Жизнь после Baldur’s Gate 3: какой будет новая Divinity
К следующему проекту Larian Studios приковано всё внимание игрового сообщества. Недавно разработчики провели масштабную сессию вопросов и ответов, в ходе которой рассуждали о философии новой игры, осторожно намекали на ключевые изменения и так же уверенно избегали конкретики. Мы проанализировали ответы разработчиков, чтобы отделить конкретику от маркетинга и понять, чего стоит ждать от новой Divinity.
Концепция, сеттинг и тон повествования
После успеха Baldur’s Gate 3 Larian Studios стала по-настоящему массово известной студией. Для широкой аудитории именно BG3 оказалась первым знакомством с ролевыми играми разработчиков. Поэтому анонс следующего проекта вызвал не только интерес, но и закономерную растерянность.
В портфолио Larian уже есть целая россыпь игр с названием Divinity — от классических RPG до экспериментов вроде Dragon Commander. На этом фоне новый анонс выглядел странно: просто Divinity, без подзаголовков, без цифр, без пояснений.
Что это за игра и какое место она занимает в линейке студии — вопрос, который Larian пришлось прояснять отдельно. По словам разработчиков, Divinity — самостоятельная история во вселенной Ривеллона, разворачивающаяся в той же хронологии, что и Divinity: Original Sin 2. События новой игры происходят приблизительно в тот же временной промежуток или неподалёку от него и в том же пространстве либо в непосредственной близости.
При этом знание предыдущих игр не требуется. Сюжет новой части полностью независим и рассчитан в том числе на новую аудиторию, хотя для давних фанатов здесь неизбежно найдутся знакомые места, элементы и целая россыпь отсылок самых разных форм и размеров.
Таким образом, проект не является Divinity: Original Sin 3 ни по структуре, ни по замыслу — отсюда и отсутствие подзаголовка в названии. Larian Studios рассматривает игру как новую точку входа во вселенную и одновременно как попытку собрать воедино весь накопленный студией опыт. По словам главы студии Свена Винке, это «Divinity, которую мы всегда хотели сделать» — без жёсткой привязки к какому-либо формату или подсерии франшизы.
Cтудия называет Divinity своей самой крупной и амбициозной RPG на сегодняшний день. Однако разработчики пока не готовы обсуждать точный масштаб мира и объем контента. По признанию Винке, команда сама ещё не знает, «насколько большой она в итоге получится», поскольку многие системы продолжают развиваться уже в процессе производства.
На текущем этапе масштаб определяется тем, как разработчики подходят к проектированию игры. Проект опирается на наработки DOS2 и BG3, но не стремится повторять их напрямую и делает ключевой акцент на свободе действий.
По словам Винке, уровень влияния решений на мир и ход истории планируется «значительно выше, чем в Baldur’s Gate 3». Речь идёт не только о нарративных развилках, но и о системной свободе. Механики и структура игры изначально проектируются так, чтобы выдерживать нестандартные и неочевидные решения, а не подталкивать игрока к заранее предусмотренным сценариям.
Внутри студии этот подход описывают как работу с управляемым хаосом. Один из разработчиков формулирует это предельно прямо: при тестировании игровых ситуаций команда намеренно разыгрывает события в произвольном порядке, ломает все мыслимые правила и проверяет, насколько далеко можно раздвинуть границы возможного.
Наибольшей удачей в Larian Studios считают моменты, когда игрок уходит настолько далеко от ожидаемого пути, что начинает думать, будто разработчики его «потеряли». И именно в этот момент он сталкивается с ситуацией, реакцией или последствием, которые были предусмотрены заранее. Такой подход и есть суть Divinity на уровне дизайна — не подавлять хаос, а принять его, приручить и встроить в саму структуру игры.
Причём «неидеальный» исход здесь не рассматривается как наказание. Разработчики подчёркивают, что провалы и ошибки нередко ведут к таким же содержательным последствиям, как и успехи, а иногда открывают даже более интересные развилки.
Что касается тональности, Divinity будет заметно мрачнее предыдущих проектов студии, и это напрямую связано с общей дизайн-философией. Речь идёт о создании тёмного мира, в котором у игрока появляется возможность стать «светом во тьме». Такой выбор при этом не навязывается. Divinity позволит как попытаться изменить мир к лучшему, так и сознательно выбрать путь разрушения.
В этом контексте анонсирующий трейлер, показанный на The Game Awards 2025, можно воспринимать как отправную точку — текущее состояние мира, от которого игрок либо поведёт его к свету, либо утянет в ещё более непроглядную тьму.
При этом независимо от выбранного пути в этом мире остаётся место для фирменного юмора Larian Studios. Его обещают сделать более осмысленным, ситуационным и контекстуальным, чтобы он вытекал из происходящего естественно и не превращал приключение в театр абсурда или откровенный фарс.
