26 лет назад иммигрант из России помог спасти студию, которая впоследствии сделала игры Transformers и Diablo II: Resurrected

26 лет назад иммигрант из России помог спасти студию, которая впоследствии сделала игры Transformers и Diablo II: Resurrected

0 Источник: Activision
21:10

История Vicarious Visions могла закончиться много лет назад.

Недавно основатель студии Vicarious Visions Картик Бала побеседовал с Time Extension. Он поделился воспоминаниями о работе в начале 2000-х, когда после срыва крупного контракта компания больше не могла выплачивать зарплаты.

Братья Бала ходили по банкам и в конечном итоге смогли взять 1 миллион долларов. У них было понимание, что если у команды ничего не получится, то они «будут в долгах практически всю оставшуюся жизнь».

Им повезло: после того, как они завершили работу над Spider-Man для Game Boy Color, компания Activision была заинтересована в дальнейшем сотрудничестве.

Разработчики обратили внимание на успех Tony Hawk's Pro Skater на E3 2000 и у них возникла идея сделать порт игры Game Boy Advance.

Activision
Activision

Они попросили команду сделать скриншоты-концепты того, как игра могла бы выглядеть на GBA, а затем представили свою идею, самому Тони Хоуку и представителям Activision.

Предложение было одобрено, но когда они вернулись с E3 и рассказали о новом проекте команде, то им ответили:

У  нас для вас плохие новости: чтобы отрендерить все спрайты и всю анимацию, которая нужна для трюков и движений в 2D [надо много места]. Всё это не поместится на картридж Game Boy Advance, ведь там всего 8 мегабайт памяти. А здесь только одна анимация займёт 80 мегабайт.

Однако уже было заключено устное соглашение и пришлось искать выход. В итоге Мэтт Конте и Алекс Рыбаков, окончивший МГУ имени М.В. Ломоносова, всё же смогли найти способ реализовать 3D-игру:

Был программный рендеринг для 3D-скейтера, но при этом сам мир тоже должен был быть трёхмерным, хотя отображался он в 2D. Изображения представляли собой двумерные тайлы, но систему столкновений нужно было реализовать в 3D; вся математика за этим строилась на параметрических уравнениях, чтобы уложиться в память. По сути, всё делалось буквально вручную: такие элементы как Квотерпайп  и Хафпайп чертили на миллиметровке, измеряли линейкой, чтобы получить точные размеры и углы, а затем записывали их в виде формул, которые можно было хранить в коде. Потом, как будет двигаться и летать 3D-скейтер, вычислялось уже на основе этих уравнений.

По словам Бала, Nintendo и Activision «не могли поверить», когда увидели игру на GBA

Разработка порта была крайне сложным и трудоёмким процессом. Однако игра шла в 60 FPS. Когда Nintendo и Activision это увидели, никто не мог поверить — ведь это была настоящая трёхмерная игра на портативной консоли, и по ощущениям это была Tony Hawk.

Успех проекта помог погасить студии Vicarious Visions долги и впоследствии она сделала ещё много игр и помогала другим командам.

Загрузка Youtube видео...

Сейчас на главной