En las pruebas detalladas de DLSS 4.5, realizadas por la redacción de Hardware Unboxed, aparecieron observaciones sobre el ruido al usar el trazado de rayos en los nuevos modelos M y L; en DLSS 4.0 se manifestaban de forma notablemente más débil. En este contexto, el tema tuvo una continuación.
En muchos parámetros, DLSS 4.5 supera a DLSS 4.0: reduce notablemente los efectos de estelas, procesa mejor la vegetación en movimiento y disminuye el efecto de disoclusión, lo que se nota especialmente en juegos con cámara en tercera persona. Sin embargo, en cuanto al nivel de ruido en proyectos con trazado de rayos, al principio parecía que DLSS 4.5 era inferior a la versión anterior.
Como descubrió la redacción de Digital Foundry, estos ruidos en juegos con trazado de rayos y Lumen se eliminan casi por completo. Si se desactiva la reducción de ruido en los archivos de configuración de los juegos, DLSS 4.5 en los modelos M y L ofrece una calidad notablemente superior a DLSS 4.0 con el modelo K. En este modo, los reflejos y las sombras parciales con trazado de rayos se vuelven casi perfectamente limpios, incluso sin reconstrucción de rayos.
En esencia, DLSS 4.5 solo necesita "no estorbar". La tecnología no requiere ni nitidez adicional (se recomienda reducirla a cero) ni reducción de ruido forzada de los artefactos típicos del trazado de rayos. Para ello, se necesitan cambios por parte de los desarrolladores.
Por ahora, queda esperar parches oficiales que desactiven el denoise al usar DLSS 4.5. Actualmente, los jugadores pueden hacerlo manualmente en los archivos de configuración (en juegos en UE5 – engine.ini). Una ventaja adicional es un pequeño aumento en el rendimiento: por ejemplo, en el nuevo Avatar, la velocidad de fotogramas aumenta aproximadamente en un 2–3%.