Grandes y amados: una selección de juegos clave de la era de PlayStation 2 que siguen impresionando

Grandes y amados: una selección de juegos clave de la era de PlayStation 2 que siguen impresionando

6 Источник: Rockstar / Take-Two Interactive
24 nov. 2025 14:28

En 2025, Sony PlayStation 2 cumplió 25 años: es la consola de juegos más vendida de la historia, con una tirada total de 160 millones de unidades vendidas. PS2 se ganó su estatus principalmente gracias a su legendaria biblioteca de juegos. Con motivo del aniversario, hemos recopilado proyectos favoritos hasta el día de hoy que merecen la atención de los jugadores incluso hoy en día.

Dilogía de God of War

Las aventuras del guerrero espartano Kratos, que se propuso vengar al dios griego de la guerra, y posteriormente a todo el panteón, comenzaron en 2005 con el lanzamiento del primer God of War. En PlayStation 2, el juego vendió 4.6 millones de copias, convirtiéndose en uno de los proyectos más exitosos de la época: la franquicia se consolidó como una de las principales para Sony.

El modo de juego de "God of War" se basaba en que el jugador tenía que luchar contra hordas de oponentes. El bestiario de enemigos consistía en monstruos mitológicos: centauros, cíclopes, arpías, sirenas, y el jefe final era el propio Ares, el dios de la guerra.

Para luchar contra los enemigos, Kratos tenía un buen conjunto de armas y habilidades, encabezado por las Espadas del Caos. Eran poderosas espadas con cadenas, regaladas por Ares a Kratos; se sujetan a las manos y se utilizan para ataques combinados a corta y media distancia. Se convirtieron en un atributo inseparable del personaje, y pasaron con él a la renovada serie escandinava, como un recordatorio de lo que fue Kratos antes.

El sistema de combate en God of War está excelentemente construido: el brutal proceso de batallas construido sobre combinaciones de golpes y remates espectaculares deleitaba a los jugadores. Incluso algunos problemas con el control, que hacían que el paso de varias ubicaciones fuera algo tedioso, no estropeaban mucho la impresión, y la innovadora puesta en escena de las escenas de batalla sumergía por completo en lo que sucedía en la pantalla.

En la segunda parte, los enemigos del espartano ya eran todos los dioses del Olimpo, mientras que el tema principal de la historia era el cambio de la línea temporal; para ello, Kratos tuvo que desafiar a las Hermanas del Destino para reescribir su destino. Aquí hubo más giros argumentales y trasfondo, y el final resultó ser un cliffhanger para la tercera parte, en la que terminó la guerra contra el panteón griego; sin embargo, salió ya en la era de PlayStation 3.

Estos proyectos gustaron de inmediato por muchos parámetros: excelentes personajes, interesante componente mitológico y atmósfera, jugabilidad enérgica y estilo adulto. En los juegos había mucha crueldad, una pizca de escenas de cama, y el personaje principal se convirtió en una leyenda gracias a su severo carisma y su duro destino, que fácilmente podía ser compadecido.

Sony / Santa Monica Studio
Sony / Santa Monica Studio

Grand Theft Auto: Vice City y San Andreas

Después del colosal éxito de GTA 3 en 2001 (el juego literalmente cambió el enfoque del desarrollo de proyectos en mundo abierto, dividiendo la industria del juego en "antes" y "después"), a los jugadores les surgió la pregunta: ¿y ahora qué? Los desarrolladores de Rockstar respondieron de manera convincente, lanzando Vice City y San Andreas, en 2002 y 2004 respectivamente, y desarrollaron los conceptos establecidos en el "tres". Y lo hicieron de tal manera que GTA 3 hoy en día se recuerda con mayor frecuencia como un proyecto que cambió la industria, y no como un juego magnífico en sí mismo. A diferencia de las dos "continuaciones".

En Vice City, los desarrolladores sentaron el concepto narrativo de la serie, que se percibe como el principal para GTA hasta el día de hoy. Vice City es una profunda sátira de la sociedad moderna y su élite, en el escenario de los neones de la década de 1980 y Miami como prototipo para la ciudad de Vice City. Esto solo reforzó la atmósfera del proyecto.

Las mecánicas de juego se ampliaron notablemente: el mundo se hizo más rico y vivo, la física de los automóviles y el comportamiento de las armas dieron un paso adelante. Y también en Vice City se añadieron varias actividades adicionales, como la construcción de tu propio negocio, que complementaba la temática general de la historia.

