La vida después de Baldur's Gate 3: cómo será la nueva Divinity

La vida después de Baldur's Gate 3: cómo será la nueva Divinity

1 Источник: Larian Studios / Свен Винке
12 ene. 16:47

El próximo proyecto de Larian Studios tiene toda la atención de la comunidad de jugadores. Recientemente, los desarrolladores llevaron a cabo una sesión masiva de preguntas y respuestas, durante la cual discutieron la filosofía del nuevo juego, insinuaron cautelosamente cambios clave y evitaron con la misma seguridad los detalles concretos. Analizamos las respuestas de los desarrolladores para separar lo concreto del marketing y comprender qué esperar de la nueva Divinity.

Concepto, ambientación y tono de la narración

Después del éxito de Baldur’s Gate 3, Larian Studios se convirtió en un estudio verdaderamente conocido. Para una amplia audiencia, BG3 fue la primera introducción a los juegos de rol de los desarrolladores. Por lo tanto, el anuncio del próximo proyecto causó no solo interés, sino también una confusión lógica.

En el portafolio de Larian ya hay una gran cantidad de juegos con el nombre Divinity, desde RPG clásicos hasta experimentos como Dragon Commander. En este contexto, el nuevo anuncio parecía extraño: simplemente Divinity, sin subtítulos, sin números, sin explicaciones.

Qué es este juego y qué lugar ocupa en la línea del estudio es una pregunta que Larian tuvo que aclarar por separado. Según los desarrolladores, Divinity es una historia independiente en el universo de Rivellon, que se desarrolla en la misma cronología que Divinity: Original Sin 2. Los eventos del nuevo juego ocurren aproximadamente en el mismo período de tiempo o cerca de él y en el mismo espacio o en las inmediaciones.

Al mismo tiempo, no se requiere conocimiento de los juegos anteriores. La trama de la nueva parte es completamente independiente y está diseñada también para una nueva audiencia, aunque para los fanáticos de toda la vida inevitablemente habrá lugares, elementos y toda una serie de referencias de diferentes formas y tamaños.

Por lo tanto, el proyecto no es Divinity: Original Sin 3 ni en estructura ni en concepto, de ahí la ausencia de un subtítulo en el nombre. Larian Studios considera el juego como un nuevo punto de entrada al universo y, al mismo tiempo, como un intento de reunir toda la experiencia acumulada por el estudio. Según el jefe del estudio, Sven Vincke, esta es «la Divinity que siempre quisimos hacer», sin una conexión estricta a ningún formato o subserie de la franquicia.

El estudio llama a Divinity su RPG más grande y ambicioso hasta la fecha. Sin embargo, los desarrolladores aún no están listos para discutir la escala exacta del mundo y el volumen de contenido. Según Vincke, el equipo aún no sabe «qué tan grande resultará al final», ya que muchos sistemas continúan desarrollándose durante la producción.

En la etapa actual, la escala está determinada por cómo los desarrolladores abordan el diseño del juego. El proyecto se basa en los desarrollos de DOS2 y BG3, pero no busca repetirlos directamente y pone un énfasis clave en la libertad de acción.

Según Vincke, el nivel de influencia de las decisiones en el mundo y el curso de la historia se planea que sea «significativamente mayor que en Baldur’s Gate 3». No se trata solo de bifurcaciones narrativas, sino también de libertad sistémica. Las mecánicas y la estructura del juego se diseñan inicialmente para resistir soluciones no estándar y no obvias, en lugar de empujar al jugador hacia escenarios predefinidos.

Dentro del estudio, este enfoque se describe como trabajar con el caos controlado. Uno de los desarrolladores lo formula de manera muy directa: al probar situaciones de juego, el equipo organiza intencionalmente los eventos en un orden aleatorio, rompe todas las reglas imaginables y verifica hasta dónde se pueden ampliar los límites de lo posible.

El mayor éxito en Larian Studios se considera los momentos en que un jugador se aleja tanto del camino esperado que comienza a pensar que los desarrolladores lo «perdieron». Y es precisamente en este momento cuando se encuentra con una situación, reacción o consecuencia que se había previsto de antemano. Este enfoque es la esencia de Divinity a nivel de diseño: no reprimir el caos, sino aceptarlo, domesticarlo e integrarlo en la estructura misma del juego.

