Великие и любимые: подборка ключевых игр эпохи PlayStation 2, которые до сих пор впечатляют

Великие и любимые: подборка ключевых игр эпохи PlayStation 2, которые до сих пор впечатляют

Статьи 5 Источник: Rockstar / Take-Two Interactive
24 ноя 14:28

В 2025 году Sony PlayStation 2 исполнилось 25 лет — это самая продаваемая в истории игровая консоль с общим тиражом в 160 млн реализованных устройств. Свой статус PS2 заслужила в первую очередь благодаря легендарной игровой библиотеке. В связи с юбилеем мы собрали любимые по сей день проекты, заслуживающие внимания игроков даже сегодня.

Дилогия God of War

Похождения спартанского воителя Кратоса, что вознамерился отомстить греческому богу войны, а впоследствии и всему пантеону, стартовали в 2005 году с выходом первой God of War. На PlayStation 2 игра продалась тиражом в 4.6 миллиона копий, став одним из самых успешных проектов того времени — франшиза закрепилась в качестве одной из основных для Sony.

Игровой процесс «Бога Войны» строился на том, что игроку предстояло сражаться с ордами противников. Бестиарий врагов состоял из мифологических монстров: кентавры, циклопы, гарпии, сирены, а финальным боссом выступал сам Арес — бог войны.

Для битвы с врагами у Кратоса имелся неплохой набор оружия и способностей, во главе с Клинками Хаоса. Это были мощные мечи на цепях, подаренные Аресом Кратосу — они крепятся к рукам и используются для комбо-атак на близкой и средней дистанции. Они стали неотъемлемым атрибутом персонажа, и перешли с ним в обновлённую скандинавскую серию, как напоминание о том, что было с Кратосом раньше.

Боевая система в God of War отлично выстроена — брутальный процесс сражений построенный на комбинациях ударов и эффектных добиваниях доставлял игрокам удовольствие. Даже некоторые проблемы с управлением, делающим прохождение ряда локаций несколько утомительным, не сильно портили впечатление, а прорывная постановка боевых сцен погружала в происходящее на экране без остатка.

Во второй части врагами спартанца стали уже все боги Олимпа, тогда как основной темой истории стало изменение временной линии — для этого Кратосу пришлось бросить вызов Сёстрам Судьбы, дабы переписать свою участь. Здесь стало больше сюжетных поворотов и лора, а концовка оказалась клиффхэнгером к третьей части, в которой завершилась война против греческого пантеона — однако вышла она уже в эпоху PlayStation 3.

Полюбились эти проекты сразу по многим параметрам: отличные персонажи, интересная мифологическая составляющая и атмосфера, бодрый геймплей и взрослая стилистика. В играх было много жестокости, щепотка постельных сцен, а главный герой стал легендой благодаря своей суровой харизме и тяжелой судьбе, которой легко можно было посочувствовать.

Sony / Santa Monica Studio
Sony / Santa Monica Studio

Grand Theft Auto: Vice City и San Andreas

После колоссального успеха GTA 3 в 2001 году — игра буквально изменила подход к разработке проектов в открытом мире, разделив игровую индустрию на «до» и «после» — у игроков встал вопрос: а что дальше? Разработчики из Rockstar ответили убедительно, выпустив Vice City и San Andreas, в 2002 и 2004 годах соответственно, и развили концепции заложенные в «тройке». И сделали это так, что GTA 3 сегодня чаще вспоминают именно как изменивший индустрию проект, а не как великолепную игру саму по себе. В отличие от двух «продолжений».

В Vice City разработчики заложили нарративный концепт серии, который воспринимается основным для GTA и по сей день. Vice City — это глубокая сатира на современное общество и его элиту, в декорациях неоновых 1980-х годов и Майами в качестве прототипа для города Вайс-Сити. Это лишь усиливало атмосферу проекта.

Игровые механики заметно расширились: мир стал богаче и живее, физика автомобилей и поведение оружия сделали шаг вперёд. А ещё в Vice City добавили различные дополнительные активности, такие как построение собственного бизнеса, что дополняло общую тематику истории.

