A lo que jugamos en 2025: los principales éxitos del año

A lo que jugamos en 2025: los principales éxitos del año

06 ene. 12:48

Siendo honestos, 2025 fue uno de los mejores años en la industria de los videojuegos. La cantidad de juegos fue inimaginable, por lo que en este material recopilamos aquellos que tocaron nuestro corazón y alma.

Kingdom Come: Deliverance II — Виктор Зайцев

A principios de 2025, Kingdom Come: Deliverance II parecía un contendiente indiscutible al juego del año. Es aún más lamentable que en diciembre se viera injustamente privado de atención: ¡en The Game Awards 2025, el proyecto ni siquiera recibió el título de mejor RPG! Aunque gracias a su sistematicidad, escala e integridad de diseño, el trabajo de Daniel Vávra y Warhorse Studios lo merecía más que cualquier otro lanzamiento desde Baldur’s Gate 3.

Sin embargo, la importancia de KCDII hace tiempo que superó las "carreras por los premios". Es un raro ejemplo de un gran juego de rol complejo. Un proyecto sistémico, construido en torno a la simulación de la vida cotidiana, el contexto histórico y las relaciones de causa y efecto, y no un embudo de contenido habitual. La secuela eliminó las asperezas clave de la primera parte, se hizo más accesible para los nuevos jugadores y, al mismo tiempo, conservó la minuciosidad, el ritmo lento y el alto umbral de participación.

KCDII ofrece no "contenido", sino vida en la Bohemia medieval, con su rutina, ambigüedad moral e historias humanas genuinas. En la industria moderna, una experiencia inmersiva tan completa es cada vez más rara. Estos juegos no envejecen, sino que se asientan en la memoria y en el corazón, y tanto los jugadores como los desarrolladores vuelven a ellos años después.

Regresé a este juego como a casa durante todo el año, y cada vez me sorprendí a mí mismo sin querer irme. Este es, quizás, el mejor cumplido que se le puede hacer a un juego de rol. Y a Daniel Vávra solo le queda desear moderación en el ámbito público. No se puede descartar que la indiferencia demostrativa del jurado hacia KCDII no esté relacionada con la calidad del juego, sino con la reputación de su creador.

Warhorse Studios / Deep Silver
Warhorse Studios / Deep Silver

Hollow Knight: Silksong — Максим Иванов

Silksong logró mantener la atención general mucho antes de su lanzamiento. La primera parte caló tanto en el alma de los jugadores que los fieles fanáticos se ponían narices de payaso cada año esperando el lanzamiento. El largo ciclo de producción solo fortaleció la fe de Team Cherry en su proyecto, y la apuesta por la accesibilidad y la calidad funcionó a la perfección.

¡Tal confianza resultó justificada! Al jugador le esperaba un mundo magnífico y colorido del nuevo reino de los insectos, cuyo estudio llevaría decenas de horas. Una excelente optimización, mecánicas pulidas, muchos personajes carismáticos, música hermosa y una variedad de formas de completar el juego ayudan a disfrutar de cada minuto del recorrido. Cada encuentro con los numerosos jefes es memorable, y las batallas con algunos son una verdadera obra de arte.

¡Pero aquí Team Cherry se mantuvo fiel a sí mismo! No tuvieron miedo de poner a prueba a los jugadores y los obligaron a ser creativos durante el juego. Cada sección de Hollow Knight: Silksong está diseñada para doler y solo después de recibir golpes, el jugador podrá moverse con confianza por las ubicaciones. Al mismo tiempo, hay tantos elementos positivos que incluso después de todo el sufrimiento experimentado, quieres volver y poner a prueba tus fuerzas nuevamente.

Team Cherry
Team Cherry

Battlefield 6 — run.code

Después del no tan exitoso Battlefield 2042, muchos fanáticos de la serie de shooters de EA finalmente perdieron la fe en que algún día obtendrían un juego del que pudieran estar orgullosos y presumir en disputas con los fanáticos de Call of Duty.

Pero llegó Vince Zampella, quien sacó la serie del pozo en el que EA la había metido. El legendario desarrollador no solo levantó BF2042, cancelando un montón de decisiones idiotas por las que los jugadores escupieron en su lanzamiento, sino que también lanzó un Battlefield 6 verdaderamente fenomenal.

La sexta parte no solo eclipsó a Bad Company 2 y Battlefield 3, sino que también le dio un golpe bajo a Call of Duty, obligando a Activision a intentar urgentemente corregir los numerosos problemas acumulados durante largos años de ignorar las solicitudes de la comunidad.

Desde un rico arsenal, donde cada pistola y cada rifle se comportan de manera única, hasta mapas excelentemente diseñados, Battlefield 6 brinda la sensación de participar en un conflicto armado real. Alrededor constantemente algo explota, el mando grita al oído que estamos perdiendo otro sector, las balas silban sobre la cabeza y los cazas pasan volando, los tanques rompen las defensas, los compañeros de equipo gritan y en todas partes hay barro y hollín del campo de batalla. Battlefield 6 es un shooter duro y realista, por lo que me encantó.