Además, el resultado «no ideal» no se considera aquí como un castigo. Los desarrolladores enfatizan que los fracasos y los errores a menudo conducen a consecuencias tan significativas como los éxitos, y a veces incluso abren bifurcaciones más interesantes.

En cuanto a la tonalidad, Divinity será notablemente más sombrío que los proyectos anteriores del estudio, y esto está directamente relacionado con la filosofía de diseño general. Se trata de crear un mundo oscuro en el que el jugador tenga la oportunidad de convertirse en «luz en la oscuridad». Esta elección no se impone. Divinity permitirá tanto intentar cambiar el mundo para mejor como elegir conscientemente el camino de la destrucción.

En este contexto, el tráiler de anuncio, mostrado en The Game Awards 2025, puede percibirse como un punto de partida: el estado actual del mundo, desde el cual el jugador lo guiará hacia la luz o lo arrastrará a una oscuridad aún más profunda.

Al mismo tiempo, independientemente del camino elegido, en este mundo queda espacio para el humor característico de Larian Studios. Prometen hacerlo más significativo, situacional y contextual, para que fluya de lo que está sucediendo de forma natural y no convierta la aventura en un teatro del absurdo o una farsa descarada.

En la conversación sobre la atmósfera, merece una atención especial la parte musical. Aquí todo es muy simple: Borislav Slavov, compositor de DOS2 y BG3, vuelve a estar a cargo de la banda sonora de Divinity. Esto es suficiente para no preocuparse por la música.

Pero la confianza en la implementación de todas las ideas declaradas, la libertad de elección y la variabilidad, los desarrolladores la asocian con una base tecnológica actualizada. Hablaremos de ello más adelante.

Tecnologías, cámara y control

Alrededor de 500 desarrolladores ya están trabajando en Divinity, más que el número del equipo de Larian Studios en las etapas finales de producción de Baldur’s Gate 3. El juego se está creando en una versión actualizada de su propio Divinity Engine, el mismo motor que se utilizó en Divinity: Original Sin 2 y Baldur’s Gate 3. El estudio enfatiza que no planean cambiar a soluciones de terceros como Unreal Engine. Su propia tecnología permite adaptar más rápidamente las herramientas a tareas de diseño específicas y evitar restricciones innecesarias.

El jefe del departamento de jugabilidad, Artem Titov, señala que el motor de Divinity ha sido revisado sustancialmente. Los cambios afectan no solo el componente visual, sino también el nivel del sistema: la física, la animación y el funcionamiento de la cámara. El director técnico, Bert van Semmertiier, también confirmó que se esperan cambios importantes en el motor físico en los nuevos proyectos del estudio.

Como ejemplo, mencionó la simulación física correcta de objetos como cuerdas. Es importante aclarar que se trata precisamente de las capacidades de la tecnología, no de las mecánicas de juego confirmadas. El motor en sí ahora es capaz de más, sin embargo, la forma en que se utilizarán estas capacidades queda a discreción de los diseñadores del juego.

Sin embargo, se hicieron algunas insinuaciones sobre nuevas formas de interacción con el entorno. El jefe del departamento de diseño, Nick Pechenin, respondiendo a una pregunta sobre nuevas mecánicas, lo formuló de manera muy evasiva: «En las zonas de inicio de DOS1, DOS2 y BG3 siempre había algo que me molestaba. Es literalmente obvio, si lo piensas. En Divinity finalmente puedo hacer lo que quería hacer en todos los juegos anteriores».

Los fanáticos vieron en esto una insinuación de natación y una física del agua mejorada. En estos juegos, los personajes comenzaron la aventura cerca de cuerpos de agua, pero estaban limitados a aguas poco profundas.

La cámara en Divinity utilizará un esquema híbrido, familiar de BG3: vista isométrica para la exploración y las batallas con la posibilidad de acercar para ver pequeños detalles, admirar paisajes y una presentación cinematográfica de diálogos y escenas de corte. Van Semmertiier señaló por separado que el motor no tiene restricciones técnicas en la orientación de la cámara: se puede apuntar al cielo si los diseñadores del proceso de juego encuentran una aplicación para ello.