San Andreas пошла ещё дальше, став полноценной песочницей: появилась обширная кастомизация — от причёсок, одежды и физической формы протагониста, до автомобилей; игру добавили ролевые элементы — можно было даже выстраивать романтические отношения и решать, где хочешь жить, покупая дома по всей карте. В San Andreas игроки могли проводить сотни часов реального времени и проект ничуть им не надоедал — именно из-за разнообразия механик (протагонист даже плавать научился) и богатого мира.

Сюжет San Andreas сконцентрировался на противостоянии уличных банд: в нём было много глубоких элементов, а общая тема расизма, криминала, гангста-культуры и уличной жизни была продемонстрирована в максимально сатирической манере, что сильно понравилось игрокам.

В техническом плане San Andreas была пиком для своего времени: в игре был огромный открытый мир, состоящий из целого штата Сан Андреас, в котором находилось сразу три города и множество мелких населённых пунктов. Пусть по сегодняшним меркам всё это выглядит не слишком впечатляюще, но в своё время проект выжал все соки из консоли!

Rockstar / Take-Two Interactive
Rockstar / Take-Two Interactive

Prince of Persia: The Sands of Time и Warrior Within

В нулевые годы компания Ubisoft была на своём пике — они выпускали один хит за другим, каким стала и трилогия Prince of Persia. И если третья часть — The Two Thrones — получилась слабой, то первые две — The Sands of Time и Warrior Within — заслуживают статус легенд игровой индустрии.

В The Sands of Time игрок получал историю полную интриг, драмы, катастрофы и трагических утрат: предательство Визиря, смерть отца и путешествия во времени в попытках вернуть всё как было. Это давало надежду на хороший конец.

Всё это украшалось потрясающей атмосферой восточной сказки, вдохновлённой «Тысячей и одной ночью»: древняя Персия, мистические артефакты, акробатика по руинам и манипуляции временем. Эти элементы создавали ощущение волшебного, но опасного приключения с нотками восточной мифологии и соответствующей музыкой, локациями и дизайном персонажей — даже монстры выглядели аутентично.

Боевая система в игре представляла собой типичный hack and slash с бегом по стенам, головоломками, ордами врагов и сражениями с боссами. Уникальности игровому процессу придавала возможность управления временем. Можно было: отмотать время вспять, если проиграли бой или провалили паркурные сегменты, замедлить и успеть преодолеть препятствия или ловушки, или заморозить противников на месте. И нет, постоянно этим пользоваться не выйдет: количество попыток было ограничено наличием песка в вашем кинжале, который постоянно приходилось пополнять.

Ubisoft
Ubisoft

«Пески времени» и по сей день считаются лучшей игрой всей франшизы, которая не ограничивается вышеобозначенной трилогией. Ubisoft даже анонсировали ремейк, который, к сожалению, угодил в производственный ад: после ужасной презентации в 2020 году его разработка была полностью перезапущена. Выйдет ли он в 2026 году как заявлено — вопрос открытый. Хотя последние новости очень даже положительные.

Warrior Within оказалась полной противоположностью The Sands of Time: вместо тёплой истории, полной надежды, сюжет игры стал мрачным и полным страха. После событий первой части, на принца открыл охоту хранитель потока времени по имени Дахака, что вознамерился наказать протагониста за вмешательство в хронологию — уничтожив нарушителя.

Убегая от него, принц попадает на остров времени, где при помощи специальных порталов может перемещаться между двумя временами — прошлым и настоящим, — преодолевая препятствия и сражаясь с врагами. Его цель — найти императрицу времени Кайлину, чтобы предовтратить создание песочных часов, и тем самым уничтожить Дахаку. Но всё оказывается не так просто.

