Cada vez más, los usuarios eligen los juegos de azar, el comercio de criptomonedas o los servicios sociales en lugar de un nuevo juego los viernes por la noche.
La consultora Epyllion ha presentado un extenso informe de 164 páginas sobre el estado de la industria del juego. Según el estudio, los videojuegos están perdiendo gradualmente la "guerra por la atención" de los usuarios frente a otros tipos de entretenimiento digital, desde los servicios de juegos de azar y las criptomonedas hasta los vídeos cortos y el contenido para adultos.
En la sección con el elocuente título "Video Games are losing the attention war in the Major Market 8", los analistas compararon el gasto de los consumidores antes y después de la pandemia en ocho regiones clave: Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Reino Unido, Alemania, Francia, Canadá e Italia. Antes del COVID-19, estos países representaban más del 60% del gasto mundial en videojuegos.
Después de la pandemia, casi todas estas regiones experimentaron una disminución de la audiencia. En Estados Unidos, entre 2,5 y 4 puntos porcentuales de jugadores dejaron de jugar. La asociación comercial canadiense informa que aproximadamente uno de cada seis jugadores que jugaban antes de la pandemia no ha vuelto a jugar.
La disminución de la participación ha provocado una caída del gasto. En Estados Unidos, el gasto en juegos de PC y consola se redujo un 8% en comparación con 2020-2021, lo que supone unos 2.300 millones de dólares. El crecimiento del segmento móvil prácticamente se ha estancado desde 2025, aunque sigue siendo superior al 12% en comparación con 2020 y ya supera a las consolas en volumen de gasto.
El gasto total en juegos de consola y PC en el "gran ocho" se redujo en 4.800 millones de dólares, y el segmento móvil perdió otros 2.300 millones de dólares. Al mismo tiempo, cinco de los ocho mercados muestran cifras de gasto total récord, pero el dinero no se destina a los juegos tradicionales. Por ejemplo, la plataforma Roblox proporcionó el 67% del crecimiento neto de la industria, según el informe.
Los autores del informe destacan que el problema no es que los jugadores estén "cambiando" masivamente los lanzamientos AAA por una suscripción o una consola por vídeos cortos. Se trata de una redistribución gradual del tiempo y el dinero. Cada vez más, los usuarios eligen los juegos de azar, el comercio de criptomonedas o los servicios sociales en lugar de un nuevo juego los viernes por la noche.