объем проделанной работы не всегда становится гарантией успеха и идеального результата. Иногда бывает, что малоперспективный, на первый взгляд, проект оказывается хитом, и наоборот – игра, в которую вложено очень много сил, так и не получает заслуженной популярности.

Первое, что вспоминается из любимых игр – это «Сокровища Монтесумы», «Веселая ферма», «Масяня под желтым прессом», «Натали Брукс. Тайна наследства» и еще «Остров секретов».


GAMETECH: Кроме казуальных в какие игры ты сам играешь?

Кирилл Плотников: Качаю кровавого эльфа в World of Warcraft. Люблю поиграть на Xbox 360 – из последних новинок очень понравилась Fable 2. Жаль, что часто нет времени на эти развлечения. Работа – это главное.

GAMETECH: Продюсер в игропроме обязательно должен быть чуточку геймдизайнером?

Кирилл Плотников: Так уж получилось, что в Alawar Entertainment продюсеры делают особый акцент на игровом дизайне. Это нужно для того, чтобы максимально оправдать ожидания нашей аудитории, что поможет игре обрести популярность. Все фичи выпускаемых игр обязательно обсуждаются. К сожалению, не всегда удается учесть все нюансы на старте проекта. В игре «Веселая ферма» мы забыли про консервный завод (игрок мог делать из уток консервы). К счастью, ошибку обнаружили быстро и сроки разработки не пострадали.

GAMETECH: Огромная казуальная аудитория сама по себе довольно разнообразна, что подтвердили в своих докладах на конференции в Киеве и Пол Селен, и Александр Лысковский. Внутри компании как-то нацеливают игры на своего покупателя? По каким критериям раздают «бабе – цветы, а дитям – мороженое»?

Кирилл Плотников: Все определяет продюсер. Его решение – ключевое, ведь именно гейм-продюсер несет главную ответственность за судьбу проекта, анализирует рынок. В апреле 2009 компании Alawar Entertainment исполнится 10 лет. За это время мы успели накопить опыт, который позволяет минимизировать количество потенциальных ошибок и с большой вероятностью принимать правильные решения. Во многом это предопределило нашу лидирующую позицию в Рунете, а также позволяет нам легко конкурировать с западными компаниями в качестве издаваемых игр.

GAMETECH: Скажи, пожалуйста, казуальный игрок азартен по своей природе или его тянет в игры обычное любопытство?

Кирилл Плотников: Одно могу сказать точно. Поклонники казуальных игр не любят соревноваться, соперничество их не интересует. Другое дело – собрать максимальное количество трофеев, выполнить все задания-ачивменты и, тем самым, возвыситься в собственных глазах. Казуалы – совсем не азартные люди.

GAMETECH:
В последнее время происходит усложнение как отдельных казуальных жанров, так и упрощение больших игр в целом. Казуальные игроки неплохо справляются с более сложными условиями и выполняют поставленные задачи. Простые игры не так просты?

Кирилл Плотников: Самое большое заблуждение – называть казуальные игры простыми. Да, они не требуют от игрока каких-то хардкорных навыков, умения разбираться в сверхсложном интерфейсе, но это вовсе не означает, что у казуальных игр нет глубины, что геймплей их примитивен и банален. Делать такие развлечения не так уж и просто. Кто сегодня сможет повторить успех Алексея Пажитнова и придумать новый «Тетрис»? По большому счету, даже World of Warcraft менее популярен, чем игра разработчика-одиночки.

GAMETECH: На вашем портале стали появляться старые игры, первоначально выходившие на физических носителях (часть игр из серии «Морхухн»). Есть довольно большой пласт игр в первую очередь у отечественных разработчиков («Братья Пилоты»), которые в принципе подходят под казуальный формат, если не сутью то размером. Подросло поколение, которое не видело те игры, да и кризис, нет-нет, да и подталкивает в сторону казуального рынка. Можно ли ожидать появления классики или римейков на полках казуальных порталов в ближайшем будущем?

Кирилл Плотников: Да, конечно. Мы сейчас ведем переговоры с российскими и зарубежными издателями. Главная сложность связана с большим размером игр, но сейчас, благодаря развитию Интернета в России, эта проблема стала отходить на второй план. Конкретно – мы подписали договор с правообладателями игрового сериала «Петька и Василий Иванович». Планируем выпустить первую его часть уже в 2009 году.

GAMETECH: Сегодня достаточно большое количество разработчиков присутствует на казуальном рынке и еще большее количество мечтает его попробовать. Как сегодня отбирается качественный продукт? С прототипа, альфы или достаточно концепта в виде диздока?

