La historia de Vicarious Visions pudo haber terminado hace muchos años.
Recientemente, el fundador del estudio Vicarious Visions, Karthik Bala, conversó con Time Extension. Compartió recuerdos de su trabajo a principios de la década de 2000, cuando, tras la cancelación de un importante contrato, la empresa ya no podía pagar los salarios.
Los hermanos Bala fueron de banco en banco y finalmente pudieron obtener 1 millón de dólares. Tenían la certeza de que si el equipo no tenía éxito, estarían "endeudados prácticamente toda su vida".
Tuvieron suerte: después de que terminaron de trabajar en Spider-Man para Game Boy Color, la empresa Activision se interesó en seguir colaborando.
Los desarrolladores notaron el éxito de Tony Hawk's Pro Skater en el E3 2000 y tuvieron la idea de hacer un port del juego para Game Boy Advance.
Le pidieron al equipo que hiciera capturas de pantalla conceptuales de cómo se vería el juego en GBA, y luego presentaron su idea al propio Tony Hawk y a representantes de Activision.
La propuesta fue aprobada, pero cuando regresaron del E3 y le contaron al equipo sobre el nuevo proyecto, les respondieron:
Tenemos malas noticias: para renderizar todos los sprites y toda la animación necesaria para los trucos y movimientos en 2D [se necesita mucho espacio]. Todo esto no cabrá en el cartucho de Game Boy Advance, ya que solo tiene 8 megabytes de memoria. Y aquí solo una animación ocupará 80 megabytes.
Sin embargo, ya se había llegado a un acuerdo verbal y había que buscar una solución. Al final, Matt Conte y Alex Rybakov, graduado de la Universidad Estatal de Moscú M.V. Lomonosov, lograron encontrar una forma de implementar un juego en 3D:
Había un renderizado de software para el skater 3D, pero al mismo tiempo el mundo también tenía que ser tridimensional, aunque se mostraba en 2D. Las imágenes eran mosaicos bidimensionales, pero el sistema de colisiones tenía que implementarse en 3D; toda la matemática detrás de esto se basaba en ecuaciones paramétricas para caber en la memoria. Básicamente, todo se hacía literalmente a mano: elementos como el Quarterpipe y el Halfpipe se dibujaban en papel milimetrado, se medían con una regla para obtener dimensiones y ángulos precisos, y luego se registraban como fórmulas que podían almacenarse en el código. Luego, cómo se movería y volaría el skater 3D se calculaba basándose en estas ecuaciones.
Según Bala, Nintendo y Activision "no podían creerlo" cuando vieron el juego en GBA.
El desarrollo del port fue un proceso extremadamente complejo y laborioso. Sin embargo, el juego funcionaba a 60 FPS. Cuando Nintendo y Activision vieron esto, nadie podía creerlo, ya que era un verdadero juego tridimensional en una consola portátil, y se sentía como Tony Hawk.
El éxito del proyecto ayudó al estudio Vicarious Visions a pagar sus deudas y, posteriormente, creó muchos más juegos y ayudó a otros equipos.