Положа руку на сердце — 2025 год был одним из лучших в игровой индустрии. Количество игр было немыслимым, поэтому в этом материале мы собрали те самые, что тронули наше сердце и душу.
Kingdom Come: Deliverance II — Виктор Зайцев
В начале 2025 года Kingdom Come: Deliverance II выглядела безоговорочным претендентом на игру года. Тем обиднее, что к декабрю она оказалась незаслуженно обделённой вниманием — на The Game Awards 2025 проект не получил даже титул лучшей RPG! Хотя благодаря системности, масштабу и целостности дизайна работа Даниэля Вавры и Warhorse Studios заслуживала его больше, чем любой другой релиз со времён Baldur’s Gate 3.
Впрочем, значимость KCDII давно вышла за рамки «гонок за наградами». Это редкий пример большой комплексной ролевой игры. Системный проект, выстроенный вокруг симуляции повседневной жизни, исторического контекста и причинно-следственных связей, — а не привычная контентная воронка. Сиквел устранил ключевые шероховатости первой части, стал доступнее для новых игроков и при этом сохранил методичность, медленный темп и высокий порог вовлечённости.
KCDII предлагает не «контент», а жизнь в средневековой Богемии — с её рутиной, моральной неоднозначностью и подлинными человеческими историями. В современной индустрии настолько цельный иммерсивный опыт встречается всё реже. Такие игры не стареют — они оседают в памяти и в сердце, и спустя годы к ним возвращаются как игроки, так и разработчики.
Я весь год возвращался в эту игру как домой — и каждый раз ловил себя на нежелании уходить. Это, пожалуй, лучший комплимент, который можно сделать ролевой игре. А Даниэлю Вавре остаётся пожелать разве что сдержанности в публичном поле. Не исключено, что демонстративное равнодушие жюри к KCDII связано не с качеством игры, а с репутацией её создателя.
Hollow Knight: Silksong — Максим Иванов
Silksong удалось удерживать всеобщее внимание задолго до выхода. Первая часть настолько запала в душу игрокам, что верные фанаты каждый год надевали клоунские носы в ожидании релиза. Долгий производственный цикл лишь укрепил веру Team Cherry в свой проект, а ставка на доступность и качество сработала безупречно.
Подобная уверенность оказалась обоснована! Игрока ждал великолепный, красочный мир нового жучиного королевства, на изучение которого уйдут десятки часов. Насладиться каждой минутой прохождения помогает отличная оптимизация, отполированные механики, множество харизматичных персонажей, прекрасная музыка и разнообразие способов прохождения. Каждое столкновение с многочисленными боссами запоминается, а битвы с некоторыми являются настоящим произведением искусства.
Но и здесь Team Cherry остались верны себе! Они не побоялись испытывать игроков и заставили их проявить креативность во время прохождения. Каждый участок Hollow Knight: Silksong рассчитан на то, чтобы сделать больно и лишь набив шишки, у игрок сможет уверенно перемещаться по локациям. При этом позитивных элементов настолько больше, что даже после всех пережитых страданий хочется вернуться и вновь испытать свои силы.
Battlefield 6 — run.code
После далеко не самой удачной Battlefield 2042 многие фанаты серии шутеров от EA окончательно потеряли веру в то, что они когда-нибудь получат игру, которой смогут гордиться и хвастаться в спорах с поклонниками Call of Duty.
Но пришел Винс Зампелла, который вытянул серию из той ямы, в которую ее загнала EA. Легендарный разработчик не только поднял на ноги BF2042, отменив кучу идиотских решений, из-за которых игроки плевались на ее релизе, но и выпустил поистине феноменальную Battlefield 6.
Шестая часть не только затмила Bad Company 2 и Battlefield 3, но и дала под дых Call of Duty, вынудив Activision в срочном порядке пытаться исправить многочисленные проблемы, накопившиеся за долгие годы игнорирования просьб сообщества.
От богатого арсенала, где каждый пистолет и каждая винтовка ведут себя уникально, до отлично проработанных карт — Battlefield 6 дарит ощущения участия в настоящем вооруженном конфликте. Вокруг постоянно что-то взрывается, командование орет в ухо, что мы теряем очередной сектор, над головой свистят пули и проносятся истребители, танки прорывают оборону, товарищи по команде орут, а везде грязь и копоть поля боя. Battlefield 6 – это суровый и приземленный шутер, за что я его и полюбил.