Pero la trágica muerte de Zampella a finales de año planteó la pregunta directamente: ¿podrá DICE mantener este listón sin su líder? Quiero creer que sí. Cómo será en realidad, lo sabremos en 2026.

Battlefield Studios / Electronic Arts
Battlefield Studios / Electronic Arts

Death Stranding 2: On the Beach — Максим Драган

Para aquellos que esperaban un cambio brusco de género de la continuación de Death Stranding, debo decepcionarlos. Lo siento, pero sigue siendo un juego sobre la entrega de carga: su núcleo se mantuvo sin cambios desde la primera parte. Kojima Productions solo desarrolló las mecánicas existentes y agregó un par de nuevas, y los fanáticos recibieron una secuela que fue mejor en todo.

Sin embargo, Death Stranding 2 crea disonancia. Por el tono del mundo circundante, la banda sonora, los personajes y todo lo que sucede, es mucho más brillante y alegre que el primer juego. Al mismo tiempo, el tema principal del proyecto es terriblemente opresivo: la amargura y la conciencia de la pérdida, la falta de voluntad de vivir sin seres queridos y familiares.

Este contraste transmite una idea principal: la vida continúa. Después de todo, hay un objetivo: salvar a Australia, y hay que seguir adelante, no detenerse. Y con cada nodo de red conectado, carga entregada y kilómetro recorrido, ves que Sam realmente mejora. Y entonces te das cuenta de que esa era la idea: el héroe está de luto, pero no el mundo que lo rodea. Y hay que ayudarlo a darse cuenta de esto.

¿Recuerdas lo que dijo Hideo Kojima antes del lanzamiento? "Quiero que a la gente finalmente le guste lo que no les gustó cuando lo encontraron por primera vez", e hizo todo lo posible para que el amor por Death Stranding 2 finalmente llegara a mí. Ya más cerca del final, logré acercarme nuevamente a Sam, así como al equipo del rompehielos "Magellan". No hace falta decir que todavía extraño a estos muchachos y nunca olvidaré esta aventura.

Death Stranding 2: On the Beach es una continuación maravillosa, mejorada en todos los frentes. Es una experiencia maravillosa de interacción con la comunidad y asistencia mutua entre los jugadores. Es la exclusiva de PlayStation 5 más hermosa que se lanzó no solo este año, sino también durante muchos años. Si aún no has jugado, ¡corrige este molesto error!

Kojima Productions
Kojima Productions

Metroid Prime 4 Beyond — Джордж Петрович

A primera vista, es un shooter típico en primera persona, pero Prime formó todo un género separado FPA: First Person Adventure, cuyo único representante es la serie. Cualquiera de las partes de Prime es única y simplemente no hay juegos similares. O lo aceptas tal como es y lo amas con todo tu corazón, o lo rechazas y criticas cualquiera de sus elementos.

A pesar de su exclusividad, la serie Prime es famosa por su dureza. No te llevan de la mano. No hay marcadores, pistas ni la designación de color habitual de las áreas interactivas. El jugador es un investigador. Y la cantidad de tiempo dedicado a superar otra pared de incomprensión del juego depende total y completamente del jugador.

Metroid Prime 4 Beyond por primera vez en la serie se acerca lo más posible al jugador promedio: una gran cantidad de escenas de puesta en escena complejas, compañeros que ayudan en el camino, una trama clara y dirigida, así como marcadores omnipresentes en el mapa que ayudan a comprender a dónde ir y qué hacer.

Esto se convirtió en la manzana de la discordia entre los fanáticos del juego. El cuarto Prime se ha vuelto "popular" para complacer los requisitos modernos: Samus ya no está sola en su lucha contra las amenazas del universo; la sensación de alegría al superar otra "pared" ha desaparecido, porque el jugador es constantemente guiado de la mano; también plantea preguntas una sección abierta del desierto que conecta diferentes biomas: es demasiado grande para viajes rápidos entre ubicaciones y demasiado tacaña con los eventos y secretos que se pueden encontrar en ella.

Pero Prime 4 aún mantiene el listón de un juego original. Todavía está lleno de misterios, un montón de habilidades que se desbloquean gradualmente, jefes espectaculares, gráficos alucinantes para Nintendo Switch y biomas elaborados detalladamente.

Simplemente, Prime 4 perdió su principal baza. La incertidumbre. Algo similar ya lo hizo Metroid Other M, que intentó salir del círculo de "juegos para entendidos" y convertirse en un verdadero éxito de taquilla AAA, lo que finalmente enterró la serie durante largos 7 años.

Personalmente, celebro con entusiasmo tales cambios, ya que aportan el desarrollo que la serie Prime necesita. Sea cual sea la franquicia, es imposible hacer el mismo producto durante 23 años.