Вторая часть была принята так же хорошо как и первая: паркур и боевая система в игре стали шире, а мрачный тон сделал большой контраст с оригинальной игрой. Музыкальное сопровождение стало визитной карточкой Warrior Within — мощнейшие метал-запилы и песни группы Godsmack помогли возвести проект на пантеон легенд игровой индустрии. Пусть она и вызвала некоторые споры среди фанатов, что ждали ещё одну порцию восточных сказок.

Ubisoft
Ubisoft

Resident Evil 4 и Code: Veronica

Четвёртая часть Resident Evil сделала большой шаг вперёд не только для самой франшизы, но и для всего жанра Survival-horror в целом. Игра стала гораздо ближе к боевику с элементами ужаса, нежели раньше: камеру переместили за спину протагонисту, а темп сражений заметно вырос — это больше не тягучий отстрел монстров, а динамичные перестрелки с элементами ближнего боя и QTE-сегментами.

Главным героем игры вновь выступил Леон Кеннеди — один из протагонистов второй части. В этот раз он отправился в Испанию, где должен был спасти похищенную дочь президента Эшли Грэм. В её похищении оказался замешан культ Лос Иллюминадос, превращающий мирных жителей агрессивных зомби-подобных монстров с помощью паразита Лас-Плагас.

Версия для PlayStation 2 была далеко не лучшая в поколении: частота кадров была ниже, графика хуже, звуковой дизайн оставлял желать лучшего, как и управление. Но это не помешало проекту заслужить культовый статус и стать успешным: оригинал вышел на GameCube, где был продан тиражом 1.6 млн копий, тогда как на PS2 продажи составили 2.3 миллиона.

Code: Veronica напротив, была приближена к классической трилогии — пусть и с нововведениями в виде обновленной камеры. Она всё ещё была фиксированной под специальным углом, с пререндеренными фонами и специфичным управлением, но переходы стали более динамичными и плавными, а анимации и освещение сделали шаг вперёд. Code: Veronica часто называют «лучшей игрой с фиксированной камерой в серии»: её хвалят за баланс ужаса и динамики.

Историю в Code: Veronica любят за эмоциональную глубину, семейные темы и эпичные повороты, которые идеально вписываются в лор корпорации Umbrella. Фанаты ценят игру как шедевр жанра survival-horror, где сюжет это не просто служит фоном для сражений с зомби, но является настоящей драмой о выживании.

Как и в случае с «четвёркой», «Код: Вероника» изначально вышла на другой консоли — SEGA Dreamcast — но именно версия для PlayStation 2 стала более успешной: 1,14 миллиона копий было продано на Dreamcast против 1,4 млн на PS2.

CAPCOM
CAPCOM

Silent Hill 2 и 3

Ещё одной культовой хоррор-серией является Silent Hill от KONAMI. В отличие от своего конкурента — франшизы Resident Evil — она делает упор на психологию. На PS2 вышло несколько частей, но лучшими стали вторая и третья, что вышли в 2001 и 2003 годах.

Главный герой второй части — Джеймс Сандерленд — получил загадочное письмо от своей умершей три года назад жены Мэри. В нём она звала Джеймса в туманный и заброшенный город под названием Сайлет Хилл — место их последнего отпуска. По прибытии на место с Джеймсом начинают происходить странные вещи, погружающие его в самый настоящий ад. Там же он встречает и других несчастных со своими скелетами в шкафу — для каждого из них этот город подготовил своё, уникальное, наказание.

Всего у игры есть пять концовок включая шуточную с НЛО. Историю называют шедевром психологии, которая актуальна и интересна даже сегодня — вышедший в 2024 году ремейк получил признание игроков и критиков.

Silent Hill 3 не стала столь популярной, как вторая часть, но многие фанаты считают её недооценённой жемчужиной серии. Проект хвалят за баланс ужаса, красоты и эмоциональной глубины, называя «самой красивой и атмосферной игрой на PS2».