Но трагическая гибель Зампеллы в конце года поставила вопрос ребром: сможет ли DICE удержать эту планку без своего лидера? Хочется верить — да. Как будет на самом деле — узнаем уже в 2026 году.
Death Stranding 2: On the Beach — Максим Драган
Для тех, кто ждал от продолжения Death Stranding резкую смену жанра — я должен вас расстроить. Простите, но это по-прежнему игра про доставку грузов — её ядро осталось неизменным с первой части. Kojima Productions только развили уже имеющиеся механики и добавили парочку новых, а фанаты получили сиквел, который стал лучше во всём.
Однако Death Stranding 2 создаёт диссонанса. По тону окружающего мира, саундтреку, персонажам и всему, что происходит — она куда более светлая и жизнерадостная, чем первая игра. При этом основная тема проекта ужасно гнетущая — горечь и осознание потери, нежелание жить без любимых и родных людей.
Этот контраст доносит одну главную мысль — жизнь продолжается. Ведь есть цель — спасти Австралию, — и нужно идти дальше, не останавливаться. И с каждым подключённым узлом сети, доставленным грузом и пройденным километром ты видишь, что Сэму действительно становится лучше. И тут до тебя доходит, что в этом и была задумка — горюет главный герой, но не мир вокруг него. И надо помочь ему это осознать.
Помните, что говорил Хидео Кодзима перед релизом? «Я хочу, чтобы людям в конечном итоге нравилось то, что им не понравилось, когда они впервые с этим столкнулись» — и он сделал всё, чтобы любовь к Death Stranding 2 ко мне в итоге пришла. Уже ближе к развязке у меня получилось снова сблизиться с Сэмом, а также командой смолохода «Магеллан». Стоит ли говорить, что я до сих пор скучаю по этим ребятам и никогда не забуду это приключение?
Death Stranding 2: On the Beach — это прекрасное продолжение, улучшенное по всем фронтам. Это замечательный опыт взаимодействия с сообществом и взаимопомощи между игроками. Это самый красивый эксклюзив PlayStation 5 из выходивших не только в этом году, но и за многие годы. Если вы ещё не играли — исправляйте эту досадную ошибку!
Metroid Prime 4 Beyond — Джордж Петрович
На первый взгляд — это типичный шутер от первого лица, но Prime сформировал целый отдельный жанр FPA — First Person Adventure, единственным представителем которого серия и является. Любая из частей Prime уникальна, и похожих игр просто нет. Вы либо принимаете её такой, какая она есть, и любите всем сердцем, либо отторгаете и подвергаете критике любой её элемент.
Несмотря на свою эксклюзивность, серия Prime славится своей хардкорностью. Вас не ведут за руку. Нет никаких маркеров, подсказок и привычного цветового обозначения интерактивных участков. Игрок — исследователь. И количество времени, затраченное на преодоление очередной стены игрового непонимания, целиком и полностью зависит от игрока.
Metroid Prime 4 Beyond впервые в серии становится максимально ближе к среднестатистическому игроку: большое количество сложнопостановочных сцен, напарники, помогающие по ходу прохождения, внятный и срежессированный сюжет, а также вездесущие маркеры на карте, помогающие понять, куда идти и что делать.
Это и стало яблоком раздора в среде поклонников игры. Четвёртый Prime стал «попсовым» в угоду современным требованиям: Самус больше не одинока в своей борьбе с угрозами вселенной; пропало ощущение радости от преодоления очередной «стены», ибо игрока постоянно ведут за руку; вызывает вопросы и открытый участок пустыни, соединяющий разные биомы, — он слишком большой для быстрых путешествий между локациями и слишком скуп на события и секреты, которые можно в нём найти.
Но Prime 4 всё равно держит планку самобытной игры. Здесь всё ещё полно загадок, куча способностей, открывающихся постепенно, зрелищные боссы, умопомрачительная для Nintendo Switch графика и детально проработанные биомы.
Просто Prime 4 лишилась своего главного козыря. Неопределённости. Нечто подобное уже совершала Metroid Other M, попытавшаяся выйти из круга «игры для своих» и стать настоящим ААА-блокбастером, что в итоге похоронило серию на долгих 7 лет.
Лично я горячо приветствую подобные изменения, так как они привносят развитие, которое серии Prime необходимо. Какой бы ни была франшиза, невозможно делать один и тот же продукт на протяжении 23 лет.