San Andreas fue aún más allá, convirtiéndose en un arenero completo: apareció una amplia personalización, desde los peinados, la ropa y la forma física del protagonista, hasta los automóviles; al juego se añadieron elementos de rol: incluso se podían construir relaciones románticas y decidir dónde quieres vivir, comprando casas por todo el mapa. En San Andreas, los jugadores podían pasar cientos de horas de tiempo real y el proyecto no les aburría en absoluto, precisamente por la diversidad de mecánicas (el protagonista incluso aprendió a nadar) y el rico mundo.

La trama de San Andreas se centró en la confrontación de bandas callejeras: tenía muchos elementos profundos, y el tema general del racismo, el crimen, la cultura gángster y la vida callejera se demostró de la manera más satírica posible, lo que gustó mucho a los jugadores.

En términos técnicos, San Andreas fue el pico para su tiempo: en el juego había un enorme mundo abierto, que consistía en todo el estado de San Andreas, en el que había tres ciudades y muchos pequeños asentamientos. Aunque para los estándares actuales todo esto no parece demasiado impresionante, ¡en su momento el proyecto exprimió todo el jugo de la consola!

Rockstar / Take-Two Interactive
Rockstar / Take-Two Interactive

Prince of Persia: The Sands of Time y Warrior Within

En la década de 2000, la compañía Ubisoft estaba en su apogeo: lanzaban un éxito tras otro, como lo fue la trilogía Prince of Persia. Y si la tercera parte, The Two Thrones, resultó ser débil, las dos primeras, The Sands of Time y Warrior Within, merecen el estatus de leyendas de la industria del juego.

En The Sands of Time, el jugador recibía una historia llena de intrigas, drama, catástrofes y pérdidas trágicas: la traición del Visir, la muerte del padre y los viajes en el tiempo en un intento de devolver todo como estaba. Esto daba esperanza de un buen final.

Todo esto se adornaba con una atmósfera impresionante de cuento oriental, inspirada en "Las mil y una noches": la antigua Persia, artefactos místicos, acrobacias por las ruinas y manipulaciones del tiempo. Estos elementos creaban una sensación de aventura mágica pero peligrosa con toques de mitología oriental y la música, las ubicaciones y el diseño de los personajes correspondientes; incluso los monstruos parecían auténticos.

El sistema de combate en el juego era un típico hack and slash con carrera por las paredes, rompecabezas, hordas de enemigos y batallas con jefes. La singularidad del modo de juego la daba la posibilidad de controlar el tiempo. Se podía: retroceder el tiempo si perdías una batalla o fallabas segmentos de parkour, ralentizar y lograr superar obstáculos o trampas, o congelar a los oponentes en el lugar. Y no, no podrás usar esto constantemente: la cantidad de intentos estaba limitada por la presencia de arena en tu daga, que constantemente tenías que rellenar.

Ubisoft
Ubisoft

"Las arenas del tiempo" todavía se considera el mejor juego de toda la franquicia, que no se limita a la trilogía antes mencionada. Ubisoft incluso anunció un remake, que, desafortunadamente, cayó en un infierno de producción: después de una terrible presentación en 2020, su desarrollo se reinició por completo. Si saldrá en 2026 como se anunció, es una pregunta abierta. Aunque las últimas noticias son muy positivas.

Warrior Within resultó ser todo lo contrario de The Sands of Time: en lugar de una historia cálida, llena de esperanza, la trama del juego se volvió sombría y llena de miedo. Después de los eventos de la primera parte, el príncipe fue perseguido por el guardián del flujo del tiempo llamado Dahaka, que se propuso castigar al protagonista por interferir en la cronología, destruyendo al infractor.

Huyendo de él, el príncipe llega a la isla del tiempo, donde con la ayuda de portales especiales puede moverse entre dos tiempos (pasado y presente), superando obstáculos y luchando contra enemigos. Su objetivo es encontrar a la emperatriz del tiempo Kailina para evitar la creación del reloj de arena y, por lo tanto, destruir a Dahaka. Pero todo resulta no ser tan simple.