Nintendo
Nintendo

Clair Obscur: Expedition 33 — Виктор Зайцев

Un mundo expresivo, una trama humana, una actuación sólida y una banda sonora conmovedora, respaldados por un sistema de combate reactivo por turnos y un estilo visual asombroso, todo esto es solo la superficie, aunque hermosa.

Cuando leas estas líneas, la cantidad de premios "Juego del Año" de Expedition 33 ya se acerca a valores récord. Se ha dicho mucho sobre el juego: por críticos, jugadores y representantes de la industria. No hay dudas sobre su estatus como uno de los principales juegos del año. Por lo tanto, en el texto final es más importante hablar no sobre el conjunto de virtudes obvias, sino sobre por qué precisamente el debut de Sandfall Interactive resultó ser tan significativo.

Expedition 33 prestó un servicio invaluable a los JRPG, al renunciar a muchos clichés establecidos y pesadez, sin intentar romper la forma. La presentación concentrada, los personajes maduros y la ausencia de restricciones artificiales hicieron que el juego fuera más abierto para una audiencia alejada del género. No temeré esta comparación: Expedition 33 hace para el género exactamente lo que Baldur’s Gate 3 hizo en su momento para los CRPG: ofrece un juego accesible, completo y presentado de forma moderna, capaz de interesar a aquellos que antes lo habrían pasado por alto.

También es importante el contexto industrial. La historia de Expedition 33 se compone de puntos de éxito creativo raros para el mercado. Un ex empleado de Ubisoft funda su propio estudio y hace el juego de sus sueños. Un compositor desconocido, que antes creaba versiones de bandas sonoras de juegos, de repente se convierte en uno de los autores más comentados del año. También es revelador que en The Game Awards 2025, Expedition 33 fue el único proyecto completamente original nominado a "Juego del Año". Este hecho convierte el proyecto en un marcador de crisis sistémica y, al mismo tiempo, señala una posible salida de ella.

Porque no es solo una hermosa historia de éxito, sino también un recordatorio de que las verdaderas obras maestras nacen donde el pensamiento del autor se une con el amor y la dedicación a su trabajo. Este es un recordatorio importante para todos nosotros. Y para los que vendrán después.

Sandfall Interactive
Sandfall Interactive

Dune: Awakening — Дмитрий Кривов

Dune: Awakening es un MMO notable de 2025, no por sus mecánicas revolucionarias, sino gracias a una sensación de mundo completo y atmósfera rara para el género. Funcom transfirió cuidadosamente "Dune" al formato de supervivencia en línea, apostando por el ritmo viscoso de la vida en Arrakis. Al mismo tiempo, los desarrolladores lograron adaptar bien la trama a una versión alternativa del universo.

El juego ofrece un enorme planeta desértico, donde el valor supremo es el agua, y la especia actúa como un recurso clave para el desarrollo. La creación, la construcción y el desarrollo del personaje llevan decenas de horas, pero ahí radica la esencia de Awakening: el progreso hay que arrancarlo. La libertad de mejorar las profesiones, un sistema de bases bien pensado y uno de los mejores parques de vehículos del género hacen que el juego sea fascinante, pero no siempre dinámico.

El punto fuerte del proyecto es la estética. El estilo visual, la música, el sonido, así como los términos familiares de los libros de Frank Herbert, funcionan para la inmersión, incluso en ubicaciones vacías. Sin embargo, este enfoque tiene un precio: el contenido a menudo se repite, las tareas rara vez sorprenden y el endgame está mal pensado.

Dune: Awakening no es un entretenimiento para todos. Requiere cientos de horas, paciencia y voluntad de aceptar la rutina. Para aquellos que querían no solo un "juego de Dune", sino la oportunidad de vivir en Arrakis, este es uno de los lanzamientos más notables del año.

FUNCOM
FUNCOM

Call of Duty: Black Ops 7 — run.code

Como gran fanático de los juegos de disparos en primera persona y antiguo admirador de la serie Call of Duty, me sorprendió gratamente el hecho de que con Black Ops 7, Activision finalmente comenzó a escuchar realmente a la comunidad.

La mayor y más agradable novedad fue la renuncia al sistema SBMM, del que la comunidad de Call of Duty se ha quejado durante muchos años. Por supuesto, no se renunció por completo a él: el sistema todavía tiene en cuenta la geolocalización para que los partidos no se conviertan en presentaciones de diapositivas debido al alto ping, sin embargo, los lobbies ahora se parecen más al viejo y buen Call of Duty, cuando en un equipo se pueden reunir jugadores de diferentes niveles y experiencia. Los partidos se han vuelto más impredecibles e interesantes.

Otra novedad fueron los lobbies permanentes. Antes, después de cada juego, el lobby se disolvía y luego se volvía a reunir. En Black Ops 7, una composición de jugadores puede jugar hasta que los dedos se pongan azules, mientras que los equipos se barajan entre los partidos. El canalla que jugó condenadamente bien contra ti en un juego y sacó al equipo enemigo del abismo de la derrota, puede unirse a ti en el siguiente juego. BO7 apoya el espíritu de rivalidad y camaradería.

