ПК-геймеры могут немного исправить игру самостоятельно.
Недавно специалист Digital Foundry решил вспомнить про ПК-версию Star Wars Jedi: Survivor. На старте игра страдала от статтеринга («заикания») и даже после патчей, которые улучшили ситуацию, сохранялась проблема с рывками и неравномерностью движения камеры и анимаций, хотя график показывал «ровно 60 FPS»:
По цифрам частота кадров может выглядеть «идеально», но в движении игра ощущается далеко не плавной. Когда вы бежите по более открытым областям движение камеры выглядит дёрганым и непоследовательным, как будто каждый кадр сдвигает камеру на немного разное расстояние. Ситуацию усугубляет то, что чем слабее ваш процессор, тем заметнее становится эта визуальная нестабильность.
В Digital Foundry отмечают, что обновление обновление кадров при этом происходит как положено, поэтому некоторые игроки этого попросту не замечают: «возможно, именно поэтому вокруг игры возник такой полярный разброс мнений [о производительности}».
Специалист рассказал про команду Unreal Engine для отключений денойзера UE5 («шумоподавления»), которая позволяет DLSS взять на себя обработку — и тем самым устранить проблемы нового апскейлера с рейтрейсингом в играх на движке Unreal:
Делается это с помощью Unreal Engine Unlocker от Franz Bouma. Помимо стандартных функций, он позволяет выгружать все консольные команды, доступные в исполняемом файле игры, и именно там я наткнулся на любопытную строку: respawn.interpolated_rendering.
По умолчанию эта строка установлена как «0», а её описание говорит о включении интерполированного рендеринга — двух кадров визуализации (отрисовки) на один кадр игрового потока:
Активация этой функции, похоже, сокращает нагрузку на игровой поток примерно вдвое, интерполируя положение камеры и анимаций для выводимых на экран кадров. Если предположить, то это выглядит как CPU-оптимизация, вероятно, разработанная для 60 FPS-режимов в консольных версиях игры. Однако работает она и на ПК — и результаты, надо сказать, весьма интересные.
Тестирование на Ryzen 5 3600 в условиях ограниченных ресурсов процессора, с понижением разрешения и использованием высоких настроек, показало увеличение производительности примерно на 20% в ресурсоёмких областях игры (с 70 до 84 FPS. На более мощном Ryzen 7 9800X3D прирост был чуть меньше — около 13%.
Также Digital Foundry указала на то, что перемещение камеры между кадрами становится более равномерным, значительно уменьшая «случайные» рывки. Это не исправляет все проблемы, но картинка «выглядит значительно плавнее».
Однако у такого решения есть недостаток — увеличивается задержка:
Интерполированный рендеринг повышает задержку, потому что большее количество отображаемых кадров фактически «сглаживается», а не напрямую определяется данными о последних действий игрока и текущим состоянием игрового потока.
Такое решение никак не повлияет на проблему подтормаживания при компиляции шейдеров, а также не поможет устранить известные проблемы с трассировкой лучей и работой интерфейса — они в ПК-версии всё ещё присутствуют.