La segunda parte fue recibida tan bien como la primera: el parkour y el sistema de combate en el juego se ampliaron, y el tono sombrío hizo un gran contraste con el juego original. El acompañamiento musical se convirtió en el sello distintivo de Warrior Within: los poderosos riffs de metal y las canciones del grupo Godsmack ayudaron a elevar el proyecto al panteón de las leyendas de la industria del juego. Aunque causó algunas controversias entre los fanáticos, que esperaban otra porción de cuentos orientales.

Ubisoft
Ubisoft

Resident Evil 4 y Code: Veronica

La cuarta parte de Resident Evil dio un gran paso adelante no solo para la propia franquicia, sino también para todo el género Survival-horror en general. El juego se acercó mucho más a un juego de acción con elementos de terror que antes: la cámara se movió detrás de la espalda del protagonista y el ritmo de las batallas aumentó notablemente; ya no es un lento tiroteo de monstruos, sino dinámicos tiroteos con elementos de combate cuerpo a cuerpo y segmentos QTE.

El personaje principal del juego volvió a ser Leon Kennedy, uno de los protagonistas de la segunda parte. Esta vez se fue a España, donde tenía que rescatar a la hija secuestrada del presidente, Ashley Graham. En su secuestro resultó estar involucrado el culto de Los Iluminados, que convierte a los pacíficos residentes en agresivos monstruos parecidos a zombis con la ayuda del parásito Las Plagas.

La versión para PlayStation 2 no fue la mejor de su generación: la frecuencia de fotogramas era más baja, los gráficos peores y el diseño de sonido dejaba mucho que desear, al igual que el control. Pero esto no impidió que el proyecto alcanzara un estatus de culto y fuera exitoso: el original salió en GameCube, donde vendió 1.6 millones de copias, mientras que en PS2 las ventas alcanzaron los 2.3 millones.

Code: Veronica, por el contrario, se acercó a la trilogía clásica, aunque con innovaciones como una cámara actualizada. Seguía siendo fija en un ángulo especial, con fondos prerrenderizados y un control específico, pero las transiciones se volvieron más dinámicas y fluidas, y las animaciones y la iluminación dieron un paso adelante. Code: Veronica a menudo se considera "el mejor juego con cámara fija de la serie": se elogia por su equilibrio entre horror y dinamismo.

La historia de Code: Veronica es apreciada por su profundidad emocional, temas familiares y giros épicos que encajan perfectamente en la historia de la corporación Umbrella. Los fanáticos valoran el juego como una obra maestra del género survival-horror, donde la trama no solo sirve como telón de fondo para las batallas con zombis, sino que es un verdadero drama sobre la supervivencia.

Al igual que con el "cuatro", "Código: Verónica" se lanzó inicialmente en otra consola, SEGA Dreamcast, pero fue la versión para PlayStation 2 la que tuvo más éxito: se vendieron 1.14 millones de copias en Dreamcast contra 1.4 millones en PS2.

CAPCOM
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Silent Hill 2 y 3

Otra serie de horror de culto es Silent Hill de KONAMI. A diferencia de su competidor, la franquicia Resident Evil, se centra en la psicología. En PS2 salieron varias partes, pero las mejores fueron la segunda y la tercera, que salieron en 2001 y 2003.

El protagonista de la segunda parte, James Sunderland, recibió una misteriosa carta de su esposa Mary, quien murió hace tres años. En ella, llamaba a James a la ciudad brumosa y abandonada llamada Silent Hill, el lugar de sus últimas vacaciones. Al llegar al lugar, comienzan a sucederle cosas extrañas a James, sumergiéndolo en un verdadero infierno. Allí también conoce a otros desafortunados con sus esqueletos en el armario — para cada uno de ellos, esta ciudad ha preparado su propio castigo único.

En total, el juego tiene cinco finales, incluido uno de broma con un OVNI. La historia se considera una obra maestra de la psicología, que es relevante e interesante incluso hoy en día: el remake lanzado en 2024 fue reconocido por jugadores y críticos.

Silent Hill 3 no se hizo tan popular como la segunda parte, pero muchos fanáticos la consideran una joya subestimada de la serie. El proyecto es elogiado por su equilibrio entre horror, belleza y profundidad emocional, y se le llama "el juego más hermoso y atmosférico de PS2".

La protagonista de la tercera parte es Heather Mason, una estudiante de 17 años de Shelby. Ella entra en un mundo alternativo y distorsionado, Silent Hill, donde el entorno se cubre de óxido, las paredes se convierten en rejillas metálicas, tuberías defectuosas con alta presión sobresalen por todas partes y el suelo está cubierto de sangre. Allí es perseguida por monstruos, cultistas y alucinaciones, y el tema principal del juego es la lucha contra la identidad impuesta, la fe falsa y los traumas personales.