Me complació mucho el nuevo sistema de ventajas híbridas, que brinda más libertad al configurar a tu operativo, así como la posibilidad de mejorar el equipo y los killstreaks. Armadura más gruesa en los UAV, más cohetes para el bombardeo de artillería, mayores propiedades de impacto de las granadas.

Es una pena que la serie tuviera que caer al fondo para que Activision comenzara a hacer algo para salvarla. Pero es mejor tarde que nunca.

Activision Blizzard / Microsoft
Activision Blizzard / Microsoft

Tainted Grail The Fall of Avalon — Михаил Шкредов

En el ya lejano 2018, en la entonces todavía viva exposición E3, el todavía respetado desarrollador de juegos Todd Howard presentó al público una nueva parte de la todavía famosa serie The Elder Scrolls. Todavía estamos esperando alguna información sobre el proyecto. En julio de 2020, el estudio Obsidian, que entonces ya pertenecía a Microsoft, mostró un teaser del oscuro juego de rol Avowed. Avowed salió en febrero de 2025 y se asemeja a un juego de grind en decoraciones de arcoíris.

Y mientras los secuaces de Microsoft se dedicaban a tonterías de diversos grados de dudosa calidad, el desconocido estudio polaco Questline estaba haciendo su oscuro juego de rol Tainted Grail The Fall of Avalon. Los desarrolladores se inspiraron en las grandes obras de Todd Howard, y lograron mucho. Es interesante explorar el oscuro mundo de Tainted Grail. Guarda muchos secretos, descubrimientos y peligros. Aquí, como en Skyrim, quieres entrar en mazmorras con el objetivo de apoderarte de valiosos botines, estudiar los rincones del mapa y disfrutar de la atmósfera severa del caído Avalon. Además, el sistema de combate está configurado de manera excelente y las batallas brindan emociones positivas.

Uno recuerda las mejores obras del estudio Obsidian cuando se sumerge en las historias crueles, severas y, a veces, divertidas de los personajes. El héroe se enfrenta a conflictos, dilemas morales y decide el destino del reino de los hongos. El tercer acto arruina un poco la impresión, pero solo un poco.

Tainted Grail The Fall of Avalon es un ejemplo asombroso de cómo un estudio talentoso con un presupuesto más que modesto es capaz de mostrar un resultado sobresaliente en un género difícil, donde son importantes tanto las historias de calidad como un mundo interesante y un buen sistema de combate. Por eso es especialmente lamentable que The Fall of Avalon no se notara en las ceremonias de moda de entrega de premios a los mejores juegos de 2025.

Questline / Awaken Realms
Questline / Awaken Realms

Rogue Prince of Persia — Максим Драган

¿Les ha pasado alguna vez que empiezan a jugar un proyecto y no funciona? ¿Que lo rechazan en las primeras horas, se quejan y piden un reembolso? Con Rogue Prince of Persia me pasó dos veces. Habría cerrado esta página en la historia de esta serie, que es un hito para mí, si no fuera por Xbox Game Pass, donde se lanzó la versión 1.0 con muchos cambios y mejoras.

Por la noche, al encender la consola, vi que el juego estaba ahí, en la página principal. Pulsa el botón y obtendrás el resultado. Así que lo pulsé... Como ya habrán adivinado, sentí plenamente el significado del dicho: "El tiempo no es un río, sino un océano tormentoso". No tuve tiempo de darme cuenta de que estaba sentado con los ojos pegados en lo profundo de la noche y terminando una partida para irme a dormir con la conciencia tranquila.

El juego ha mejorado en todos los aspectos: el sistema de combate se ha vuelto hermoso e intuitivo, el parkour es cómodo e impresionante. El elemento roguelike está entretejido en la esencia misma de la narración, y el estilo ya no quema los ojos. Si intentara describir The Rogue Prince of Persia en una frase: una mezcla explosiva de Warrior Within, Mirror's Edge y Hades.

Hay que pillar el ritmo, entrar en la corriente, sentir el flow, y entonces te absorberá por completo el proceso, como en los dos éxitos mencionados. Abrir nuevas zonas, hacer parkour por ellas como en los mejores tiempos, crear combinaciones de combate tan locas que el héroe se perderá en la exuberancia de los efectos especiales.

¡Y qué música! Saben, he llegado a un axioma: si Prince of Persia tiene una banda sonora mala o insípida, es un "Príncipe" malo. Comparen los grandes Sands of Time y Warrior Within con los controvertidos Two Thrones, Prince of Persia 2008 o Forgotten Sands. Pero lo que es característico: tanto en The Lost Crown como, afortunadamente, en The Rogue, la banda sonora es preciosa. Dan ganas de escucharla incluso fuera del juego, tanto engancha.

Todos los proyectos deben tener una segunda oportunidad para darse a conocer y conseguir un público. Este juego se merece incluso una tercera, en mi caso. ¡La revelación del año, ni más ni menos!