Кирилл Плотников: Все решения принимаются на основе общения с командой разработчиков. Если это люди проверенные, из индустрии – мы ведем переговоры, в случае с новичками все сложнее. Приходится проверять, насколько их слова не расходятся с делом, смотреть на практике – на что эти ребята способны.

GAMETECH: Многие казуальные игры довольно часто копируют оригинальную механику классических игр для Atari и NES. Примеров более чем достаточно – недавно появился почти точный римейк Bubble Bobble – «Братья драконы», «Туртикс» весьма напоминает динозаврика Йоши, а Battle Tanks! (народные «Танчики») – вообще появляются чуть ли не по две штуки за сезон. Если не обращать внимания на проблему копирайта и не поднимать вечный вопрос клонирования оригинальной механики, то где причина такой народной любви к классике? Разработчики застряли на той самой игре или рынку не нужны другие игры?

Кирилл Плотников: Это инициатива самих разработчиков. Часто бывает, что им нравится какая-то классическая игра. Так появляется желание сделать собственную ее версию, устранить недостатки, довести до идеала. Мы стараемся не заимствовать идеи, а делать все самостоятельно. Хотя брать пример с классики, конечно же, проще, особенно в случае с начинающей командой.

GAMETECH: Идеи сервисных менеджеров и казуальных приключений (hidden object) довольно быстро уперлись в «потолок» стереотипов: рынок заполонили ресторанные и фасовочные игры, поиск предметов отличался лишь уровнем работы художников и тематическим сеттингом. И тут появляется целая обойма увлекательных игр, раздвигающие навязанные рамки. Это назревшая эволюция или просто рынок захотел продукт с новым вкусом?

Кирилл Плотников: Казуальный рынок идеально соответствует потребностям игровой аудитории, быстро под них подстраивается. Довольно часто начинающие команды разработчиков сознательно игнорируют ожидания потребителей и руководствуются собственными соображениями. Результат подобного пренебрежения закономерен – проект терпит неудачу. Единичный успех еще ничего не значит, это может быть просто случайность, а не закономерность. Когда мы делали «Веселую ферму», никто не стремился сделать геймплей уникальным. Напротив – мы ориентировались на проверенные временем игровые концепции. Если мы чего-то и добились, то это результат тяжелой рутинной работы. По-другому и быть не может.


GAMETECH: «Веселая ферма» прогремела на западных порталах и практически взорвала отечественный казуальный рынок. Что послужило главным источником успеха? Попадание во вкусы аудитории, оригинальный сеттинг или усложненная механика сервисного менеджера?

Кирилл Плотников: Все вместе, в частности – оригинальный, на тот момент, деревенский сеттинг. Мы старались максимально соответствовать вкусам казуальных игроков и при этом не боялись экспериментировать. Важно было все проверять и не принимать скоропалительных решений. Хотя я не исключаю и определенный элемент везения. Без удачи – никак.

GAMETECH: При сравнении игровой механики и визуального стиля «Пляжный переполох» и «Модная лихорадка» выглядят довольно похожими, но внутри игры кардинально отличаются. Первая скорее экономический менеджер, вторая – эдакий забег с препятствиями вокруг клиента. А в «Шоу домашних животных» наблюдается сплав из обеих игр плюс чуточку заданий по поиску предметов. Как так получилось, что вместо однообразных клонов получились оригинальные и интересные проекты?

Кирилл Плотников: Клоны никому не интересны. Поэтому мы решили наполнить старую форму новым содержанием, сохранив при этом знакомое по другим играм управление, чтобы пользователю не нужно было переучиваться. Внесли серьезные изменения в геймплей, тщательно поработали над игровым балансом.


GAMETECH: «Натали Брукс. Тайна наследства» предложила и интересный сюжет, и разнообразную игровую механику с применением предметов и ненавязчивыми мини-играми. Дальнейшие приключения удивят еще больше?

Кирилл Плотников: Да, конечно. Первые фокус-тесты настроили нас на самый оптимистический лад. Игра будет достойной, по-настоящему остросюжетной и интересной, удивит геймеров. На Натали Брукс у нас большие планы. Мы планируем делать целую серию игр с общей главной героиней. Они не будут связаны сюжетно, так что можно будет начинать играть с любой части.