El modo de juego de ambos proyectos se basa en pasar por ubicaciones lineales y de pasillo con ángulos de cámara fijos y control de "tanque", cuando el personaje gira con el arma hacia adelante. El enfoque aquí está en explorar las variaciones brumosas y "oxidadas" de Silent Hill, recolectar objetos, resolver acertijos y enfrentarse a monstruos.

La tercera parte se volvió un poco más avanzada en términos técnicos: control y transiciones más fluidas, un amplio arsenal de armas y diversos acertijos: todo esto desarrolló las mecánicas establecidas en los cimientos de la serie. Aunque hay un poco menos de "alma" en la tercera parte, esto no hace que el proyecto sea malo.

KONAMI
KONAMI

Final Fantasy X

La décima parte de la famosa franquicia JRPG Final Fantasy fue la primera de las tres que salieron en PlayStation 2 — ¡los jugadores la recuerdan más!

La acción de la "décima" se desarrolla en el mundo ficticio de Spira, inspirado en el Pacífico Sur, Tailandia y Japón. Es un archipiélago oceánico donde la gente vive con miedo a un monstruo gigante llamado Sin, que periódicamente destruye civilizaciones como "castigo por los pecados".

El protagonista es un joven llamado Tidus — un jugador estrella del deporte submarino "blitzball" de la metrópolis utópica de Zanarkand. Al enfrentarse al ataque de Sin y encontrarse en un lugar desconocido para él, Tidus conoce a la joven sacerdotisa Yuna, que se embarca en una peregrinación para derrotar al monstruo. Tidus se une a su equipo y ayuda a derrotar al antiguo mal, que resultó estar mucho más profundamente arraigado de lo que se suponía.

Esta historia es amada por su alta carga emocional. El juego plantea temas como el autosacrificio, la religión y sus manipulaciones, la familia y la pérdida de seres queridos, la identidad y los sueños, y también, por supuesto, el amor y la esperanza de un futuro brillante.

El modo de juego siguió siendo clásico para los juegos de la serie, pero con una serie de cambios significativos. Por ejemplo, el sistema Active Time Battle (ATB) habitual, que calculaba el orden de los turnos en la batalla, fue reemplazado por el sistema Conditional Turn-Based Battle (CTB). Combinaba elementos de ATB y combate tradicional por turnos, pero con un enfoque en la planificación estratégica y la visibilidad del orden de los turnos. Fue una evolución de ATB, adaptada a gráficos 3D y juego en equipo.

El sistema de mejora en Final Fantasy X es muy diferente del conjunto clásico de "niveles" en las partes anteriores de la serie. En lugar de ganar experiencia y subir de nivel, aquí se utiliza una mecánica única de red esférica. Era similar a una telaraña de nodos, donde los personajes se "mueven" en diferentes direcciones y desarrollan características, habilidades y roles, lo que hace que el progreso de la mejora sea más libre: puedes convertir a un guerrero en un mago o viceversa. Se introdujo para un mayor control sobre las construcciones, aunque podría parecer complicado.

Square Enix
Square Enix

Serie Need for Speed: dilogía Underground, Most Wanted y Carbon

La icónica serie de carreras de Electronic Arts, "Need for Speed", no está pasando por su mejor momento hoy en día. Pero en la era de PlayStation 2 todo era diferente: ¡entonces salieron los mejores juegos de la franquicia!

La dilogía Underground se centró en la personalización de automóviles y las carreras nocturnas. En Most Wanted se hizo hincapié en la policía, que diluía el proceso de las carreras, añadiendo un elemento de adrenalina y aumentando las apuestas. Y en Carbon los jugadores esperaban carreras en equipo, carreras de cañones con peligrosas serpentinas, guerra por territorios y enfrentamientos de clanes.

El mundo en estos juegos también evolucionó mucho: si en la primera parte de Underground los jugadores solo tenían acceso a pistas lineales, con cada juego siguiente la escala aumentaba. En el segundo Underground ya estaba disponible una gran ciudad para conducir, buscar eventos y coleccionar. En Most Wanted el mundo se expandió y apareció más libertad, y en Carbon la ciudad se dividió en varios distritos, por cuyo control se libraron batallas.