Evil Empire / Ubisoft
Evil Empire / Ubisoft

PEAK — Виталий Казунов

¿Alguna vez han tenido tanta hambre que querían morder a su vecino? ¿Han escondido provisiones y medicinas de miradas ajenas para guardarlas para sí mismos? ¿Han abandonado a amigos que pedían ayuda para seguir ascendiendo a la cima del volcán? Oh, en el juego Peak hay que hacer cosas peores.

Este juego apareció de repente, como un experimento. Es un juego de supervivencia cooperativo en el que un grupo de supervivientes de un accidente aéreo se arrastran obstinadamente montaña arriba para enviar una señal y llamar a un helicóptero de rescate.

La supervivencia depende de la resistencia del héroe. Y la resistencia depende del hambre, la salud, el envenenamiento, el frío, el calor, el peso de las cosas en la mochila. Hay que comer, curarse, esconderse del viento, protegerse del sol abrasador. Si cometes un error, puede que no tengas suficiente resistencia ni siquiera para subir a una pequeña cornisa. Y ya está, tus amigos te dejan atrás. O te arrastran con la esperanza de encontrar pronto bayas, vendas o una maleta con bonificaciones aleatorias.

El manejo en Peak es sencillo. Un botón del ratón permite agarrarse a la montaña y arrastrarse, otro permite recoger y levantar a los compañeros. El chat de voz dentro del juego es vital para orientarse en el espacio y entender quién y de dónde pide ayuda. Y habrá que gritar mucho.

En total, hay que superar cinco largas etapas, que se reconstruyen una vez al día. Hay que arrastrarse montaña arriba, luchar contra los aguaceros en los trópicos, intentar no morir congelado en el hielo o no asarse en el desierto. Los desarrolladores han previsto muchas pruebas, pero lo principal es la interacción con los amigos para sobrevivir. No hay provisiones suficientes para todos, hay que sacrificar a alguien, alguien se ha desviado, se ha perdido y ha muerto, otro ha calculado mal sus fuerzas, ha saltado y se ha caído al abismo. El juego genera constantemente momentos divertidos y trágicos, haciendo que cada ascenso sea memorable.

Team Peak / Aggro Crab, Landfall
Team Peak / Aggro Crab, Landfall

R.E.P.O. — Даниил Шепард

Con R.E.P.O. se ha dado una situación reveladora. Formalmente es un clon de Lethal Company, pero más exitoso que el original. Precisamente este éxito ha llamado la atención: tanto sobre el proyecto en sí como sobre el género de los extraction-horrors en general. También se le suele llamar "cuota-horror": así se llama a los juegos que se basan en el cumplimiento de una norma de recogida de chatarra valiosa.

En este aspecto, R.E.P.O. parece el representante más elaborado del género. No es tanto más divertido que sus competidores, sino más completo en cuanto a sensaciones. El entorno aquí es notablemente más agradable y elegante, y los desarrolladores lanzan actualizaciones mucho más activamente que los autores de juegos de este género.

En general, en el género de los extraction-horrors se observa actualmente un estancamiento. El mercado casi ha dejado de reponerse con nuevos proyectos. El último lanzamiento notable fue MIMESIS, pero su destino sigue siendo desalentador: el juego formalmente "despegó", los streamers lo jugaron activamente, pero esto no dio ningún resultado real. El proyecto duró alrededor de una semana, como la mayoría de los juegos de este tipo, y desapareció rápidamente del campo de información. En el mejor de los casos, puede llamarse el cuota-horror más exitoso del mes, nada más. El resto de los proyectos duran aún menos.

Desde el punto de vista de la atmósfera, R.E.P.O. no puede llamarse un juego realmente aterrador. El miedo surge principalmente en el juego individual. En el modo cooperativo, en cambio, cede rápidamente el paso a la farsa. El proceso de juego se desliza regularmente hacia una comedia caótica: alguien se cae al abismo con una bolsa de dinero, alguien golpea accidentalmente a un aliado con una herramienta y alguien lleva al equipo a un monstruo grande con el que todo el grupo tiene que lidiar.

En este contexto, el juego tiene una limitación evidente. Jugar solo es a la vez aterrador y aburrido. Con el tiempo, el miedo desaparece: el jugador entiende el comportamiento de los monstruos, las rutas óptimas y la necesidad de tales o cuales objetos. Después de esto, el modo solo se convierte en una ejecución mecánica de acciones sin tensión emocional. Y jugar "para obtener un resultado" o como un condicional "ciberdeportista" en R.E.P.O. no es interesante.

