Prey: космошок

Опыты над внеземными созданиями имеют привычку выходить из-под контроля, а исследовательские центры становиться при этом охотничьими угодьями для озлобленных форм жизни.

Опыты над внеземными созданиями имеют привычку выходить из-под контроля, а исследовательские центры становиться при этом охотничьими угодьями для озлобленных форм жизни. Именно это происходит в недалёком будущем и на станции «Талос-1», расположенной на орбите Земли. Корпорация «Транстар» добилась успехов в изучении монстров, именуемых тифонами, но итог научных изысканий оказался предсказуем и печален.

Arkane Studious не стала мудрить с завязкой сюжета в перерождённой версии Prey. Однако после ознакомления с первым часом кампании журналисты наперебой засыпают игру лестными эпитетами, называя её прекрасным последователем System Shock 2 и BioShock в космосе, а также замечательным развитием идей Dishonored и потенциально великолепным приключением.

Мало кого заботит тот факт, что нынешняя версия Prey не имеет ничего общего с оригиналом и отменённым сиквелом студии Human Head. Здесь нет обещанного в Prey 2 полноценного открытого мира, симулятора охотника за головами пришельцев, как нет порталов, индейской мистики и большого количества иноземных рас. Перед нами перезапуск франшизы, сохранивший лишь знакомое публике название. Причём есть основания полагать, что компания Bethesda, как и в случае с перезагрузкой Doom, не прогадала. 

Очередной рабочий день 2032 года не предвещал ничего необычного для сотрудника или сотрудницы (пол протагониста выбирается в начале) корпорации «Транстар» Моргана Ю. Герой просыпается в красивых апартаментах и занимается привычными делами вроде проверки электронной почты. Однако вскоре становится понятно, что он оказался в эпицентре сошедшего с рельс эксперимента, а на космической станции хозяйничают монстры.

Prey предлагает немало вариантов для достижения цели. Даже в закрытом офисе Моргана удаётся отыскать несколько выходов. Разработчики оставляют простор для импровизации и стараются сделать так, чтобы у игрока был выбор, как поступить в той или иной ситуации.

Многое зависит от развития умений Моргана. Он становится сильнее и двигает тяжёлые предметы, взламывает компьютеры, ремонтирует сломанные лифты и восстанавливает охранные турели. Герой осваивает и сверхъестественные способности тифонов. Они позволяют, в частности, превращаться в любые предметы или замедлять время. Для разблокировки навыков используются нейромоды, разбросанные по локациям. Открыть все умения за одно прохождение не получится.

В Prey нет прицеливания, зато можно комбинировать оружие и навыки пришельцев, по аналогии с плазмидами из BioShock. Инвентарь разделён на ячейки, где хранятся собранные материалы, амуниция и «пушки». Патронов для пистолета и ружья немного, их приходится экономить. С точки зрения менеджмента ресурсов игра не настолько жестока, как классические хорроры, но она вынуждает следить за содержимым карманов Моргана. Также у героя ограниченный запас выносливости. Бесконечно размахивать гаечным ключом или бегать сколько угодно долго нельзя. Подобные элементы не дают почувствовать явное превосходство над противниками.

Впрочем, одна из разновидностей врагов, так называемые мимики, действует на нервы получше ограничений механики. Эти отродья принимают форму любого объекта, будь то чашка, урна, стул или ботинки. Заурядная с виду комната таит немало скрытых угроз, а осмотр стола завершается внезапным сражением с похожим на паучка инопланетянином. Что интересно, расположение мимиков меняется случайным образом после перезагрузки игры, так что непредсказуемые нападения являются неотъемлемой частью приключения.

На вид мимики не отличаются от вещей, в которые они превратились, но разоблачить их реально на основании странного расположения тех или иных объектов. Авторы, очевидно, хотят вызвать непреходящую паранойю, заставить героя бояться и нещадно лупить по чашкам и стаканам во время осмотра окрестностей.

Кроме того, Морган иногда встречается с «Ночным кошмаром» (Nightmare) — с огромным монстром, чей смысл существования сводится к охоте на протагониста. Появление гиганта не прописано чётко в сценарии и зависит от определённых действий героя, например установки умений пришельцев.

Многое о происходящем и прошлом комплекса Морган узнаёт из записок, книг и заметок персонала. Как и города в Dishonored 1-2, «Талос-1» является едва ли не ключевым персонажем представления и готов поведать немало захватывающих историй. Разузнать об окружающем мире помогают и второстепенные здания, и встречи с другими сотрудниками корпорации. Поступки протагониста по отношению к выжившим влияют на финал приключения. Помимо этого, в руках Моргана находится судьба всей станции.