Al mismo tiempo, el enfoque de la gestión seguirá siendo conservador. Al igual que en BG3, Divinity no recibirá soporte nativo para el movimiento del personaje con las teclas WASD en la PC. La gestión conservará la base de apuntar y hacer clic cuando se juega con el teclado y el mouse, y la posibilidad de esquemas de gestión alternativos, como antes, sigue siendo responsabilidad de los modders.

Sistema de combate

Uno de los cambios clave en la jugabilidad de Divinity será el abandono del sistema de armadura física y mágica utilizado en DOS2.

En Original Sin 2, la presencia de barras separadas de defensa física y mágica significaba que la mayoría de los efectos de control (aturdimiento, congelación y otros) solo se activaban después de "eliminar" por completo la armadura correspondiente. Según los desarrolladores, este sistema a menudo obligaba a los jugadores a retrasar el uso de habilidades y hacía que los combates fueran más largos. En Divinity, se decidió abandonar este enfoque: ya no se obligará al jugador a "esperar hasta que pueda usar una habilidad interesante".

Al mismo tiempo, Larian subraya que el abandono de la armadura no significa la ausencia de protección contra el control. El equipo está desarrollando un sistema alternativo de resistencias y mecanismos de defensa que debería evitar el control infinito de los oponentes, especialmente en combates contra jefes y al usar habilidades de bajo nivel. Al mismo tiempo, no funcionará como una segunda barra de salud oculta y no estará directamente vinculado al daño infligido. El objetivo principal es mantener la profundidad táctica y la claridad, haciendo que las batallas sean interesantes incluso para aquellos que están acostumbrados a los juegos de acción.

A pesar de hablar de juegos de acción, el juego seguirá siendo un RPG táctico por turnos, pero utilizará su propio conjunto de reglas, en lugar de una adaptación del sistema de mesa, como fue el caso de BG3. Esto es bastante lógico: se trata del propio universo de Larian, pero no todos saben en absoluto qué es Divinity. Por lo tanto, Sven Vincke tuvo que explicar por separado que, a diferencia de BG3, al desarrollar un nuevo juego, el equipo puede diseñar combates, habilidades y otros elementos clave sin tener que preocuparse por las limitaciones del sistema de mesa.

En este contexto, Nick Pechenin señaló que para Divinity se había rediseñado el "equilibrio de acciones en combate" y el sistema de desarrollo de personajes basándose en desarrollos anteriores y comentarios de la audiencia. No se trata de un equilibrio puntual, sino de una reconstrucción de la lógica del combate: cuántas decisiones significativas toma el jugador por turno, qué tan rápido se desarrolla la batalla y con qué frecuencia se encuentra con acciones "vacías", como movimientos sin sentido o esperas.

Investigación y recompensas

En Divinity, Larian abandona definitivamente la generación aleatoria de botín en favor de la colocación manual de objetos, al igual que en BG3. Si en DOS2 el contenido de los cofres y cadáveres se escalaba al nivel del jugador y se formaba a partir de un conjunto aleatorio, en el nuevo juego cada objeto significativo se encontrará en un lugar predeterminado.

El diseñador jefe del juego, Nick Pechenin, explicó que el equipo quería implementar este enfoque ya en la época de Original Sin, pero luego eligió el azar por razones de ahorro de tiempo. En la práctica, esta decisión no se justificó: la generación aleatoria requería un sistema complejo de reglas y excepciones y, a menudo, confundía a los jugadores.

El problema, sin embargo, no era solo el equilibrio, sino también la narrativa. El botín aleatorio destruía la integridad del mundo, cuando en un cofre normal podía haber un objeto que no estaba relacionado con el lugar, el personaje o la situación. En Divinity, se decidió abandonar este enfoque por completo.

Ahora, cada artefacto, arma o armadura es una decisión de diseño consciente, integrada en el contexto de la ubicación o la historia. Esto permite controlar más estrictamente el ritmo de la progresión y aumenta el valor de la investigación: los hallazgos dejan de ser el resultado de una "tirada de dados virtual" y se convierten en una recompensa por la atención y la curiosidad.

Razas, compañeros y romances

En Divinity, Larian tiene la intención de reconstruir seriamente el sistema de compañeros y relaciones dentro del grupo. Según el director narrativo Adam Smith, una de las lecciones clave de BG3 fue comprender que los compañeros con demasiada frecuencia construían vínculos exclusivamente a través del personaje principal. En Divinity, se presta mucha más atención a este aspecto.

