
Игровая индустрия столкнулась с крупнейшим кризисом со времён обвала 1983 года. Такое мнение высказал генеральный директор Epic Games Тим Суини в новом выпуске журнала Edge, посвященном так называемому «Crash 2.0».
В выпуске №428 девять экспертов отрасли обсудили причины текущего кризиса и возможные пути выхода из него. По словам Суини, проблемы имеют как внутренний, так и внешний характер. Среди главных внутренних факторов он выделил стремительный рост стоимости разработки AAA-игр, а среди внешних — дефицит компонентов, вызванный в том числе бумом искусственного интеллекта и строительством новых дата-центров.
По словам Суини, компании, инвестирующие в ИИ-инфраструктуру, способны конкурировать с индустрией развлечений за доступные производственные мощности.
В результате игровая отрасль получает «меньшую часть пирога», тогда как цены на оперативную память и накопители уже увеличиваются в несколько раз. Суини считает, что дефицит оборудования, необходимого для производства игровых устройств, может продолжаться еще около трех лет. По его мнению, ситуацию сможет исправить только строительство огромного количества новых производственных мощностей.

Однако одной проблемой с комплектующими кризис не ограничивается. Глава Playable Worlds Раф Костер уже много лет предупреждает о стремительном росте стоимости разработки игр. Еще в 2005 году он пришел к выводу, что расходы на создание игр увеличиваются примерно в десять раз каждое десятилетие.
В 2017 году Костер повторил свой анализ, изучив данные о 250 играх, выпущенных за 30 лет, и получил аналогичный результат. С поправкой на инфляцию разработка AAA-игры для ПК или консолей обходилась примерно в $1 млн в середине 1990-х, $10 млн в 2005 году и уже $100 млн в 2015-м.
Сегодня бюджеты крупнейших проектов, по словам Суини, достигают $250–400 млн.
Бывший глава PlayStation Шон Лейден считает, что индустрии необходимо пересмотреть сам подход к разработке игр. По его мнению, компании должны создавать проекты с меньшими бюджетами и принимать тот факт, что далеко не каждая игра обязана приносить сотни миллионов долларов.
Если она принесет всего $50 млн — хорошо. Давайте найдем модель, в которой $50 млн являются хорошим результатом, а не плохим.
Он также назвал финансовые ресурсы «главным ограничением, которое никогда не расширяется». Лейден призвал разработчиков отказаться от элементов, которые увеличивают стоимость производства, но практически не влияют на игровой опыт.
В качестве примера он привел огромные открытые миры. Если игроку требуется 45 минут, чтобы пересечь виртуальный мир пешком, но такой масштаб никак не связан с игровым процессом или сюжетом, разработчики, по его мнению, просто тратят дополнительные деньги на демонстрацию технологий.
Костер, в свою очередь, считает, что нынешний кризис невозможно преодолеть без серьезного перезапуска индустрии. По его словам, игровая отрасль развивается циклично, а настоящие изменения происходят тогда, когда появляется новая платформа, способная кардинально изменить существующую модель.
При этом искусственный интеллект, по мнению Костера, таким перезапуском не станет. Он считает, что ИИ не обязательно сделает разработку дешевле: увеличение вычислительных возможностей приводит к росту потребления ресурсов и затрат.
Влияние ИИ на размеры команд отдельно отметил бывший директор по развитию бизнеса Tencent Амир Сатват. Он считает, что наиболее показательным станет не создание игр одним или двумя людьми, а сокращение крупных команд.
Команда из 50–60 человек превращается в команду из 20, а команда из 400 человек — в команду из 100.
По его словам, этому во многом способствуют инструменты на базе ИИ, включая Claude. Однако Сатват предупреждает, что компании уже сталкиваются с обратной стороной такого подхода: некоторые студии сокращали сотрудников, рассчитывая компенсировать потери за счет ИИ, а затем обнаруживали, что уволили слишком много людей и были вынуждены снова нанимать персонал.
Сильнее всего сокращения, по словам Сатвата, затронули Великобританию, северную и западную Европу, а также Северную Америку.
Комментарии