Над повествованием работает сам Крис Авеллон (Fallout 2, Planescape: Torment, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity), так что сюжет Prey имеет все шансы удивить.

Радует то, что авторы Prey отказались от движка Void, зарекомендовавшего себя не с лучшей стороны в Dishonored 2. Они воспользовались проверенным CryEngine, поэтому технические проблемы на момент поступления игры в продажу маловероятны.

Analysis

Релиз Prey ожидается 5 мая 2017 года на РС, PS4 и Xbox One. Игра выходит в удачный период: сериал BioShock пропал с радаров после 2013-го, а появление ремейка System Shock от Night Dive Studios запланировано только на 2018 год. При этом проект Arkane Studious отличается мрачной научно-фантастической атмосферой и объединяет менеджмент ресурсов, вариативное прохождение с обходными путями и возможностью скрываться от врагов, а также своеобразный подход к реализации противников.

Оружие (некоторое точно) будет многофункциональным. Так, с помощью «пушки», стреляющей пеной, удаётся не только останавливать врагов, но и создавать платформы для того, чтобы пробраться в недоступные помещения. По оценке авторов, кампания занимает 16-20 часов без завершения всех необязательных миссий. При этом несколько концовок, масса секретов и влияние развития героя на стиль игры станет неплохим поводом вернуться в этот мир и узнать его получше.


Сейчас на главной

Публикации

Инди игры октября. Resident Evil с фан-сервисом, стильные метроидвании, необычные стратегии, арт-хаус и выживалки

Итоги 21 ноября 19:00 0

Какие же они стильные! Практически все инди-игры октября, ставшие популярными среди игроков, отличаются своеобразным стилем. Не всегда он совпадает с представлением большинства о прекрасном, но в уникальности этим проектам не откажешь. В плане геймплея октябрьские проекты тоже могут удивить: зомби-хоррор в стиле Resident Evil, русская рулетка в мрачном баре, файтинг в духе Super Smash Bros., мрачные метроидвании и (не)серьезные стратегии. Найдут чем порадовать и фанаты лёгких жанров.

Как разработчиков борются за честную игру? Интервью с разработчиками об античитах и читерах

Статьи 21 ноября 14:00 0

Читерство большинством игроков воспринимается как зло. Но, как утверждают некоторые геймеры, реальность может быть куда сложнее. Мы не стремимся переубедить ни первых, ни вторых, но предлагаем прислушаться к мнению разработчиков. Возможно, их взгляд на читы и на методы борьбы с ними позволит увидеть проблему под иным углом.

Попытка усидеть на двух стульях. Номинанты The Game Awards 2024

Статьи 20 ноября 20:00 0

Наступил ноябрь. А это означает, что настала пора подготовки к итогам года. Уже полным ходом идет голосование за лучшие игры в рамках главной ежегодной премией – The Game Awards. И желание Джеффа Кили создать «игровой Оскар» полностью воплотилась в реальность: в жюри находятся сомнительные личности, критерии отбора номинантов и призёров вызывают огромные споры, а ещё на такое шоу привлекаются спонсорские бюджеты. Каждая последующая церемония всё больше превращается в клоунаду, созданную для инвесторов, а не для зрителей. Потому за этим мероприятием интересно наблюдать не как за итогами года, а как за результатом деградации индустрии.

Конкуренция, пиратство и вера. Kingdom Come: Deliverance II — самая смелая игра 2025 года?

Статьи 20 ноября 15:00 0

11 февраля 2025 года состоится выход сиквела игры Kingdom Come: Deliverance, главным разработчиком которой является чешский геймдизайнер Дэниэль Вавра — его вы можете знать по оригинальной Mafia 2002 года выпуска. Вторую часть ждут многие игроки, а проект уже сейчас можно назвать самой смелой игрой будущего года. Почему? Рассуждаем в нашем материале!

Японская «субстанция». Обзор слэшер-хоррора Slitterhead

Обзоры 19 ноября 15:00 0

Монстры, духи и мрачные улицы Коулуна. Slitterhead обещал предложить уникальный опыт в жанре экшн-хоррора, но релиз, состоявшийся 8 ноября, для многих прошел незаметно. Мы выяснили, что пошло не так с новой работой Кэйитиро Тоямы — создателя Silent Hill, Forbidden Siren и Gravity Rush — и почему громкое имя легендарного разработчика не стало гарантией успеха. А должно ли было?