Los compañeros no deben sentirse como un conjunto de personajes separados, sino como un grupo vivo con su propia dinámica interna. No se trata solo de diálogos, sino también de reacciones a eventos, conflictos, alianzas y situaciones que pueden desarrollarse sin la participación directa del jugador. Se hace especial hincapié en cómo las historias personales de los compañeros se cruzan entre sí, con misiones secundarias y con la trama principal, formando una estructura narrativa más densa y multicapa.

Un papel importante en esto lo juegan las disputas: la comunicación de fondo entre los miembros del grupo durante los viajes y la exploración del mundo. El guionista principal Kevin Van Ord subraya que tales réplicas no se consideran un elemento decorativo, sino como una de las herramientas clave para revelar a los personajes y sus relaciones. A través de la comunicación entre los compañeros, el jugador debe comprender quién está en conflicto con quién, quién apoya a quién y cómo reacciona el grupo en general a lo que está sucediendo.

Las líneas románticas también se rediseñarán. Según Van Ord, se planea desarrollar las relaciones con el jugador de forma más gradual, para que su desarrollo se sienta natural, en lugar de como resultado de realizar rápidamente las acciones "correctas".

Al mismo tiempo, Larian confirma que las opciones románticas se mantendrán, incluidas las relaciones entre personajes de diferentes razas, incluidas las "exóticas". Sven Vincke señaló con ironía que las novelas con lagartos, al parecer, serán especialmente populares. Los desarrolladores no revelan conscientemente la lista completa de razas presentadas en el juego. De las opciones obvias, se puede esperar humanos, elfos, enanos, lagartos y, posiblemente, imps; al mismo tiempo, cada raza tendrá características y rasgos individuales más pronunciados que en DOS2.

Para el desarrollo de estas relaciones, aparecerá en el juego un análogo de campamento: un espacio social separado, no directamente relacionado con la mecánica de recuperación de recursos. Según Smith, el campamento está concebido principalmente como un lugar para conversaciones clave, conflictos y acercamientos entre personajes. Es allí donde se desarrollarán los momentos importantes de las historias personales de los compañeros y se formará la dinámica dentro del grupo.

Personalización del personaje

La directora de arte Alyona Dubrovina confirma que en Divinity planean hacer que el editor de personajes sea más flexible que en BG3. La fórmula clave con la que el estudio describe este enfoque suena muy simple: más colores, más opciones, más control.

Se trata principalmente de personalización visual: apariencia, peinados, disfraces y libertad general para personalizar la imagen. Al mismo tiempo, Larian Studios está estudiando cuidadosamente los mods de la comunidad para Baldur’s Gate 3 relacionados con la apariencia de los personajes. Según Dubrovina, tales trabajos ayudan a comprender qué elementos de personalización son realmente importantes para los jugadores. La lista específica de nuevas opciones aún no se revela y se formará a medida que avance el desarrollo.

Cooperativo y modificaciones

Divinity se crea desde el principio teniendo en cuenta el juego cooperativo. Al igual que en DOS y BG3, el modo cooperativo se considera inicialmente no como una opción secundaria, sino como una forma de juego de pleno derecho, lo que afecta directamente el enfoque de la creación de contenido.

Los desarrolladores aún no han nombrado el tamaño exacto del grupo. En los juegos anteriores de Larian, el estándar eran grupos de cuatro personajes, sin embargo, en el caso de Divinity, el equipo está considerando diferentes opciones. Sven Vincke subraya que el tamaño del grupo afecta no solo el equilibrio, sino también la narrativa: el ritmo de las escenas, los diálogos y las reacciones del mundo. Es por eso que el estudio no tiene prisa por fijar el número final.

Desde un punto de vista técnico, no existen restricciones estrictas sobre el número de participantes. Según van Semmertier, el motor de Divinity no se "rompe" al aumentar el número de personajes, y todos los límites se introducen exclusivamente por razones de diseño. Esto significa que incluso con el tamaño canónico del grupo, los modders podrán ampliarlo, como ya ha sucedido en BG3.

En consecuencia, vale la pena mencionar por separado otro hecho obvio: el soporte para modificaciones en Divinity está confirmado oficialmente. Artyom Titov informó que habrá herramientas para modding, sin embargo, aún no se ha decidido si aparecerán en el lanzamiento o más tarde. Al mismo tiempo, en Larian entienden que el modding es una parte importante del ecosistema, por lo que el soporte para modificaciones se incluye ya en la etapa de diseño de los sistemas.