Главной героиней триквела стала Хизер Мейсон — 17-летняя студентка из Шелби. Она попадает в альтернативный и искажённый мир — Сайлент Хилл, где окружение покрывается ржавчиной, стены превращаются в металлические решётки, отовсюду торчат неисправные трубы с высоким давлением, а пол покрыт кровью. Там её преследуют монстры, культисты и галлюцинации, а главной темой игры стала борьба с навязанной идентичностью, ложной верой и личными травмами.

Игровой процесс у обоих проектов строится на прохождении линейных и коридорных локаций с фиксированными углами камеры и «танковым» управлением, когда персонаж поворачивается с оружием вперёд. Фокус здесь делается на исследовании туманной и «ржавой» вариаций Сайлент Хилла, сборе предметов, разгадывании головоломок и стычках с монстрами.

Третья часть стала чуть более продвинутой в техническом плане: более плавное управление и переходы, широкий арсенал вооружения и разнообразные головоломки — всё это развивало заложенные в фундамент серии механики. Пусть и «души» в триквеле стало чуть меньше, но это не делает проект плохим.

KONAMI
KONAMI

Final Fantasy X

Десятая часть знаменитой JRPG франшизы Final Fantasy была первой из трёх, вышедших на PlayStation 2 — игрокам она запомнилась сильнее всего!

Действие «десятки» разворачивается в вымышленном мире Спира, вдохновлённом Южной Пацификой, Таиландом и Японией. Он представляет собой океанический архипелаг, где люди живут в страхе перед гигантским монстром по имени Син, который периодически уничтожает цивилизации как «наказание за грехи».

Протагонистом выступает юноша по имени Тидус — звёздный игрок в подводный спорт «блитцбол» из утопического мегаполиса Занарканд. Столкнувшись с нападением Сина и оказавшись в неизвестном для себя месте, Тидус встречает молодую жрицу Юну, что отправляется в паломничество дабы одолеть монстра. Тидус присоединяется к её команде и помогает одолеть древнее зло, которое оказалось куда более глубоко укоренившимся, чем предполагалось.

Эта история полюбилась благодаря своему высокому эмоциональному накалу. В игре поднимаются такие темы самопожертвования, религии и её манипуляций, семьи и потери близких, идентичности и мечтаний, а также, разумеется, любови и надежды на светлое будущее.

Игровой процесс остался классическим для игр серии, но с рядом весомых изменений. К примеру, на смену привычной системе Active Time Battle (ATB), что рассчитывала порядок ходов в битве, пришла система Conditional Turn-Based Battle (CTB). Она сочетала элементы ATB и традиционного пошагового боя, но с акцентом на стратегическое планирование и видимость очереди ходов. Это была эволюция ATB, адаптированная под 3D-графику и командный геймплей.

Система прокачки в Final Fantasy X сильно отличается от классического набора «уровней» в предыдущих частях серии. Вместо набора опыта и повышения уровня здесь используется уникальная механика сферической сетки. Она была похожа на паутину из узлов, где персонажи «двигаются» в различных направлениях и развивают характеристики, способности и роли, делая прогресс прокачки более свободным: ты можешь превратить воина в мага или наоборот. Она была введена для большего контроля над билдами, хотя и могла казаться сложной.

Square Enix
Square Enix

Серия Need for Speed: дилогия Underground, Most Wanted и Carbon

Культовая гоночная серия от Electronic Arts — «Жажда скорости» — сегодня переживает не лучшие времена. Но в эпоху PlayStation 2 всё было иначе — тогда вышли лучшие игры франшизы!

Дилогия Underground фокусировалась на тюнинге автомобилей и ночных гонках. В Most Wanted был сделан акцент на полиции, разбавляющей процесс гонок, добавляющей элемент адреналина и повышающей ставки. А в Carbon игроков ожидал командные заезды, каньон-рейсинг с опасными серпантинами, война за территории и клановые разборки.

Мир в этих играх также сильно развивался — если в первой части Underground игрокам были доступны только линейные трассы, то с каждой следующей игрой масштаб увеличивался. Во второй Underground уже был доступен большой город для езды, поиска событий и коллекционирования. В Most Wanted мир расширился и появилось больше свободы, а в Carbon город был разделён на несколько районов, за контроль над которыми и происходили сражения.