Clair Obscur: Expedition 33 — Виктор Зайцев
Выразительный мир, человечный сюжет, сильная актёрская игра и душещипательный саундтрек, подкреплённые пошаговой реактивной боевой системой и потрясающим визуальным стилем, — всё это лишь поверхность, пусть и прекрасная.
Когда вы читаете эти строки, количество наград «Игра года» у Expedition 33 уже стремится к рекордным значениям. Об игре сказано немало — критиками, игроками и представителями индустрии. Сомнений в её статусе одной из главных игр года давно не осталось. Поэтому в итоговом тексте важнее говорить не о наборе очевидных достоинств, а о том, почему именно дебют Sandfall Interactive оказался столь значимым.
Expedition 33 оказала JRPG неоценимую услугу, отказавшись от многих устоявшихся штампов и тяжеловесности, не пытаясь ломать форму. Концентрированная подача, зрелые персонажи и отсутствие искусственных ограничений сделали игру более открытой для аудитории, далёкой от жанра. Не побоюсь этого сравнения — Expedition 33 делает для жанра ровно то, что Baldur’s Gate 3 в своё время сделала для CRPG: предлагает доступную, цельную и современно поданную игру, способную заинтересовать тех, кто прежде прошёл бы мимо.
Важен и индустриальный контекст. История Expedition 33 складывается из редких для рынка пунктов творческого успеха. Бывший сотрудник Ubisoft основывает собственную студию и делает игру мечты. Неизвестный композитор, прежде создававший каверы на игровые саундтреки, неожиданно становится одним из самых обсуждаемых авторов года. Показательно и то, что на The Game Awards 2025 Expedition 33 оказалась единственным полностью оригинальным проектом, номинированным на «Игру года». Этот факт превращает проект в маркер системного кризиса и одновременно указывает на возможный выход из него.
Потому что это не только прекрасная история успеха, но и напоминание о том, что настоящие шедевры рождаются там, где авторская мысль соединяется с любовью и преданностью своему делу. Это важное напоминание для всех нас. И для тех, кто придёт после.
Dune: Awakening — Дмитрий Кривов
Dune: Awakening – заметная MMO 2025 года, причём не из-за революционных механик, а благодаря редкому для жанра ощущению цельного мира и атмосферы. Funcom аккуратно перенесла «Дюну» в формат онлайновой выживалки, сделав ставку на вязкий ритм жизни на Арракисе. При этом разработчикам удалось неплохо адаптировать сюжет под альтернативную версию вселенной.
Игра предлагает огромную пустынную планету, где высшая ценность — вода, а пряность выступает ключевым ресурсом развития. Крафт, строительство и развитие персонажа занимают десятки часов, но именно в этом и кроется суть Awakening — прогресс приходится выцарапывать. Свобода прокачки профессий, продуманная система баз и один из лучших парков техники в жанре делают игру увлекательной, но не всегда динамичной.
Сильная сторона проекта — эстетика. Визуальный стиль, музыка, звук, а также знакомые термины из книг Фрэнка Герберта работают на погружение, даже в пустых локациях. Однако у этого подхода есть цена: контент часто повторяется, задания редко удивляют, а эндгейм продуман плохо.
Dune: Awakening – развлечение не для всех. Она требует сотни часов, терпения и готовности мириться с рутиной. Для тех же, кто хотел не просто «игру по Дюне», а возможность пожить на Арракисе, это один из самых заметных релизов года.
Call of Duty: Black Ops 7 — run.code
Будучи большим фанатом шутеров от первого лица, и давним поклонником серии Call of Duty, я был приятно удивлен тем фактом, что с Black Ops 7 компания Activision наконец-то начала действительно слушать сообщество.
Самым большим и приятным нововведением стал отказ от системы SBMM, на которую сообщество Call of Duty жаловалось вот уже много лет. Разумеется, окончательно от нее отказались – система все еще учитывает геолокацию, чтобы из-за высокого пинга матчи не превращались в слайдшоу – однако лобби теперь больше напоминают старую добрую Call of Duty, когда в одной команде могут быть собраны игроки разного уровня и опыта. Матчи стали более непредсказуемыми и интересными.
