A Living Comic Book. Hellboy Web of Wyrd Review

A Living Comic Book. Hellboy Web of Wyrd Review

Обзоры 0
16 Nov 2023 17:07

How can you combine a legendary comic book, a beat'em up combat system, and the roguelike genre? Upstream Arcade, which only had one game in its portfolio before Hellboy, attempted to answer this question, and the experiment proved to be more than successful. Although the game did not receive high marks from critics, players received it much better.

Поиграй в комикс

Первое, чем так притягивает Hellboy Web of Wyrd — великолепный сел-шейдинг, выполненный в стиле комиксов Майка Миньолы, создателя «Хеллбоя». Запуская игру, словно открываешь один из графических романов о красном демоне с каменной рукой и проваливаешься на его страницы.

Комиксовой стилистикой здесь пропитаны все катсцены — некоторые из них даже подают как кадры из книжки с картинками: постановка, ракурс, специальная рамка. А ещё на атмосферу работают анимации персонажей: во время игрового процесса все действия будто имеют сниженную частоту кадров — как в мультфильме «Человек-Паук: Через Вселенные». 

Впрочем, игра предоставляет игроку выбор — эту опцию можно отключить в настройках. Тогда Хеллбой будет двигаться плавно, как и вся остальная игра — проблем с частотой кадров у проекта не наблюдается. Всё работает в стабильных 60 кадрах в секунду, проседая только во время загрузок.

Как в это играть

В мире игры происходят катастрофы, которые как-то связаны с Вирдом — мистическим измерением, основанным на общей мифологии всех религий и рас. И это отражено в сюжете — там нас встречают рассказчики, называя «Главным героем».

Играя за Красного, мы раз за разом погружаемся в Вирд, дабы раздобыть мифические артефакты, победить врагов и спасти мир. Всего в «Паутине Вирда» пять основных миров и один дополнительный, собранный на основе смеси всех основных — он открывается под конец игры, в четвёртом акте.

Проект можно сравнить с Hades: после каждого прохождения мира или после каждой смерти, игра выдаёт частичку истории — либо полноценно двигая сюжет, либо открывая новые диалоги с персонажами в хабе. Там же мы прокачиваем главного героя и его оружие в перерывах между забегами.

Изначально, каждый мир состоит из двух локаций, где в концовке второй сидит босс. Побеждая главгада мы открываем следующий мир, получаем артефакт, который можно использовать в качестве усиления, и ослабляем катастрофы, угрожающие миру реальному.

В третьем сюжетном акте проект преподносит игроку «сюрприз» — в четырёх из пяти миров открываются дополнительные локации. Игроку приходится заново проходить эти миры, убивая тех же боссов, дабы попасть в новую часть мира — это обязательное условие, и выглядит как попытка растянуть игровой процесс. Благо, на второй раз боссы проходятся заметно быстрее и проще.

При этом сложность игры растет с каждым актом: если пролог проходится легко и просто, то чем дальше в Вирд, тем злее гады его населяющие. А так как мир Вирда строится на структуре «Рогаликов» — при каждом новом заходе структура локации перестраивается, предлагая игроку разные благословения и комнаты — приходится раз за разом, совершая ошибки, перепроходить одних и тех же боссов и их уже более сложные версии.

Боевая система представляет собой экшен с камерой из-за плеча — напоминает скандинавскую дилогию God of War, но с кулаками. 

У игрока в распоряжении есть: сильный и слабый удар; огнестрельное оружие на выбор — пистолет, дробовик, гранатомёт; амулет на выбор — защитный, отталкивающий, режущий; блок, уклонение, парирование и суперудар. Последний заряжается при получении урона игроком и восстанавливает немного здоровья при применении. Захват цели также присутствует — но неудобно, что нужно постоянно держать клавишу зажатой. В противном случае избегать атак врагов сложно.

Основным источником урона Хеллбоя является слабый удар и амулет. Сильный удар медленный и ситуативный, а огнестрел имеет ограниченный боезапас и медленно перезаряжается — противник редко даст вам возможность обновить его заряд. Амулеты же восстанавливаются автоматически.

Также можно наносить урон окружением: кидаться разбитыми элементами локации, сталкивать врагов с высоты, толкать их в стены. С последним хорошо помогает отталкивающий амулет.

Помимо шкалы здоровья, у Хеллбоя, боссов и мини-боссов имеется шкала стойкости — восстанавливающаяся броня, которую нужно пробить прежде, чем приступить к опустошению полоски здоровья. Лучшим решением тут является режущий амулет — он игнорирует стойкость и бьёт сразу по здоровью. Огнестрельное оружие лучше приберечь до тех пор, пока броня не будет снята — иначе враг быстро её восстановит, а вы зря потратите боезапас.

Из противников здесь есть: рядовые враги, умирающие с 1-2 ударов, несколько видов мини-боссов на мир, несколько мини-боссов на дополнительные локации и боссы. Рядовые враги нужны для того, чтобы восстанавливать свою стойкость — они почти не атакуют, но мешают маневрировать. Мини-боссы опасны, но слишком шаблонны — к ним быстро привыкаешь. С боссами уже интереснее — здесь нужно заучивать их движения. Они не такие сложные, как в soulslike-играх, но умереть в бою с ними — легко.

Проблемы на каждом шагу

И всё бы ничего, но есть одна глобальная проблема, о которой я упоминал несколько раз по ходу обзора — неудобство. Выражается это во всём: локации, камера, медлительность.

Каждый мир хоть и отличается стилистически, но не меняется в игровом плане. Все локации состоят из абсолютно одинаковых наборов комнат. Это приводит к однообразию, что свойственно всем играм жанра. Да и необходимость перепроходить одни и те же миры, даже без учёта поражений, только усугубляет проблему. 

Камера берёт пример с лучших японских игр. Во время боя игрока запросто можно зажать в углу, и в таком случае камера выйдет из комнаты, оставляя на экране месиво из текстур.

Но главная проблема боёвки — медлительность. Хеллбой тяжёлый боец, и игра отлично даёт это прочувствовать. В совокупности с маленькими размерами комнат, сражаться становится душно — Красного зажимают враги, уйти от которых непросто. 

Выглядит это как искусственная сложность. Если бы главный герой двигался хотя бы в полтора раза быстрее, игровой процесс ощущался бы более динамичным и, как следствие, весёлым. Пусть и стал бы несколько проще.

Всё это приводит к тому, что проект лучше осваивать в формате сессионки. Если проходить по одному миру за одну игровую сессию, то Web of Wyrd не успевает надоесть. Но если попробовать пройти её залпом — задавит однообразием. Игре просто не хватает динамики для длительного удержания внимания игрока.

Diagnosis

Hellboy Web of Wyrd — это интересный эксперимент от небольшой студии и этим всё сказано. У разработчиков не хватило опыта, что приводит к быстрому насыщению проектом и скукой по ходу прохождения.

Но если проходить игру небольшими игровыми сессиями, она начинает приносить удовольствие — прямо как комикс, новые выпуски которого выходят раз в неделю.

Pro

  • Стильный внешний вид

  • Неплохой сюжет

  • Отличная оптимизация

  • Интересная боевая система

Contra

  • Нехватка динамики

  • Неудобная камера

  • Однообразные локации

***

Источник изображений и обложки: Steam

16 Nov 2023 17:07