Отдельного внимания в разговоре об атмосфере заслуживает и музыкальная часть. Здесь всё предельно просто: за саундтрек Divinity вновь отвечает Борислав Славов, композитор DOS2 и BG3. Этого достаточно, чтобы не переживать за музыку
А вот уверенность в реализации всех заявленных идей, свободы выбора и вариативности разработчики связывают с обновлённой технологической базой. О ней и поговорим дальше.
Технологии, камера и управление
Над Divinity уже работает около 500 разработчиков — это больше, чем численность команды Larian Studios на финальных этапах производства Baldur’s Gate 3. Игра создаётся на обновлённой версии собственного Divinity Engine — того же движка, который использовался в Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3. В студии подчёркивают, что не планируют переходить на сторонние решения вроде Unreal Engine. Собственная технология позволяет быстрее адаптировать инструменты под конкретные дизайнерские задачи и избегать лишних ограничений.
Руководитель отдела геймплея Артём Титов отмечает, что движок для Divinity был существенно переработан. Изменения затрагивают не только визуальную составляющую, но и системный уровень — физику, анимацию и работу камеры. Технический директор Берт ван Семмертиер также подтверждал, что в новых проектах студии ожидаются серьёзные изменения физического движка.
В качестве примера он упоминал корректную физическую симуляцию объектов вроде верёвок. Важно уточнить, что речь идёт именно о возможностях технологии, а не о подтверждённых геймплейных механиках. Сам по себе движок теперь способен на большее, однако то, как именно эти возможности будут использованы, остаётся на усмотрение геймдизайнеров.
Тем не менее кое-какие намёки на новые формы взаимодействия с окружением всё же прозвучали. Глава отдела дизайна Ник Печенин, отвечая на вопрос о новых механиках, сформулировал это предельно уклончиво: «В стартовых зонах DOS1, DOS2 и BG3 всегда было что-то, что меня раздражало. Это буквально бросается в глаза, если задуматься. В Divinity я наконец могу сделать то, что хотел сделать во всех предыдущих играх».
Фанаты увидели в этом намёк на плавание и улучшенную физику воды. В этих играх персонажи начинали приключение вблизи водоёмов, но были ограничены мелководьем.
Камера в Divinity будет использовать гибридную схему, знакомую по BG3: изометрический вид для исследования и сражений с возможностью приближения — для разглядывания мелких деталей, любования пейзажами и кинематографичной подачи диалогов и катсцен. Ван Семмертиер отдельно отметил, что у движка нет технических ограничений на ориентацию камеры — её можно направить хоть в небо, если дизайнеры игрового процесса найдут этому применение.
При этом подход к управлению останется консервативным. Как и в BG3, Divinity не получит нативной поддержки передвижения персонажа с помощью клавиш WASD на ПК. Управление сохранит point-and-click-основу при игре с клавиатурой и мышью, а возможность альтернативных схем управления, как и прежде, остаётся в зоне ответственности моддеров.
Боевая система
Одним из ключевых геймплейных изменений в Divinity станет отказ от системы физической и магической брони, использовавшейся в DOS2.
В Original Sin 2 наличие отдельных полос физической и магической защиты означало, что большинство эффектов контроля — оглушение, заморозка и другие — срабатывали только после полного «снятия» соответствующей брони. По словам разработчиков, такая система часто вынуждала игроков откладывать использование способностей и делала бои более затянутыми. В Divinity от этого подхода решили отказаться: игрока больше не будут заставлять «ждать, пока можно применить интересный навык».
При этом Larian подчёркивает, что отказ от брони не означает отсутствия защиты от контроля. Команда разрабатывает альтернативную систему сопротивлений и защитных механизмов, которая должна предотвращать бесконечный контроль противников, особенно в боях с боссами и при использовании низкоуровневых навыков. При этом она не будет работать как скрытая вторая шкала здоровья и не будет напрямую привязана к наносимому урону. Главная задача — сохранить тактическую глубину и ясность, сделав сражения интересными даже для тех, кто привык к экшенам.
Несмотря на разговор об экшенах, игра останется пошаговой тактической RPG, однако будет использовать собственный набор правил, а не адаптацию настольной системы, как это было в BG3. Это вполне логично: речь идёт о собственной вселенной Larian, просто далеко не все в принципе знают, что такое Divinity. Поэтому Свену Винке пришлось отдельно пояснять, что в отличие от BG3 при разработке новой игры команда может проектировать сражения, способности и другие ключевые элементы без оглядки на ограничения настольной системы.