Другим нововведением стали постоянные лобби. Раньше после каждой игры лобби расформировывалось, а затем собиралось заново. В Black Ops 7 один состав игроков может играть хоть до посинения пальцев, пока команды будут перетасовываться между матчами. Мерзавец, который чертовски хорошо играл против вас в одной игре, и вытащил вражескую команду из пучины поражения, может перейти к вам в следующей игре. BO7 поддерживает дух соперничества и товарищества.
Очень порадовала новая система гибридных перков, дающая больше свободы при настройке своего оперативника, а также возможность прокачивать снаряжение и килстрики. Более толстая броня у БПЛА, больше ракет для артобстрела, увеличенные поражающие свойства гранат.
Жаль, что серия должна была скатиться на самое дно, чтобы Activision начала делать хоть что-то, чтобы ее спасти. Но лучше все же поздно, чем никогда.
Tainted Grail The Fall of Avalon — Михаил Шкредов
В далеком уже 2018 году на тогда ещё живой выставке Е3 пока ещё уважаемый разработчик игр Тодд Говард представил публике новую часть пока ещё знаменитой серии The Elder Scrolls. Хоть какую-то информацию о проекте мы ждём до сих пор. В июле 2020 года студия Obsidian, тогда уже принадлежавшая Microsoft, показала тизер мрачной ролевой игры Avowed. Avowed вышла в феврале 2025 года и напоминает гриндилку в радужных декорациях.
И пока миньоны Microsoft маялись дурью разной степени сомнительности, неизвестная польская студия Questline делала свою мрачную ролевую игру Tainted Grail The Fall of Avalon. Разработчики вдохновлялись великими работами Тодда Говарда, и у них многое получилось. Мрачный мир Tainted Grail интересно исследовать. Он хранит множество тайн, открытий и опасностей. Тут, прямо как в Skyrim, хочется забираться в подземелья с целью завладеть ценной добычей, изучать закоулки карты и наслаждаться суровой атмосферой павшего Авалона. Тем более боевая система настроена отлично и сражения дарят позитивные эмоции.
О лучших трудах студии Obsidian тут вспоминаешь, когда погружаешься в жестокие, суровые и местами забавные истории персонажей. Герой сталкивается с конфликтами, моральными дилеммами и решает судьбу грибного королевства. Третий акт немного портит впечатление, но лишь немного.
Tainted Grail The Fall of Avalon — потрясающий пример того, как талантливая студия за более чем скромный бюджет способна показать выдающийся результат в непростом жанре, где важны и качественные истории, и интересный мир, и хорошая боевая система. Оттого особенно обидно, что The Fall of Avalon не заметили в рамках модных церемоний награждения лучших игр 2025 года.
Rogue Prince of Persia — Максим Драган
Бывало с вами такое, что начинаешь играть в какой-то проект — и не идёт? Ну вот отторгает в первые часы, ты плюешься и делаешь рефанд? С Rogue Prince of Persia у меня так было целых два раза. Так бы я и закрыл для себя эту страницу в истории хрестоматийной для меня серии, если бы не Xbox Game Pass, где состоялся релиз версии 1.0 с множеством изменений и улучшений!
Вечером, включив консоль, увидел, что игра-то вот она, на главной странице. Нажми на кнопку и получишь результат. Ну я и нажал... Как вы уже поняли — я в полной мере ощутил на себе смысл присказки: «Время — это не река, а бурный океан». Опомниться не успел, как сидел со слипающимися глазами глубокой ночью и заканчивал забег, чтобы отправиться спать со спокойной душой.
Игру улучшили по всем аспектам: боевая система стала красивой и интуитивной, паркур — удобным и захватывающим дух. Рогалик здесь вплетён в саму суть повествования, а стилистика больше не выжигает глаза. Если попытаться описать The Rogue Prince of Persia одной фразой: гремучая смесь из Warrior Within, Mirror's Edge, и Hades.
Нужно поймать ритм, попасть в струю, ощутить флоу — и тогда ты будешь полностью поглощён процессом, как и в двух вышеупомянутых хитах. Открывать новые зоны, паркурить по ним как в лучшие годы, создавать настолько безумные боевые комбинации, что герой будет теряться в буйстве спецэффектов.
А какая здесь музыка! Знаете, я для себя вывел аксиому: если в Prince of Persia плохой или невзрачный саундтрек — это плохой «Принц». Сравните великие Sands of Time и Warrior Within со спорными Two Thrones, Prince of Persia 2008 или Forgotten Sands. Но что характерно: и в The Lost Crown, и, к счастью, в The Rogue — саундтрек прекрасен. Его хочется слушать даже вне игры, настолько он цепляет.
