Para Sucker Punch, eliminar elementos no es un fracaso, sino una "optimización" del proyecto. Con tiempo y un equipo limitados, el estudio renunció a intentar implementar cada idea. La lógica es simple: al eliminar una mecánica innecesaria, se pueden desarrollar mejor otras. Cada elemento se sometía a una verificación con la pregunta: "¿Permite esto sentirse como un rōnin errante?" Si no, se eliminaba.
Una de las víctimas fue el parkour, inspirado en The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nate Fox quería dar la libertad de escalar cualquier roca, pero el sistema no encajaba con el mundo del juego, donde hay paredes invisibles y zonas cerradas.
Los desarrolladores decidieron que una mecánica que lleva a la frustración no es necesaria y renunciaron a ella para mantener la inmersión. En el estudio creen que eliminar lo innecesario no es un problema, sino un indicador de decisiones correctas.