Сюжет в этих проектах также развивался: от линейного нарратива через кат-сцены в Underground, где игроку предстояло пройти путь от неизвестного гонщика до короля улиц, до темы мести и спасения от полиции в Most Wanted. В Carbon взяли похожий на предыдущую часть серии нарратив, но разбавили обилием персонажей и сюжетных поворотов — получилось так себе, но для гонок того времени это был прорыв.

Игрокам эти Need For Speed полюбились за атмосферу уличных гонок, крутой аркадный игровой процесс, свободный тюнинг авто, классную визуальную стилистику и великолепную музыку, которую многие слушают и по сей день, ностальгируя по эпохе PS2.

Electronic Arts
Electronic Arts

Spider-Man 2 и Spider-Man Ultimate

Супергеройские экшены про Человека-паука были частым гостем на PlayStation 2 — лучшими из них были Spider-Man 2 и Spider-Man Ultimate.

Игра Spider-Man 2 от 2004 года представляла собой игровую адаптацию одноимённого фильма Сэма Рэйми — за разработку проекта отвечала студия Treyarch. Сюжет следовал сценарию фильма: мы играли за Питера Паркера и пытались балансировать между учёбой, работой, отношениями с Мэри Джейн и супергеройской деятельностью, а главным антагонистом выступал Доктор Октопус, что устраивал хаос в Нью Йорке. В игре было несколько концовок, которые сильно разнообразят знакомую историю.

К этому добавляются различные побочные задания и моменты, значительно расширяющие историю: здесь можно найти таких злодеев как Шокер, Мистерио, Носорог и даже вернувшегося Зелёного Гоблина.

Фанаты полюбили проект за идеально выверенный баланс свободного игрового процесса и сюжетного контента, крутую боёвку из комбо-атак, уклонений и захватов с применением QTE, отличное передвижение на паутине по городу и прикольную систему прокачки ранга «герой», дававщего различные перки. До выхода серии Batman Arkham, именно Spider-Man 2 считалась эталоном супергеройского экшена в открытом мире.

Правда есть нюанс — всё вышесказанное относится именно к консольным версиям игры. У ПК-версии, за которую отвечала студия The Fizz Factor, всё оказалось совсем плохо: это был линейный экшен-платформер без открытого мира, рассчитанный на младшую аудиторию, что сильно разочаровало игроков.

Activision 
Activision

Разработкой Spider-Man Ultimate также занималась студия Treyarch — это игроизация одноимённой серии комиксов, автором которой выступил сценарист Брайан Майкл Бендис. Сюжет для игры также был написан им и представлял собой альтернативный вариант развития истории комиксов. Это была творческая адаптация, бравшая ключевые элементы лора Ultimate-вселенной, но добавлявшая в него оригинальные элементы истории, тем самым переписывая изначальный канон.

Графика проекта выполнена с применением технологии сел-шейдинг, что позволило ей сохранить комиксный стиль и рисовку художника Марка Багли. В кат-сценах применялась разбивка на кадры, что только усиливало ощущение комикса.

Уникален проект тем, что он позволял нам побывать не только в привычной шкуре Человека-паука, но и стать одним из его основных антагонистов — симбиотом по имени Веном. И это почти за 20 лет до выхода Marvel's Spider-Man 2!

Игровой процесс чередует отрезки за «Паучка» и Венома: у каждого есть свои миссии, свои враги и свои цели. Если за Питера Паркера мы как всегда стараемся спасти всех кого можем, то за Венома наоборот — ему необходимо постоянно питаться, поглощая людей, дабы поддерживать уровень здоровья.

В игре был полноценный открытый мир с всем привычным содержимым: коллекционные предметы, районы и банды, случайные события и так далее. Для исследования игрокам доступен остров Манхэттен и некоторые его окрестности — например район Квинс, откуда родом сам Паук. В качестве боссов персонажам придётся сразиться такими врагами как: Зелёный гоблин, Носорог, Жук, Карнаж и даже Росомаха.