У всех проектов должен быть второй шанс, чтобы стать известными и получить аудиторию. Эта игра заслуживает и третьего, в моём случае. Откровение года — ни дать ни взять!
PEAK — Виталий Казунов
Вы когда-нибудь голодали так, что хотелось покусать соседа? Вы прятали припасы и лекарства от чужих глаз, чтобы сохранить для себя? Вы бросали кричащих о помощи друзей, чтобы продолжить восхождение на вершину вулкана? О, в игре Peak приходится и не такое творить.
Эта игра появилась внезапно, как эксперимент. Это кооперативное выживание, где группа выживших после крушения самолета упрямо ползет в гору, чтобы подать сигнал и вызвать спасательный вертолет.
Выживание зависит от выносливости героя. А выносливость — от голода, здоровья, отравления, холода, жара, тяжести вещей в рюкзаке. Надо есть, лечиться, прятаться от ветра, укрываться от палящего солнца. Допустил ошибку — и выносливости может не хватить даже на то, чтобы забраться на небольшой уступ. И всё, друзья тебя оставляют позади. Или волокут на себе в надежде найти вскоре ягоды, бинты или чемодан со случайными бонусами.
Управление в Peak простое. Одна кнопка мыши позволяет цепляться за гору и ползти, другая — подхватывать и подтягивать напарников. Внутриигровой голосовой чат жизненно необходимо, чтобы ориентироваться в пространстве и понимать, кто и откуда взывает о помощи. И кричать придется много.
Всего предстоит пройти пять длинных этапов, причем раз в сутки они перестраиваются. Надо ползти в гору, бороться с ливнями в тропиках, стараться не замерзнуть до смерти во льдах или не поджариться в пустыне. Разработчики предусмотрели много испытаний, но главное — это взаимодействие с друзьями, чтобы выжить. Припасов на всех не хватает, кем-то приходится жертвовать, кто-то свернул не туда, заблудился и погиб, другой не рассчитал сил, прыгнул и сорвался в пропасть. Игра постоянно генерирует смешные и трагичные моменты, делая каждое восхождение запоминающимся.
R.E.P.O. — Даниил Шепард
С R.E.P.O. сложилась показательная ситуация. Формально это клон Lethal Company, но более успешный, чем оригинал. Именно эта успешность и привлекла внимание: как к самому проекту, так и к жанру extraction-хорроров в целом. Его также часто называют «квота-хоррором» — так называют игры, которые строятся вокруг выполнения нормы по сбору ценного хлама.
В этом аспекте R.E.P.O. выглядит наиболее проработанным представителем жанра. Он не столько смешнее конкурентов, сколько более цельный по ощущениям. Сеттинг здесь заметно приятнее и стильнее, а разработчики выпускают обновления значительно активнее, чем авторы игр такого жанра.
В целом с жанром extraction-хорроров сейчас наблюдается стагнация. Рынок почти перестал пополняться новыми проектами. Последним заметным релизом стала MIMESIS, но её судьба остаётся удручающей: игра формально «выстрелила», в неё активно играли стримеры, однако реального выхлопа это не дало. Проект прожил около недели — как и большинство подобных игр — и быстро исчез из инфополя. В лучшем случае её можно назвать самым успешным квота-хоррором месяца, не более. Остальные проекты живут ещё меньше.
С точки зрения атмосферы R.E.P.O. нельзя назвать по-настоящему страшной игрой. Страх возникает преимущественно в одиночной игре. В кооперативе же он быстро уступает место фарсу. Игровой процесс регулярно скатывается в хаотичную комедию: кто-то срывается в пропасть с мешком денег, кто-то по неосторожности бьёт союзника инструментом, а кто-то приводит к команде крупного монстра, с которым приходится разбираться всей группой.
На этом фоне у игры появляется очевидное ограничение. В одиночку играть одновременно и страшно, и скучно. Со временем страх исчезает: игрок понимает поведение монстров, оптимальные маршруты и необходимость тех или иных предметов. После этого соло-режим превращается в механическое выполнение действий без эмоционального напряжения. А играть «на результат» или как условный «киберспортсмен» в R.E.P.O. неинтересно.