La trama en estos proyectos también evolucionó: desde una narrativa lineal a través de escenas de corte en Underground, donde el jugador tenía que pasar del camino de un corredor desconocido al rey de las calles, hasta el tema de la venganza y el escape de la policía en Most Wanted. En Carbon tomaron una narrativa similar a la parte anterior de la serie, pero la diluyeron con una abundancia de personajes y giros argumentales: resultó regular, pero para las carreras de esa época fue un avance.

Estos Need For Speed fueron amados por los jugadores por la atmósfera de las carreras callejeras, el genial modo de juego arcade, la personalización libre de automóviles, el elegante estilo visual y la magnífica música, que muchos escuchan hasta el día de hoy, sintiendo nostalgia por la era de PS2.

Electronic Arts
Electronic Arts

Spider-Man 2 y Spider-Man Ultimate

Las acciones de superhéroes sobre Spider-Man eran un invitado frecuente en PlayStation 2; las mejores fueron Spider-Man 2 y Spider-Man Ultimate.

El juego Spider-Man 2 de 2004 fue una adaptación del juego de la película homónima de Sam Raimi; el estudio Treyarch fue responsable del desarrollo del proyecto. La trama siguió el guion de la película: jugamos como Peter Parker e intentamos equilibrar los estudios, el trabajo, las relaciones con Mary Jane y la actividad de superhéroe, y el principal antagonista fue el Doctor Octopus, que causó caos en Nueva York. El juego tuvo varios finales que diversificaron en gran medida la historia familiar.

A esto se añaden varias misiones secundarias y momentos que amplían significativamente la historia: aquí puedes encontrar villanos como Shocker, Mysterio, Rhino e incluso el regreso de Green Goblin.

A los fanáticos les encantó el proyecto por el equilibrio perfectamente verificado del juego libre y el contenido de la historia, el genial sistema de combate de ataques combinados, evasiones y capturas con el uso de QTE, el excelente movimiento en la web por la ciudad y el genial sistema de mejora del rango de "héroe", que otorgó varias ventajas. Antes del lanzamiento de la serie Batman Arkham, Spider-Man 2 fue considerado el estándar de oro para la acción de superhéroes en un mundo abierto.

Aunque hay un matiz: todo lo anterior se aplica específicamente a las versiones de consola del juego. En la versión para PC, de la que fue responsable el estudio The Fizz Factor, todo resultó muy mal: fue un juego de plataformas de acción lineal sin un mundo abierto, diseñado para un público más joven, lo que decepcionó mucho a los jugadores.

Activision 
Activision

El desarrollo de Spider-Man Ultimate también estuvo a cargo del estudio Treyarch; esta es una adaptación de la serie de cómics del mismo nombre, cuyo autor fue el guionista Brian Michael Bendis. La trama del juego también fue escrita por él y fue una versión alternativa del desarrollo de la historia de los cómics. Fue una adaptación creativa, tomando elementos clave del universo Ultimate, pero agregando elementos originales a la historia, reescribiendo así el canon original.

Los gráficos del proyecto se realizaron utilizando la tecnología de cel-shading, lo que le permitió mantener el estilo de cómic y el dibujo del artista Mark Bagley. En las escenas de corte, se utilizó un desglose en fotogramas, lo que solo intensificó la sensación de cómic.

El proyecto es único porque nos permitió estar no solo en la piel habitual de Spider-Man, sino también convertirnos en uno de sus principales antagonistas: un simbionte llamado Venom. ¡Y esto es casi 20 años antes del lanzamiento de Marvel's Spider-Man 2!

El juego alterna segmentos para "Spidey" y Venom: cada uno tiene sus propias misiones, sus propios enemigos y sus propios objetivos. Si para Peter Parker, como siempre, intentamos salvar a todos los que podamos, entonces para Venom, por el contrario, necesita alimentarse constantemente, absorbiendo personas, para mantener el nivel de salud.

El juego tuvo un mundo abierto completo con todo el contenido habitual: objetos coleccionables, distritos y pandillas, eventos aleatorios, etc. Para la exploración, los jugadores tienen acceso a la isla de Manhattan y sus alrededores, por ejemplo, el distrito de Queens, de donde es originario el propio Spidey. Como jefes, los personajes tendrán que luchar contra enemigos como: Green Goblin, Rhino, Beetle, Carnage e incluso Wolverine.