В этом контексте Ник Печенин отмечал, что для Divinity была переработан «баланс действий в бою» и система развития персонажей с опорой на предыдущие наработки и отзывы аудитории. Речь идёт не о точечной балансировке, а о пересборке логики боя — о том, сколько значимых решений игрок принимает за ход, как быстро развивается сражение и насколько часто он сталкивается с «пустыми» действиями вроде бессмысленного перемещения или ожидания.
Исследование и награды
В Divinity Larian окончательно отказывается от случайной генерации добычи в пользу ручной расстановки предметов — как и в BG3. Если в DOS2 содержимое сундуков и трупов масштабировалось под уровень игрока и формировалось из случайного пула, то в новой игре каждый значимый предмет будет находиться в заранее определённом месте.
Главный геймдизайнер Ник Печенин пояснял, что команда хотела реализовать такой подход ещё во времена Original Sin, но тогда выбрала рандом из соображений экономии времени. На практике это решение себя не оправдало: случайная генерация требовала сложной системы правил и исключений и нередко сбивала игроков с толку.
Проблема, впрочем, заключалась не только в балансе, но и в нарративе. Случайный лут разрушал целостность мира, когда в обычном сундуке мог оказаться предмет, никак не связанный с местом, персонажем или ситуацией. В Divinity от этого подхода решили отказаться полностью.
Теперь каждый артефакт, оружие или доспех — осознанное дизайнерское решение, встроенное в контекст локации или истории. Это позволяет жёстче контролировать темп прогрессии и усиливает ценность исследования: находки перестают быть результатом «броска виртуального кубика» и становятся наградой за внимание и любопытство.
Расы, спутники и романы
В Divinity Larian намерена серьёзно пересобрать систему спутников и отношений внутри партии. По словам нарративного директора Адама Смита, одним из ключевых уроков BG3 стало понимание того, что компаньоны слишком часто выстраивали связи исключительно через главного героя. В Divinity этому аспекту уделяют куда больше внимания.
Спутники должны ощущаться не как набор отдельных персонажей, а как живая группа со своей внутренней динамикой. Речь идёт не только о диалогах, но и о реакциях на события, конфликтах, союзах и ситуациях, которые могут разворачиваться без прямого участия игрока. Отдельный акцент делается на том, как личные истории спутников пересекаются друг с другом, побочными заданиями и основным сюжетом, формируя более плотную и многослойную структуру повествования.
Важную роль в этом играют перепалки — фоновое общение между членами партии во время путешествий и исследования мира. Старший сценарист Кевин Ван Орд подчёркивает, что такие реплики рассматриваются не как декоративный элемент, а как один из ключевых инструментов раскрытия персонажей и их отношений. Через общение между спутниками игрок должен понимать, кто с кем конфликтует, кто кого поддерживает и как партия в целом реагирует на происходящее.
Романтические линии также будут переработаны. По словам Ван Орда, отношения с игроком планируется развивать более постепенно, чтобы их развитие ощущалось естественным, а не как результат быстрого выполнения «правильных» действий.
При этом Larian подтверждает, что романтические опции сохранятся, включая отношения между персонажами разных, в том числе «экзотических», рас. Свен Винке с иронией отмечал, что романы с ящерами, судя по всему, будут пользоваться особой популярностью. Полный список представленных в игре рас разработчики при этом сознательно не раскрывают. Из очевидных вариантов можно ожидать людей, эльфов, гномов, ящеров и, возможно, импов — при этом каждая раса будет обладать более ярко выраженными особенностями и индивидуальными чертами, чем в DOS2.
Для развития этих отношений в игре появится аналог лагеря — отдельное социальное пространство, не связанное напрямую с механикой восстановления ресурсов. По словам Смита, лагерь задуман прежде всего как место для ключевых разговоров, конфликтов и сближения между персонажами. Именно там будут разворачиваться важные моменты личных историй спутников и формироваться динамика внутри партии.
Кастомизация персонажа
Арт-директор Алёна Дубровина подтверждает, что в Divinity редактор персонажа планируют сделать более гибким, чем в BG3. Ключевая формула, которой в студии описывают этот подход, звучит предельно просто: больше цветов, больше опций, больше контроля.
Речь идёт прежде всего о визуальной кастомизации — внешности, причёсках, костюмах и общей свободе настройки образа. При этом Larian Studios внимательно изучает моды сообщества для Baldur’s Gate 3, связанные с внешностью персонажей. По словам Дубровиной, такие работы помогают понять, какие элементы кастомизации действительно важны игрокам. Конкретный список новых опций при этом пока не раскрывается и будет формироваться по мере разработки.
Кооператив и модификации
Divinity с самого начала создаётся с оглядкой на кооперативное прохождение. Как и в DOS и BG3, кооператив изначально рассматривается не как второстепенная опция, а как полноправный способ игры, что напрямую влияет на подход к созданию контента.