Зато в кооперативе игра раскрывается в полной мере. Это идеальный формат для совместных сессий с друзьями без серьёзных ожиданий и соревновательного давления. В таком виде R.E.P.O. — одна из лучших кооперативных игр года. Вполне вероятно, она сохранит актуальность и в следующем.
Doom The Dark Ages — Михаил Шкредов
Перезапуск франшизы Doom от 2016 года является не просто классным шутером с передовой графикой, но и прекрасной базой для продолжений. Знай себе, добавляй уровни и разнообразь другие элементы. Однако студия id Software в сиквеле решила переосмыслить жанр шутеров. В Doom Eternal главный герой бешеным кузнечиком прыгал по аренам и платформам, прям как Марио, и попутно жонглировал внушительным списком способностей и оружия. Такой подход понравился большинству игроков. Недовольные были, но они были в меньшинстве. Что дальше? А дальше — опять новое видение жанра.
Если Doom Eternal можно было обозвать MOBA-шутером (из-за кулдауна способностей), то для Doom The Dark Ages подходит описание Beat ’em up-шутер. Всё потому, что герой не только расстреливает врагов, но и избивает их в ближнем бою и парирует атаки. Причём теперь можно выбрать пару любимых пушек и не жонглировать всем оружием. Мочить чертей в таком режиме — одно удовольствие. Благодаря новым возможностям ощущаешь себя божественной силой, которой не надо прятаться от опасности. Теперь ты и есть опасность.
Разумеется, столь резкие перемены не находят понимания у всей аудитории. Неспроста и Doom Eternal, и Doom The Dark Ages некоторые недоброжелатели обзывают “Это не Doom”, и этих людей можно понять. Однако приятно видеть, как id Software пересобирает заново жанр шутеров и не боится экспериментов.
MindsEye — Джордж Петрович
В начале пути MindsEye была демонстрацией возможностей платформы Everywhere — игрового конструктора. Но ближе к релизу амбициозная Everywhere стала лишь придатком к игре.
MindsEye — это самый обычный приключенческий боевик с хорошей постановкой, интригующим сюжетом и огромным вниманием к мелочам. Идеально переданное чувство тяжести электромобилей, засоряющиеся в песке подвеска и система торможения, стихийные события в рамках сюжетных отрезков.
Вишенкой на торте является история. И важны здесь не столько события, сколько хорошо завуалированная сатира на современную прогрессивную повестку и сильных мира сего. И в этом самая главная ошибка проекта. Для такого амбициозного нарратива у игры слишком средний геймплей: доберись из точки А в точку Б, расстреляй всех, посмотри кат-сцену, повтори.
А ещё MindsEye уникальна как минимум своей антирекламной кампанией. Авторам игры приписывались заявления, которые они не делали: дескать, это будет лучше GTA, это новое слово в жанре и прочая-прочая-прочая. Дальше — больше.
Это единственная игра за долгих пять лет, удостоившаяся отмены правил сайта Metacritic. Пользовательские оценки у проекта появились в ту же секунду, как только он официально вышел! Хотя все мы знаем политику сайта и новые правила, введённые после ревью-бомбинга на The Last of Us Part 2 — пользовательские оценки открываются через трое суток после релиза игры. Заказное «мочилово» от бывших работодателей Бензиса?
За полгода разработчики поправили все критические ошибки и недочёты, что в целом отражается на оценках в Steam. У новоприбывших игроков в подавляющем большинстве «очень положительные» отзывы.
И среди засилья игр на 100+ часов, с кучей вопросиков на карте, порой просто хочется провести 7–10 часов за спинно-мозговым шутером и выпустить пар. Вдоволь пострелять, посмотреть интересную историю и просто сказать спасибо.
Команда Лесли Бензиса оставила мне исключительно положительные эмоции от увиденной и пережитой истории. А также снова вернула в школьные времена, когда мама просила тебя подумать: стоит ли прыгать с крыши, если все прыгают, или оценить ситуацию здраво и своей головой, составить своё собственное мнение.
Silent Hill f — Виталий Казунов
Исключение из правил. Игра с худшим геймплеем в списке лучших игр.
Бесполезно доказывать, что «надо потерпеть, и игра раскроется». Не раскроется. Я прошел ее три раза на всех уровнях сложности. Было больно. Привыкнуть к этому невозможно. Наша героиня постоянно задыхается, неловко уклоняется, промахивается палкой мимо цели. Оружие ломается после нескольких ударов… А вот враги, напротив, шустрые и резкие, способные моментально сокращать дистанцию и отправлять к точке сохранения. Ближе к финалу это выливается в кошмар из череды битв на небольших аренах с жирными противниками.
