¿Se ha arreglado Star Wars Jedi: Survivor en PC después de 3 años? Digital Foundry realizó pruebas y dio una recomendación

¿Se ha arreglado Star Wars Jedi: Survivor en PC después de 3 años? Digital Foundry realizó pruebas y dio una recomendación

0 Источник: Respawn, Electronic Arts
20:20

Recientemente, un especialista de Digital Foundry decidió recordar la versión para PC de Star Wars Jedi: Survivor. Al principio, el juego sufría de tartamudeo (stuttering) e incluso después de los parches, que mejoraron la situación, persistía el problema con los tirones y la irregularidad del movimiento de la cámara y las animaciones, aunque el gráfico mostraba "exactamente 60 FPS":

En cifras, la frecuencia de fotogramas puede parecer "perfecta", pero en movimiento el juego no se siente fluido en absoluto. Cuando corres por áreas más abiertas, el movimiento de la cámara se ve entrecortado e inconsistente, como si cada fotograma moviera la cámara a una distancia ligeramente diferente. La situación se agrava por el hecho de que cuanto más débil sea tu procesador, más notable se vuelve esta inestabilidad visual.
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En Digital Foundry señalan que la actualización de fotogramas se produce como debe, por lo que algunos jugadores simplemente no lo notan: "posiblemente, por eso surgió una dispersión de opiniones tan polarizada [sobre el rendimiento] alrededor del juego".

El especialista habló sobre el comando Unreal Engine para desactivar el denoiser UE5 ("reducción de ruido"), que permite a DLSS encargarse del procesamiento, y así eliminar los problemas del nuevo escalador con el trazado de rayos en juegos con el motor Unreal:

Esto se hace con la ayuda de Unreal Engine Unlocker de Franz Bouma. Además de las funciones estándar, permite descargar todos los comandos de consola disponibles en el archivo ejecutable del juego, y ahí es donde me encontré con una línea curiosa: respawn.interpolated_rendering.

Por defecto, esta línea está establecida como "0", y su descripción habla de la activación del renderizado interpolado: dos fotogramas de visualización (dibujo) por un fotograma de flujo de juego:

La activación de esta función, al parecer, reduce la carga en el flujo de juego aproximadamente a la mitad, interpolando la posición de la cámara y las animaciones para los fotogramas que se muestran en la pantalla. Si suponemos, esto se ve como una optimización de la CPU, probablemente desarrollada para los modos de 60 FPS en las versiones de consola del juego. Sin embargo, también funciona en PC, y los resultados, hay que decirlo, son bastante interesantes.
Digital Foundry
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Las pruebas en Ryzen 5 3600 en condiciones de recursos limitados del procesador, con una resolución más baja y el uso de ajustes altos, mostraron un aumento del rendimiento de aproximadamente el 20% en las áreas del juego que consumen muchos recursos (de 70 a 84 FPS). En un Ryzen 7 9800X3D más potente, el aumento fue ligeramente menor, alrededor del 13%.

También Digital Foundry indicó que el movimiento de la cámara entre fotogramas se vuelve más uniforme, reduciendo significativamente los tirones "aleatorios". Esto no corrige todos los problemas, pero la imagen "se ve mucho más fluida".

Sin embargo, esta solución tiene un inconveniente: aumenta la latencia:

El renderizado interpolado aumenta la latencia, porque una mayor cantidad de fotogramas mostrados se "suavizan" en realidad, en lugar de ser determinados directamente por los datos de las últimas acciones del jugador y el estado actual del flujo de juego.

Esta solución no afectará en absoluto al problema de la ralentización durante la compilación de shaders, y tampoco ayudará a eliminar los problemas conocidos con el trazado de rayos y el funcionamiento de la interfaz: todavía están presentes en la versión para PC.

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