Pero en el modo cooperativo, el juego se revela en toda su extensión. Es el formato ideal para sesiones conjuntas con amigos sin expectativas serias ni presión competitiva. En esta forma, R.E.P.O. es uno de los mejores juegos cooperativos del año. Es muy probable que siga siendo relevante también el año que viene.

semiwork
semiwork

Doom The Dark Ages — Михаил Шкредов

El reinicio de la franquicia Doom de 2016 no es solo un shooter genial con gráficos de vanguardia, sino también una base excelente para las secuelas. Solo hay que añadir niveles y diversificar otros elementos. Sin embargo, el estudio id Software en la secuela decidió replantearse el género de los shooters. En Doom Eternal, el protagonista saltaba como un saltamontes rabioso por las arenas y plataformas, como Mario, y al mismo tiempo hacía malabarismos con una impresionante lista de habilidades y armas. Este enfoque gustó a la mayoría de los jugadores. Había descontentos, pero eran minoría. ¿Qué sigue? Y luego, de nuevo, una nueva visión del género.

Si Doom Eternal podía llamarse MOBA-shooter (debido al tiempo de reutilización de las habilidades), entonces para Doom The Dark Ages es adecuada la descripción Beat ’em up-shooter. Todo porque el héroe no solo dispara a los enemigos, sino que también los golpea en combate cuerpo a cuerpo y para los ataques. Además, ahora puedes elegir un par de armas favoritas y no hacer malabarismos con todas las armas. Matar demonios en este modo es un placer. Gracias a las nuevas posibilidades, te sientes como una fuerza divina que no necesita esconderse del peligro. Ahora tú eres el peligro.

Por supuesto, cambios tan bruscos no encuentran comprensión en toda la audiencia. No en vano, tanto Doom Eternal como Doom The Dark Ages algunos detractores los llaman "Esto no es Doom", y se puede entender a estas personas. Sin embargo, es agradable ver cómo id Software reconstruye el género de los shooters y no teme los experimentos.

id Software / Bethesda Softworks
id Software / Bethesda Softworks

MindsEye — Джордж Петрович

Al principio, MindsEye era una demostración de las capacidades de la plataforma Everywhere, un constructor de juegos. Pero cerca del lanzamiento, la ambiciosa Everywhere se convirtió solo en un apéndice del juego.

MindsEye es un juego de acción y aventuras muy común, con una buena puesta en escena, una trama intrigante y una gran atención al detalle. La sensación de pesadez de los vehículos eléctricos está perfectamente transmitida, la suspensión y el sistema de frenado se obstruyen en la arena, y hay eventos espontáneos dentro de los segmentos de la historia.

La cereza del pastel es la historia. Y lo importante aquí no son tanto los eventos, sino la sátira bien disimulada sobre la agenda progresista moderna y los poderosos de este mundo. Y este es el principal error del proyecto. Para una narrativa tan ambiciosa, el juego es demasiado mediocre: ve del punto A al punto B, dispara a todos, mira una escena de corte, repite.

Además, MindsEye es única, al menos por su campaña anti-publicitaria. A los autores del juego se les atribuyeron declaraciones que no hicieron: que sería mejor que GTA, que sería una nueva palabra en el género, etc., etc., etc. Y luego, más.

Es el único juego en cinco largos años que ha merecido la cancelación de las reglas del sitio web Metacritic. Las valoraciones de los usuarios del proyecto aparecieron en el mismo segundo en que se lanzó oficialmente. Aunque todos conocemos la política del sitio y las nuevas reglas introducidas tras el "review-bombing" de The Last of Us Part 2: las valoraciones de los usuarios se abren tres días después del lanzamiento del juego. ¿Un "linchamiento" encargado por antiguos empleadores de Benzis?

En seis meses, los desarrolladores corrigieron todos los errores y deficiencias críticos, lo que en general se refleja en las valoraciones de Steam. La gran mayoría de los nuevos jugadores tienen críticas "muy positivas".

Y entre la avalancha de juegos de más de 100 horas, con un montón de interrogantes en el mapa, a veces solo quieres pasar 7-10 horas con un shooter espinal y desahogarte. Disparar a gusto, ver una historia interesante y simplemente dar las gracias.

El equipo de Leslie Benzis me dejó emociones exclusivamente positivas de la historia vista y experimentada. Y también me devolvió a los tiempos de la escuela, cuando mi madre me pedía que pensara: ¿debería saltar del tejado si todos saltan, o evaluar la situación con sensatez y con mi propia cabeza, para formarme mi propia opinión?

Build a Rocket Boy / IOI Partners A/S
Build a Rocket Boy / IOI Partners A/S

Silent Hill f — Виталий Казунов

Una excepción a la regla. Un juego con la peor jugabilidad de la lista de los mejores juegos.

Es inútil demostrar que "hay que tener paciencia y el juego se revelará". No se revelará. Lo he jugado tres veces en todos los niveles de dificultad. Fue doloroso. Es imposible acostumbrarse a ello. Nuestra heroína se asfixia constantemente, esquiva torpemente, falla al golpear con un palo. Las armas se rompen después de varios golpes... Pero los enemigos, por el contrario, son ágiles y rápidos, capaces de acortar la distancia al instante y enviarte al punto de guardado. Cerca del final, esto se convierte en una pesadilla de batallas en pequeñas arenas con oponentes gordos.