Silent Hill f бесит. Хотел бы написать «специально», чтобы ты «почувствовал себя в аду» или «получил максимальное удовольствие от победы». Но нет. Это просто очень плохо сделанный геймплей.
Так ради чего страдать? Всё ради истории затерянного в горах города. Ради хитросплетённого сюжета, который раскрывается полностью только на третьем прохождении. Ради очаровательного художественного стиля и остроумных головоломок. И ради того, чтобы хоть как-то изменить судьбу Хинако, нашей героини.
Парадоксально, но в эту игру влюбляешься со всеми ее проблемами.
ARC Raiders — Даниил Шепард
Я изначально не верил в успех ARC Raiders. В первую очередь — из-за жанра, к которому отношусь скептически. По трейлерам и геймплейным роликам было сложно понять, зачем вообще нужен этот проект и что он предлагает игроку. Формально всё было ясно: PvPvE с рейдами и лутом. Но интереса это не вызывало.
Бета-тесты весной и осенью ситуацию не улучшили. Это был период, когда в игре ещё не сформировалась культура условного «don’t shoot». Не существовало идеи пацифистского сосуществования. Игроки просто уничтожали друг друга, независимо от того, играли ли они соло или в группе. Никакой социальной динамики, кроме прямого конфликта, тогда не возникло.
На релизе концепция прояснилась окончательно. ARC Raiders оказалась игрой не для конфликтного PvP, а для стримеров и мирных игроков, предпочитающих собирать вокруг себя аудиторию и устраивать показательные «шоу-матчи». Формально PvP в игре присутствует, но оно никак не поощряется. При этом парадоксально, что именно ARC Raiders дала мне тот PvP-опыт, которого нет в Escape from Tarkov. Речь идёт о тактическом взаимодействии: использовании мин, ловушек для засады на выходах.
Особенно показательной стала реакция сообщества. В социальных сетях регулярно появляются жалобы на игроков, использующих засадную тактику. При этом многие из этих «грязных» приёмов на практике далеко не так надёжны. Ловушки чаще всего рассчитаны на одного игрока, а не на группу. В моём случае именно это неоднократно становилось причиной провала: ловушка срабатывает на первого, ты вступаешь в бой, а затем зачинщика добивают остальные. Забавно наблюдать за тем, как подобный геймплей вызывает у людей моральное негодование.
Именно поэтому ARC Raiders стала для меня одной из лучших игр года — не из-за механик, контента или баланса, а из-за эмоций. Причём не только тех, что возникают в честных перестрелках 3-на-3 с игроками, пришедшими из Call of Duty. Главное — возможность предавать, обманывать и устраивать засады ради ценного лута. Если и возвращаться в ARC Raiders, то исключительно ради такого геймплея и эмоций.
Единственным по-настоящему отвратительным элементом игры я считаю «умный» матчмейкинг. Система сегрегирует игроков по стилю поведения: мирных отправляет в PvE-рейды, PvP-ориентированных — в отдельный пул. В результате разрушается сама идея социального эксперимента. Вместо единого напряжённого пространства игра предлагает изолированные пузыри комфорта. И, судя по реакции сообщества, большинство игроков этому только рады — они не хотят пересекаться с представителями другого лагеря и предпочитают полное отсутствие конфликта.
REMATCH — Эдуард Эпштейн
Я люблю футбол. Самому играть, увы, по ряду причин не получается — приходится наслаждаться компьютерными вариациями: то Pro Evolution Soccer, то FIFA. А больше-то и не было ничего (не считая «Менеджеров», но это другое). Но вот на горизонте появился интересный претендент — проект от создателей игры Sifu. Мне стало интересно: что же это такое?
На деле я получил крайне интересный симулятор не столько футбола, сколько футболиста — в REMATCH мы играем за одного игрока среди всей команды. Система не располагает ваших игроков на поле, не подсказывает, куда бежать и что делать: тут есть только вы, ваше понимание этой игры и точно такие товарищи по команде — либо случайные игроки из интернета, либо ваши друзья.