Activision 
Activision

Splinter Cell: Chaos Theory

Otra famosa franquicia de Ubisoft, la serie de sigilo Splinter Cell, también fue una invitada habitual en la consola de Sony. Se lanzaron hasta cuatro partes en PS2, pero es "Chaos Theory" la que se considera el pináculo de la serie y uno de los mejores juegos de sigilo de su tiempo.

La trama del juego se desarrolló en 2007. Esta vez, el agente de élite Sam Fisher tuvo que investigar una conspiración que involucraba a un general norcoreano, rebeldes peruanos y corporaciones corruptas. La historia está llena de giros trágicos: traición, sacrificio y dilemas morales, y el final muestra cuán alto puede ser el precio de la victoria sobre los oponentes.

A diferencia de las partes anteriores, que se centraron en duras convenciones y castigos por errores, Chaos Theory se centra en la flexibilidad, la simulación y la interactividad del juego. Esto hizo que el sigilo fuera más realista y rejugable.

Entre las otras partes, el proyecto destaca:

  • IA mejorada de los enemigos: los oponentes comenzaron a mover muebles para crear refugios, notaron cambios en las ubicaciones realizadas por el jugador y utilizaron varios trucos tácticos: hicieron emboscadas, usaron bengalas, etc.
  • Sistema de detección mejorado: la alarma no se activó inmediatamente después de que los cuerpos de los enemigos cayeron a la luz, los enemigos debían descubrirlos ellos mismos durante la patrulla o verlos a través de las cámaras.
  • Física ragdoll para un comportamiento realista de los cuerpos de los oponentes.

Los niveles resultaron no lineales y fue posible experimentar con el uso de varios elementos del entorno para completar la tarea. Esto se ve facilitado por un sistema de guardado rápido constante, que reduce la frustración de los jugadores por los fracasos y fomenta el ingenio.

Ubisoft
Ubisoft

Metal Gear Solid 2 y 3

Otra famosa serie de sigilo, cuyo autor fue el famoso diseñador de juegos japonés Hideo Kojima, Metal Gear Solid, ¡se ganó los corazones de muchos jugadores en todo el mundo, incluida Rusia! La segunda y tercera parte de la franquicia se ubicaron cómodamente en PlayStation 2, donde sorprendieron a los jugadores con sus historias y jugabilidad.

En MGS2, nos esperaba un gran giro en la trama, que cambió por completo la idea original del juego. El personaje principal de la historia, a pesar de todos los comerciales, no fue Solid Snake en absoluto, sino su compañero Raiden, quien pasó a estar bajo el control del jugador inmediatamente después del prólogo.

La historia giró en torno al hecho de que Raiden debe salvar al presidente de los Estados Unidos de un grupo terrorista, "Sons of Liberty". Pero en el transcurso de la misión, surgieron rarezas que cambiaron la idea de la situación. El juego planteó temas como: noticias falsas, vigilancia y pérdida de identidad, y el final aún plantea preguntas: ¿todo lo que estaba sucediendo era real?

MGS3 se convirtió en una precuela de toda la franquicia: la acción se desarrolló en la década de 1960 y tuvimos que jugar como Naked Snake, quien en el futuro se conocerá como Big Boss, el principal antagonista de la franquicia. El proyecto contó la historia de cómo un soldado leal, un patriota ideológico, cambió sus puntos de vista durante la misión, lo que posteriormente lo llevó al lado opuesto de las barricadas.

La serie destaca por el enfoque único de Hideo Kojima para desarrollar tanto la trama como el juego, lo que sorprende a los jugadores y los predispone a sí mismos. Incluso a pesar del alto grado de absurdo en varios elementos de la historia y el desarrollo de los personajes.

Como ejemplo, podemos recordar al jefe llamado End de MGS3, un francotirador legendario, cuya competencia obligará al jugador a dar lo mejor de sí. Pero en lugar de una pelea justa, se podría haber hecho de otra manera: simplemente posponer el juego durante un par de semanas y luego entrar y descubrir que tu oponente murió solo por vejez. O podrías haber adelantado la hora en la consola; el resultado fue el mismo.

KONAMI
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Devil May Cry 3

Durante la época de PlayStation 2, nació otra franquicia de juegos de culto: Devil May Cry de Capcom. Se lanzaron tres partes de la serie en esta consola, pero la tercera se considera la mejor entre ellas.

