"Los miembros jóvenes del equipo no tenían ninguna expectativa sobre cómo debía gestionarse un estudio y cómo debían hacerse los juegos".
En una reciente entrevista con la revista Edge Magazine, el diseñador principal de Clair Obscur: Expedition 33, Michel Noury, destacó una ventaja clave del enfoque del estudio Sandfall Interactive para el desarrollo de su proyecto debut: la mayoría de los empleados eran especialistas jóvenes e inexpertos.
Los miembros jóvenes del equipo no tenían ninguna expectativa sobre cómo debía gestionarse un estudio y cómo debían hacerse los juegos. Aportaron ideas frescas que resultaron muy valiosas para todo el proyecto. Al final, resultó ser una buena decisión, aunque al principio la elección fue forzada: al principio simplemente no teníamos dinero para contratar a especialistas experimentados.
El productor del juego, François Néris, añadió que la falta de experiencia del equipo también tuvo otras ventajas: nadie trajo consigo "malos hábitos" acumulados en otras empresas. En cambio, todos aprendieron juntos, creando nuevos enfoques y habilidades desde cero.
De hecho, hicimos el doble de trabajo, ya que todo lo hacíamos por primera vez y a tal escala. Pero tuvimos la oportunidad de estudiar e implementar las mejores prácticas. Interactué mucho e intercambié experiencias con otros equipos en Francia, especialmente en Montpellier, donde se concentran muchos estudios independientes. Esta industria es notable porque las empresas aquí colaboran más de lo que compiten. Nos beneficiamos enormemente de este intercambio de experiencias