Activision 
Activision

Splinter Cell: Chaos Theory

Ещё одна знаменитая франшиза от Ubisoft — стелс-серия Splinter Cell — тоже была завсегдатай гостьей на консоли от Sony. На PS2 вышло аж четыре части, но именно «Теория Хаоса» считается пиком серии и одной из лучших стелс-игр своего времени.

Сюжет игры разворачивался в 2007 году. В этот раз элитному агенту Сэму Фишеру предстояло расследовать заговор с участием северокорейского генерала, перуанских повстанцев и коррумпированных корпораций. История полна трагичных поворотов: предательства, жертвы и моральные дилеммы, а концовка и вовсе показывала, насколько высокой может быть цена победы над противниками.

В отличие от предыдущих частей, акцентировавшихся на жёстких условностях и наказаниях за ошибки, Chaos Theory фокусируется на гибкости, симуляции и интерактивности игрового процесса. Это делало стелс более реалистичным и реиграбельным.

Среди остальных частей, проект выделяется:

  • улучшенным ИИ врагов — противники начали перемещать мебель для создания укрытий, замечали изменения на локациях сделанные игроком и использовали различные тактические уловки: делали засады, использовали световые ракеты и так далее;
  • улучшенной системой обнаружения — тревога не поднималась сразу после попадания тел врагов на свет, враги должны были сами их обнаружить при патруле или увидеть через камеры;
  • ragdoll-физикой для реалистичного поведения тел противников.

Уровни получились нелинейными и на них можно было экспериментировать с использованием различных предметов окружения для выполнения задания. С этим помогает система постоянных быстрых сохранений, снижающую фрустрацию игроков от неудач и поощряя смекалку.

Ubisoft
Ubisoft

Metal Gear Solid 2 и 3

Ещё одна знаменитая стелс-серия, автором которой выступил известный японский геймдизайнер Хидэо Кодзима — Metal Gear Solid — завоевала сердца многих игроков по всему миру, включая Россию! Вторая и третья части франшизы уютно расположились на PlayStation 2, где удивили игроков своими историями и игровым процессом.

в MGS2 нас ждал крупный сюжетный поворот, полностью переворачивающий изначальное представление об игре. Главным героем истории, несмотря на все рекламные ролики, выступил вовсе не Солид Снейк, а его товарищ Райден, который переходил под управление игрока сразу после пролога.

История крутилась вокруг того, что Райден должен спасти президента США от террористической группы «Сыны Свободы». Но по ходу миссии возникали странности, которые меняли представление о ситуации. Игра поднимала такие темы как: фейковые новости, слежка и потеря идентичности, а концовка до сих пор вызывает вопросы — было ли всё происходящее реальным?

MGS3 стал приквелом ко всей франшизе: действие разворачивалось в 1960-х годах, а играть предстояло за Нейкида Снейка, который в будущем станет известен как Биг Босс — основной антагонист франшизы. Проект рассказывал историю о том, как преданный солдат — идейный патриот — в ходе миссии менял свои взгляды, что впоследствии привело его на противоположную сторону баррикад.

Серия выделяется уникальным подходом Хидэо Кодзимы к проработке как сюжета, так и игрового процесса, что удивляет игроков и располагает их к себе. Даже несмотря на высокую степень абсурда в различных элементах истории и проработке персонажей.

В качестве примера можно вспомнить босса по имени Энд из MGS3 — легендарный снайпер, состязание с которым заставит игрока выложится по полной. Но вместо честной схватки можно было поступить иначе: просто отложить прохождение игры на пару недель, а после чего зайти и обнаружить, что ваш противник скончался сам по себе от старости. Либо же можно было перевести время на консоли вперёд — результат был тем же.

KONAMI
KONAMI

Devil May Cry 3

Во времена PlayStation 2 была рождена ещё одна культовая игровая франшиза — Devil May Cry от Capcom. На этой консоли вышли три части серии, но лучшей среди них считается третья.