DMC 3 en realidad es una precuela: la acción del juego tiene lugar 10 años antes de los eventos de la primera parte y muestra a un joven Dante, sus primeros enfrentamientos con demonios, el conflicto con su hermano Vergil y la fundación de su agencia de caza de demonios. La trama era simple, pero cautivadora; la historia se centraba en dos personajes:

  • Dante: un ícono de la serie, un protagonista sarcástico y genial con un humor característico que hace que el juego sea ligero y divertido.
  • Vergil: un antagonista ideal con una historia trágica y una filosofía interesante, que generó muchos memes.

DMC 3 es un hack and slash que se centra en combos grandes y espectaculares, para lo cual existe un sistema especial de rangos: D, C, B, A, S. Se calculaba en base a cinco indicadores: tiempo de finalización, daño recibido, cantidad de elementos de curación utilizados, cumplimiento de tareas ocultas en la misión y recolección de moneda: orbes rojos. Para el rango S, era necesario completar al menos cuatro de los cinco elementos de manera "excelente" o todos de manera "buena". Esto motivaba al jugador a desarrollar sus propias habilidades y volver a jugar, mejorando los indicadores.

Las peleas con jefes son otro elemento que destacó el juego de toda la trilogía de la época de PS2. Muchos jugadores consideran que las batallas con Vergil, Arkham y Beowulf no son solo peleas, sino una culminación emocional y narrativa, que sumerge al jugador en el mundo del proyecto y su atmósfera por completo.

También se elogió la estética gótica, que contrastaba con el proceso de juego, cuando las ubicaciones oscuras y sombrías se oponían a las batallas brillantes. Y, por supuesto, la banda sonora, que hizo que el proceso de juego y las batallas fueran lo más emocionantes posible. Ambos se convirtieron en un componente importante del estilo del universo, haciéndolo de culto.

CAPCOM
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Max Payne y Max Payne 2

La dilogía, que cuenta la historia de un ex policía de Nueva York llamado Max Payne, de los desarrolladores finlandeses de Remedy Entertainment, rápidamente adquirió un estatus de culto.

La primera parte contaba la historia de un hombre que perdió lo más importante: su familia. Después de eso, Max, destrozado por el dolor, se esconde y comienza a vengarse: se infiltra en las filas de la mafia Punchetti para llegar a los autores intelectuales del asesinato. En el camino, descubre una conspiración relacionada con un proyecto gubernamental para crear supersoldados, funcionarios corruptos, compañías farmacéuticas e incluso medios de comunicación. Todo esto resultó estar parcialmente relacionado con su tragedia personal.

Las escenas de corte en el juego se realizaron en forma de un cómic noir, lo que hizo que la trama fuera aún más sombría y atmosférica, como en "Ciudad del pecado" de Frank Miller. No eran videos animados, sino ilustraciones estáticas con una narración en primera persona, donde el narrador era el propio Max. ¡Prácticamente una novela gráfica interactiva!

El sistema de combate también era único: la posibilidad de activar el modo bullet-time, que ralentiza el tiempo y permite lidiar de manera efectiva y espectacular con los enemigos, se destacó. Para PS2, este modo se convirtió en una salvación: compensó la problemática optimización del proyecto, permitiendo pasar incluso aquellos segmentos del juego donde el contador de velocidad de fotogramas caía al fondo debido a la abundancia de oponentes en la pantalla.

El segundo juego continuó la trama del primero. Max regresó al servicio en la policía de Nueva York y continuó la investigación relacionada con la droga experimental, en torno a la cual giraba la historia de la primera parte. Conoció a una asesina a sueldo llamada Mona Sax, que ayudó a Max. Entre ellos comenzó un romance lleno de traiciones, pasión e inevitable tragedia: un clásico del noir.

La secuela desarrolló las ideas establecidas en el juego de la primera parte, haciéndolo más dinámico y diverso: Remedy mejoró la física, la IA de los enemigos y agregó nuevos elementos. Los niveles se volvieron más verticales, los tiroteos más dinámicos, aparecieron combos en el modo bullet time, las misiones resultaron ser más diversas, los cómics en las escenas de corte ahora estaban animados y el nivel de gráficos en el juego aumentó.

Remedy Entertainment
Remedy Entertainment
Eduard Epshteyn
24 nov. 2025 14:28

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