Точный размер партии разработчики пока не называют. В прошлых играх Larian стандартом были группы из четырёх персонажей, однако в случае Divinity команда рассматривает разные варианты. Свен Винке подчёркивает, что размер партии влияет не только на баланс, но и на нарратив — темп сцен, диалоги и реакции мира. Именно поэтому студия не спешит фиксировать окончательное число.
С технической точки зрения жёстких ограничений на количество участников нет. По словам ван Семмертиера, движок Divinity не «ломается» при увеличении числа персонажей, а все лимиты вводятся исключительно по дизайнерским причинам. Это означает, что даже при каноническом размере партии моддеры смогут расширять её — как это уже происходило в BG3.
Соответственно, стоит отдельно проговорить ещё один очевидный факт: поддержка модификаций в Divinity официально подтверждена. Артём Титов сообщил, что инструменты для моддинга будут, однако появятся ли они на релизе или позже, пока не решено. При этом в Larian понимают, что моддинг — важная часть экосистемы, поэтому поддержка модификаций закладывается уже на этапе проектирования систем.
В перспективе студия стремится к кросс-платформенной поддержке модов, включая консоли. Разработчики признают, что это сложная и долгосрочная задача, но считают её реалистичной — в том числе с оглядкой на опыт BG3, где пусть и в ограниченном виде, но модификации со временем появились и на консолях.
Использование ИИ
Larian Studios отдельно подчёркивает, что при создании Divinity не использует генеративный ИИ для художественного или нарративного контента. По словам Свена Винке, это принципиальная позиция студии: разработчики хотят, чтобы у игроков не возникало вопросов к происхождению ассетов и авторству игры. Визуальные материалы и концепт-арт создаются вручную, без участия нейросетей.
Нарративный директор Адам Смит подтверждает, что все диалоги, описания и квестовые тексты пишутся людьми. Генеративные модели не используются даже на промежуточных этапах. В студии признают, что эксперименты с языковыми моделями проводились в исследовательском формате, однако их результаты оказались слабее даже ранних черновиков сценаристов и не получили дальнейшего развития.
При этом Larian не отказывается от машинного обучения как вспомогательного инструмента. Его применяют исключительно в технических и производственных процессах — для снижения рутинной нагрузки, например при обработке и адаптации захвата движений. Эти инструменты не участвуют в создании креативного контента и не подменяют работу художников, сценаристов или актёров. Также подтверждено, что нейросети не используются для генерации озвучки: в контрактах с актёрами прямо прописан запрет на обучение ИИ их голосами.
Остаётся надеяться, что эта сессия вопросов и ответов окончательно прояснила позицию Larian и позволит закрыть тему, которая в последние месяцы всё чаще превращалась в бессодержательную «охоту на ведьм». Для студии было важно обозначить свою позицию максимально открыто, поставить точку в спекуляциях и сосредоточиться на главном — потому что работы над Divinity впереди действительно ещё много.
Дата выхода и платформы
На данный момент даже приблизительной информации о сроках релиза нет. С уверенностью можно говорить лишь о том, что в 2026 году выхода игры не будет ни в каком формате. Проект находится в активной разработке, однако до релиза ещё далеко.
На текущий момент официально подтверждена только версия для ПК. Тем не менее практически с полной уверенностью можно говорить и о релизе на старших консолях текущего поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X/S, а возможно, уже и следующего поколения, если к тому моменту оно появится.
Такая уверенность проистекает из заявлений технического директора Larian, который подтвердил, что студия как минимум рассматривает выпуск Divinity на Nintendo Switch 2. Кроме того, в Larian отдельно отмечают успех Baldur’s Gate 3 на Steam Deck, поэтому будут стремиться обеспечить оптимизацию и верификацию игры для портативной консоли Valve уже на старте.
Чего же нам ждать?
Larian Studios заработала огромный кредит доверия. За тридцать лет студия прошла путь от нишевых проектов до мирового признания, поэтому сомнений в качестве их следующей игры действительно мало.
Однако возвращение к Divinity — это вызов. Студии предстоит заново представить свою вселенную аудитории, которая пришла ради Dungeons & Dragons и Baldur’s Gate. Теперь у Larian нет поддержки всемирно известной лицензии, но есть собственные амбиции, бюджет и технологии.
Пока проект выглядит как мрачное, взрослое фэнтези, где механики и свобода игрока стоят выше скриптов. Разработчики обещают повысить планку во всём: от физики и боевой системы до проработки спутников. Если Larian удастся реализовать «управляемый хаос», о котором говорит Винке, новая Divinity может стать не просто наследницей успеха Baldur’s Gate 3, но и новым эталоном в жанре.