En el futuro, el estudio busca el soporte multiplataforma para mods, incluidas las consolas. Los desarrolladores reconocen que esta es una tarea compleja y a largo plazo, pero la consideran realista, incluso teniendo en cuenta la experiencia de BG3, donde, aunque de forma limitada, las modificaciones aparecieron con el tiempo también en las consolas.

Uso de la IA

Larian Studios subraya por separado que, al crear Divinity, no utiliza la IA generativa para contenido artístico o narrativo. Según Sven Vincke, esta es una postura fundamental del estudio: los desarrolladores quieren que los jugadores no tengan dudas sobre el origen de los recursos y la autoría del juego. Los materiales visuales y el arte conceptual se crean manualmente, sin la participación de redes neuronales.

El director narrativo Adam Smith confirma que todos los diálogos, descripciones y textos de misiones son escritos por personas. Los modelos generativos no se utilizan ni siquiera en las etapas intermedias. El estudio reconoce que se realizaron experimentos con modelos lingüísticos en un formato de investigación, pero sus resultados fueron más débiles incluso que los primeros borradores de los guionistas y no se desarrollaron más.

Al mismo tiempo, Larian no renuncia al aprendizaje automático como herramienta auxiliar. Lo aplican exclusivamente en procesos técnicos y de producción, para reducir la carga rutinaria, por ejemplo, al procesar y adaptar la captura de movimientos. Estas herramientas no participan en la creación de contenido creativo y no sustituyen el trabajo de artistas, guionistas o actores. También se confirma que las redes neuronales no se utilizan para generar voces: en los contratos con los actores se prohíbe expresamente el entrenamiento de la IA con sus voces.

Queda esperar que esta sesión de preguntas y respuestas aclare definitivamente la posición de Larian y permita cerrar el tema, que en los últimos meses se ha convertido cada vez más en una insustancial «caza de brujas». Para el estudio era importante marcar su posición de la forma más abierta posible, poner fin a las especulaciones y centrarse en lo principal, porque todavía queda mucho trabajo por delante en Divinity.

Fecha de lanzamiento y plataformas

Por el momento, no hay ni siquiera información aproximada sobre los plazos de lanzamiento. Con certeza, solo se puede decir que en 2026 no habrá lanzamiento del juego en ningún formato. El proyecto está en desarrollo activo, pero aún falta mucho para el lanzamiento.

Por el momento, solo se ha confirmado oficialmente la versión para PC. Sin embargo, con casi total seguridad se puede hablar también de un lanzamiento en las consolas más avanzadas de la generación actual —PlayStation 5 y Xbox Series X/S—, y posiblemente ya en la siguiente generación, si para entonces aparece.

Esta certeza proviene de las declaraciones del director técnico de Larian, quien confirmó que el estudio está considerando al menos el lanzamiento de Divinity en Nintendo Switch 2. Además, en Larian destacan por separado el éxito de Baldur’s Gate 3 en Steam Deck, por lo que se esforzarán por garantizar la optimización y verificación del juego para la consola portátil de Valve ya en el lanzamiento.

¿Qué podemos esperar?

Larian Studios se ha ganado un enorme crédito de confianza. En treinta años, el estudio ha pasado de proyectos de nicho al reconocimiento mundial, por lo que hay pocas dudas sobre la calidad de su próximo juego.

Sin embargo, volver a Divinity es un desafío. El estudio tiene que volver a presentar su universo a una audiencia que vino por Dungeons & Dragons y Baldur’s Gate. Ahora Larian no cuenta con el apoyo de una licencia mundialmente conocida, pero tiene sus propias ambiciones, presupuesto y tecnologías.

Por ahora, el proyecto parece una fantasía oscura y adulta, donde la mecánica y la libertad del jugador están por encima de los guiones. Los desarrolladores prometen elevar el listón en todo: desde la física y el sistema de combate hasta el desarrollo de los compañeros. Si Larian consigue implementar el «caos controlado» del que habla Vincke, la nueva Divinity puede convertirse no solo en la heredera del éxito de Baldur’s Gate 3, sino también en un nuevo estándar en el género.

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Viktor Zaycev
12 ene. 16:47

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