Поначалу были трудности с управлением и нужно было время, чтобы привыкнуть к динамике, но затем — чистый восторг! Жаль только, что некоторые будущие обновления несколько испортили впечатления и сломали привычное погружение. Сможет ли теперь REMATCH и дальше навязывать конкуренцию EA Sport FC — очень большой вопрос. Из информационного пространства проект, к сожалению, уже выпал.
Blue Prince — Дмитрий Кривов
На первый взгляд Blue Prince напоминает рутинный симулятор ходьбы. На деле же это глубокая, медитативная головоломка-«рогалик», где игрок сражается сам с собой, исследуя постоянно меняющийся особняк. Здесь каждый коридор и комната скрывают неожиданные тайны и незаметные детали, которые раскрываются и удивляют в новых забегах.
Визуальный стиль с яркими комиксовыми акцентами и контрастными тенями создаёт ощущение живого пространства, а аудиодизайн с лёгким скрипом полов, механическим гулом и редкими музыкальными вставками усиливает атмосферу тревоги и исследования.
Игра заставляет мыслить стратегически: вести записи, планировать каждый шаг и беречь ресурсы, но при этом оставляет свободу темпа — можно исследовать дом спокойно, вдумчиво, чувствуя детали.
Простые испытания сменяются хитрыми загадками, а случайность вносит разнообразие в сессии. Blue Prince требует терпения и внимания, готовности потеряться в нюансах, но именно это превращает её в особенное приключение с ощущением прогресса и постепенного раскрытия главной тайны.
Это смелое экспериментальное инди, которое сочетает стратегию, психологическую глубину и внимательность к окружению. Каждая новая попытка открывает дом и историю семьи, жившей в нём, с необычной стороны.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered — Эдуард Эпштейн
Серия «Древних Свитков» — это классика RPG. Но, к сожалению, в детстве эти игры прошли мимо меня. И если Skyrim я успел пройти в начале 2020-х годов, то вот Oblivion прежде так и не пробовал. Была попытка, но из-за бага с локализацией — провальная.
Выход такого ремастера позволил мне исправить эту ошибку и окунуться в одну из лучших «ролёвок» нулевых, что остаётся таковой и по сей день. Сиродил покорил меня своими историями: трагедия Тёмного Братства, когда тебе собственноручно приходится устранять бывших товарищей, или драма Серого Лиса, который не сдавался проклятию и боролся до конца, чтобы вернуть себе утраченную жизнь. Даже гильдии магов и бойцов оказались интересными — пусть и геймплейно однообразными.
Порадовало и DLC про Шеогарата со уникальными локациями, врагами и механиками, а сам Принц Безумия — прекрасен.
Да, несмотря на современную графику, это всё тот же «Обливион» со своими багами, пустым миром, однообразными подземельями и прочими проблемами. Но парадокс в том, что сегодня игры застряли совсем в другом болоте, а подобное «возвращение к корням» ощущается как глоток свежего воздуха. Жаль только, что технических проблем в ремастере стало даже больше — всё из-за плохой оптимизации. Впрочем, играл я на PS5, а там с этим всё не так уж плохо.
Dispatch — Максим Иванов
Более десяти лет производители контента не давали потребителям временно сбежать из реальности – то, на что игры и фильмы рассчитаны в первую очередь. Индустрией заправляла больная логика, согласно которой мир по ту сторону экрана должен быть столь же блеклым и депрессивным, как и реальный.
С «серостью» пришлось столкнуться и супергероям. Доминирующим в индустрии творцам была чужда даже мысль, что кто-то может искренне хотеть помогать окружающим – особенно если этот «кто-то» обладает суперспособностями. Плодом творчества этих социопатов стали эгоистичные супергерои, которые используют свои дары для личной выгоды, а не помощи слабым. Например, комикс и сериал «Пацаны».
Если бы Dispatch вышла с десяток лет назад, то её бы восприняли как средний продукт. Но сегодня игра, где нужно помогать суперам творить добро, оказалась настоящей сенсацией. Особой иронии добавляет то, что направлять нужно бывших суперзлодеев, которые не растратили своих криминальных привычек.
Сердце разрывает тот факт, что игроков выдрессировали воспринимать доброту, красоту и поддержку как нечто неестественное. Персонаж по имени Блонди Блейзер являет собой пример истинного героя, но современным игрокам это казалось каким-то подвохом. По этой причине они заводили роман с «I can fix her»-вариантом — Невидивой, персонажем с большим количеством недостатков.