GAMETECH: Часть идей из «Натали Брукс» нашли место и в «Масяне под желтым прессом». С точки зрения игрока первая мультяшная игра по Масяне получилась довольно успешной: больше взаимодействия с объектами, меньше времени отведено на поиск предметов. Что с продажами, каковы первые результаты и прогноз на будущее?

Кирилл Плотников:
«Масяня» делалась с учетом опыта, приобретенного во время работы над игрой «Натали Брукс. Тайна наследства». Мы провели серьезную работу над ошибками. Это и отразилось на результате – не могу пока назвать точные цифры продаж, но они нас, безусловно, радуют.

GAMETECH: Серия будет продолжена? Намек на сиквел в конце игры присутствует.

Кирилл Плотников:
Вне всяких сомнений. Уже вышла игра в стиле time-management, Масяня отправляется на море, чтобы заниматься развитием пляжного бизнеса. Нам очень интересно, как аудитория отреагирует на такое необычное развлечение. Сиквел квеста появится чуть позже, но появится совершенно точно – публика хочет видеть продолжение этой веселой истории.


GAMETECH: Какие новые потенциальные хиты куются в недрах компании? Продолжения известных серий или что-то совершенно новое?

Кирилл Плотников: На 2009 год запланирован выпуск пятидесяти эксклюзивных игр, по одной в неделю. Мы работаем над продолжениями уже известных серий, такими играми, как «Сокровища Монтесумы 2», «Алабама Смит 2», «Натали Брукс и исчезнувшая империя», «Магическая Энциклопедия» и «Новые приключения Сприлла». Параллельно ведется разработка совершенно новых продуктов, которые еще удивят аудиторию своей необычной игровой механикой. Alawar Entertainment постоянно наращивает стоимость разработки, вкладывает в проекты больше денег. За год бюджеты выросли в два-три раза (прим. ред. в 2007 году средняя стоимость разработки казуальной игры равнялась 40 тысячам американских долларов), и я уверен – тенденция эта не изменится. Главная цель нашей работы – добиться максимального качества выпускаемых компанией игр.

Сейчас на главной

Публикации

Почему вокруг Assassin’s Creed Shadows случился скандал? Итоги культурной апроприации от Ubisoft

15 мая компания Ubisoft официально представила следующую игру во франшизе Assassin’s Creed. Проект получил подзаголовок Shadows — ранее он был известен под рабочим названием Codename: Red. Местом действия будущей игры станет средневековая Япония 1579 года периода Адзути-Момояма. Игроки уже давно просили Ubisoft сделать Assassin’s Creed в этом сеттинге, но издатель не может сделать даже анонса, чтобы не попасть в очередной скандал.

Assassin's Creed Shadows — всё, что известно об игре на данный момент

Статьи 17 мая 12:55 0

Анонс Assassin's Creed Shadows вызвал бурю эмоций у фанатов серии и обычных геймеров. Не в том ключе, правда, в каком ожидала Ubisoft — начались новые скандалы вокруг разработчиков из отделения в Квебеке, японцы возненавидели чернокожего самурая Ясукэ, а также акции компании начали терять позиции. Однако сегодняшний материал не об этом: мы хотели собрать всю известную информацию об игре, не касаясь ругани и скандалов.

Адреналиновое удовольствие. Обзор мобильной королевской битвы Blood-Strike

Обзоры 16 мая 16:23 0

Blood Strike еще до релиза получила известность как Call of Duty Warzone от китайцев. В реальности от Call of Duty взяли не очень много. А у других проектов и того меньше. Но в итоге — коктейль получился забористым.

Инди-игры апреля. Яблоки на Марсе, восстание в королевстве, мордобой в лесу и уютные приключения краба-хардкорщика

Итоги 15 мая 13:09 0

Мордобой в лесу и уютные приключения могут соседствовать, если это подборка игр независимых студий, вышедших за прошлый месяц. А еще в этих играх можно заняться терраформированием далекой планеты, выживать в средние века и играть в Souls-like с веселой атмосферой токсичных болот.

Во что поиграть, если вас вдохновил сериал «Сёгун»: путь самурая, история через призму мифов, борьба за честь и не только

Статьи 14 мая 13:21 0

Издавна страна восходящего солнца манила своими тайнами людей «с запада». Совсем недавно завершился показ сериала «Сёгун» по одноимённому роману Джеймса Клавелла. Не желая прощаться с атмосферой феодальной Японии, мы отправились в путешествие по игровым мирам, наполненным восточной философией, мистикой и духом самураев. Приглашаем и вас в путешествие по миру современных самурайских боевиков.