Silent Hill f enfada. Me gustaría escribir "a propósito", para que "te sintieras en el infierno" o "obtuvieras el máximo placer de la victoria". Pero no. Es simplemente una jugabilidad muy mal hecha.

¿Entonces, por qué sufrir? Todo por la historia de una ciudad perdida en las montañas. Por una trama intrincada que se revela por completo solo en la tercera partida. Por un estilo artístico encantador y rompecabezas ingeniosos. Y para cambiar de alguna manera el destino de Hinako, nuestra heroína.

Paradójicamente, te enamoras de este juego con todos sus problemas.

NeoBards Entertainment Ltd. / KONAMI
NeoBards Entertainment Ltd. / KONAMI

ARC Raiders — Даниил Шепард

Inicialmente no creía en el éxito de ARC Raiders. En primer lugar, por el género, al que soy escéptico. Por los tráilers y los vídeos de juego era difícil entender para qué se necesitaba este proyecto y qué ofrecía al jugador. Formalmente, todo estaba claro: PvPvE con incursiones y botín. Pero esto no despertaba ningún interés.

Las pruebas beta en primavera y otoño no mejoraron la situación. Fue un período en el que aún no se había formado en el juego una cultura del "no dispares". No existía la idea de una coexistencia pacifista. Los jugadores simplemente se destruían unos a otros, independientemente de si jugaban solos o en grupo. No surgió ninguna dinámica social, aparte del conflicto directo.

En el lanzamiento, el concepto se aclaró definitivamente. ARC Raiders resultó ser un juego no para el PvP conflictivo, sino para los streamers y los jugadores pacíficos que prefieren reunir a su alrededor a una audiencia y organizar "partidos de exhibición" demostrativos. Formalmente, el PvP está presente en el juego, pero no se fomenta de ninguna manera. Al mismo tiempo, es paradójico que precisamente ARC Raiders me haya dado la experiencia PvP que no existe en Escape from Tarkov. Se trata de la interacción táctica: el uso de minas, trampas para emboscar en las salidas.

Especialmente reveladora fue la reacción de la comunidad. En las redes sociales aparecen regularmente quejas sobre los jugadores que utilizan tácticas de emboscada. Al mismo tiempo, muchos de estos trucos "sucios" no son tan fiables en la práctica. Las trampas suelen estar diseñadas para un solo jugador, no para un grupo. En mi caso, esto fue repetidamente la causa del fracaso: la trampa se activa en el primero, entras en combate y luego los demás rematan al instigador. Es divertido observar cómo este tipo de juego provoca indignación moral en la gente.

Precisamente por eso ARC Raiders se ha convertido para mí en uno de los mejores juegos del año: no por la mecánica, el contenido o el equilibrio, sino por las emociones. Y no solo las que surgen en tiroteos justos de 3 contra 3 con jugadores que vienen de Call of Duty. Lo principal es la posibilidad de traicionar, engañar y tender emboscadas por un valioso botín. Si vuelvo a ARC Raiders, es exclusivamente por este tipo de juego y emociones.

El único elemento realmente repugnante del juego que considero es el "inteligente" matchmaking. El sistema segrega a los jugadores por estilo de comportamiento: envía a los pacíficos a incursiones PvE, a los orientados al PvP, a un grupo separado. Como resultado, se destruye la propia idea del experimento social. En lugar de un único espacio tenso, el juego ofrece burbujas de confort aisladas. Y, a juzgar por la reacción de la comunidad, la mayoría de los jugadores están contentos con esto: no quieren cruzarse con representantes del otro bando y prefieren la ausencia total de conflicto.

Embark Studios
Embark Studios

REMATCH — Эдуард Эпштейн

Me encanta el fútbol. Desgraciadamente, no puedo jugarlo yo mismo por varias razones, así que tengo que disfrutar de las variaciones informáticas: Pro Evolution Soccer o FIFA. Y no había nada más (sin contar los "Managers", pero eso es otra cosa). Pero ahora ha aparecido un pretendiente interesante en el horizonte: un proyecto de los creadores del juego Sifu. Me entró la curiosidad: ¿qué es?

En realidad, obtuve un simulador muy interesante no tanto de fútbol, sino de futbolista: en REMATCH jugamos como un jugador entre todo el equipo. El sistema no coloca a tus jugadores en el campo, no te dice a dónde correr ni qué hacer: aquí solo estás tú, tu comprensión de este juego y los mismos compañeros de equipo: ya sean jugadores aleatorios de Internet o tus amigos.

Al principio hubo dificultades con el control y necesité tiempo para acostumbrarme a la dinámica, pero luego, ¡puro deleite! Es una pena que algunas futuras actualizaciones hayan estropeado un poco la impresión y hayan roto la inmersión habitual. Si REMATCH podrá seguir compitiendo con EA Sport FC es una gran pregunta. Desafortunadamente, el proyecto ya ha desaparecido del espacio informativo.