DMC 3 на деле является приквелом: действие игры происходили за 10 лет до событий первой части и показывали молодого Данте, его первые стычки с демонами, конфликт с братом Вергилием и основание его агентства по охоте на демонов. Сюжет был простым, но цепляющим — история акцентировалась на двух персонажах:

  • Данте  — икона серии: саркастичный и крутой протагонист с фирменным юмором, который делает игру лёгкой и весёлой;
  • Вергилий — идеальный антагонист с трагичной предысторией и интересной философией, что породил множество мемов.

DMC 3 — это hack and slash делающий упор на больших и эффектных комбо, для чего здесь есть специальная система рангов: D, C, B, A, S. Она высчитывалась на основе пяти показателей: времени прохождения, полученном уроне, количестве использованных предметов лечения, выполнении скрытых задач в миссии и сборе валюты — красных орб. Для S-ранга нужно было выполнить минимум четыре из пяти элементов на «отлично» или все на «хорошо». Это мотивировало игрока развивать собственные навыки и перепроходить игру, улучшая показатели.

Бои с боссами — это ещё один элемент, выделявший игру из всей трилогии времён PS2. Сражения с Вергилием, Аркхэмом и Беовульфом многие игроки считают не просто драками, а эмоциональной и нарративной кульминацией, погружающей игрока в мир проекта и его атмосферу с головой.

Хвалили и готическую эстетику, контрастирующую с игровым процессом, когда тёмные, мрачные локации противопоставлялись ярким сражениям. Ну и конечно же саундтрек, что делал игровой процесс и битвы максимально зажигательными. И то и другое стало важной составляющей стиля вселенной, сделавшей её культовой.

CAPCOM
CAPCOM

Max Payne и Max Payne 2

Дилогия, рассказывающая про бывшего полицейского из Нью-Йорка по имени Макс Пейн, от финских разработчиков из Remedy Entertainment, быстро приобрела культовый статус.

Первая часть рассказывала историю человека, что потерял самое важное — семью. После этого, разбитый горем Макс уходит в подполье и начинает мстить: он проникает в ряды мафии Пунчетти, чтобы добраться до заказчиков убийства. По пути он раскрывает заговор связанный с правительственным проектом по созданию суперсолдат, коррумпированными чиновниками, фармацевтическими компаниями и даже СМИ. Всё это оказалось частично связано с его личной трагедией.

Кат-сцены в игре были выполнены в виде нуарного комикса, что сделало сюжет еще более мрачным и атмосферным — как в «Городе грехов» Фрэнка Миллера. Это были не анимированные видео, а статичные иллюстрации с нарративом от первого лица, где рассказчиком выступал сам Макс. Практически интерактивный графический роман!

Боевая система также была уникальна — выделяющейся стала возможность включения режима bullet-time, замедляющего время и позволяющего эффективно и эффектно расправляться с врагами. Для PS2 этот режим стал спасением — он компенсировал проблемную оптимизацию проекта, позволяя пройти даже те сегменты игры, где счётчик кадровой частоты падал на дно от обилия противников на экране.

Вторая игра продолжила сюжет первой. Макс вернулся на службу в полицию Нью-Йорка и продолжил расследование, связанное с экспериментальным наркотиком, вокруг которого крутилась история первой части. Он встретил наёмную убийцу по имени Мона Сакс, что помогала Максу. Между ними завязался роман, полный предательств, страсти и неизбежной трагедии — классика нуара.

Сиквел развил идеи, заложенные в геймплей первой части, сделав его динамичнее и разнообразнее: Remedy улучшили физику, ИИ врагов и добавили новые элементы. Уровни стали более вертикальными, перестрелки более динамичными, в bullet time режиме появились комбо, миссии оказались более разнообразными, комиксы в кат-сценах теперь были анимированными, а уровень графики в игре вырос.

Remedy Entertainment
Remedy Entertainment
24 ноя 14:28

Сейчас на главной