Sloclap / Kepler Interactive
Sloclap / Kepler Interactive

Blue Prince — Дмитрий Кривов

A primera vista, Blue Prince se asemeja a un simulador de caminata rutinario. En realidad, es un rompecabezas "roguelike" profundo y meditativo, donde el jugador lucha consigo mismo, explorando una mansión en constante cambio. Aquí, cada pasillo y habitación esconden secretos inesperados y detalles sutiles que se revelan y sorprenden en nuevas partidas.

El estilo visual con acentos cómicos brillantes y sombras contrastantes crea una sensación de espacio vivo, mientras que el diseño de audio con un ligero crujido de los pisos, un zumbido mecánico y raras inserciones musicales refuerza la atmósfera de ansiedad e investigación.

El juego obliga a pensar estratégicamente: llevar registros, planificar cada paso y ahorrar recursos, pero al mismo tiempo deja libertad de ritmo: se puede explorar la casa con calma, reflexivamente, sintiendo los detalles.

Las pruebas sencillas se alternan con acertijos ingeniosos, y la aleatoriedad aporta variedad a las sesiones. Blue Prince requiere paciencia y atención, disposición a perderse en los matices, pero esto es precisamente lo que la convierte en una aventura especial con una sensación de progreso y revelación gradual del misterio principal.

Es un indie experimental audaz que combina estrategia, profundidad psicológica y atención al entorno. Cada nuevo intento abre la casa y la historia de la familia que vivía en ella desde una perspectiva inusual.

Dogubomb / Raw Fury
Dogubomb / Raw Fury

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — Эдуард Эпштейн

La serie «Древних Свитков» es un clásico de los RPG. Pero, desafortunadamente, en mi infancia estos juegos pasaron desapercibidos. Y si Skyrim lo jugué a principios de la década de 2020, Oblivion nunca lo había probado antes. Hubo un intento, pero debido a un error con la localización, fue un fracaso.

El lanzamiento de esta remasterización me permitió corregir este error y sumergirme en uno de los mejores «juegos de rol» de los años cero, que sigue siéndolo hasta el día de hoy. Cyrodiil me conquistó con sus historias: la tragedia de la Hermandad Oscura, cuando tienes que eliminar a tus antiguos compañeros con tus propias manos, o el drama del Zorro Gris, que no se rindió a la maldición y luchó hasta el final para recuperar su vida perdida. Incluso los gremios de magos y luchadores resultaron interesantes, aunque jugablemente monótonos.

También me complació el DLC sobre Sheogarat con ubicaciones, enemigos y mecánicas únicas, y el propio Príncipe de la Locura es hermoso.

Sí, a pesar de los gráficos modernos, sigue siendo el mismo «Oblivion» con sus errores, mundo vacío, mazmorras monótonas y otros problemas. Pero la paradoja es que hoy en día los juegos están atascados en un pantano completamente diferente, y este tipo de «regreso a las raíces» se siente como un soplo de aire fresco. Es una pena que los problemas técnicos en la remasterización sean aún mayores, todo debido a la mala optimización. Sin embargo, jugué en PS5, y allí no está tan mal.

Bethesda Game Studios, Virtuos / Bethesda Softworks
Bethesda Game Studios, Virtuos / Bethesda Softworks

Dispatch — Максим Иванов

Durante más de diez años, los productores de contenido no han permitido que los consumidores escapen temporalmente de la realidad, que es para lo que están diseñados los juegos y las películas en primer lugar. La industria estaba gobernada por una lógica enfermiza, según la cual el mundo al otro lado de la pantalla debía ser tan sombrío y deprimente como el real.

Los superhéroes también tuvieron que enfrentarse a la «grisura». Los creadores dominantes en la industria eran ajenos incluso a la idea de que alguien pudiera querer sinceramente ayudar a los demás, especialmente si ese «alguien» posee superpoderes. El fruto de la creatividad de estos sociópatas fueron superhéroes egoístas que utilizan sus dones para beneficio personal, en lugar de ayudar a los débiles. Por ejemplo, el cómic y la serie «Пацаны».

Si Dispatch hubiera salido hace una década, se habría percibido como un producto mediocre. Pero hoy en día, un juego en el que hay que ayudar a los superhéroes a hacer el bien ha resultado ser una verdadera sensación. La ironía especial es que hay que dirigir a antiguos supervillanos que no han desperdiciado sus hábitos criminales.

Es desgarrador el hecho de que los jugadores hayan sido adoctrinados para percibir la bondad, la belleza y el apoyo como algo antinatural. El personaje llamado Blondie Blazer es un ejemplo de un verdadero héroe, pero a los jugadores modernos les pareció una especie de truco. Por esta razón, comenzaron una relación con la variante «I can fix her»: Invisible, un personaje con muchas deficiencias.

AdHoc Studio
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Maxim Dragan
06 ene. 12:48

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