Помимо радости и удовольствия от классных новых игр, мы также испытывали чувство досады, ненависти и прочие негативные эмоции от разочаровавших проектов. Вы поняли правильно — в этом материале главные аутсайдеры 2025-го по мнению нашей редакции!
Monster Hunter Wilds — Максим Драган
Monster Hunter — одна из тех серий, отношения с которыми у меня как американские горки. Здесь нравится, тут нет. Сейчас я кричу от восторга во время победы над огромным драконом, а через пару минут мне дурно от того, что нужно в очередной раз уныло готовиться к очередной охоте. Неоднозначные, прямо скажем.
И я долго боялся подступать к новой части. У меня был восторг от Monster Hunter Rise — она была меньше, но лаконичнее и насыщеннее. А самое главное — умела отвалить вовремя. На подготовку и охоту не больше получаса, и можно идти по своим делам. А вот World, как и Wilds — уже полновесные части серии, которым нужно посвящать всего себя, забив на всю остальную жизнь, если хочется чего-то добиться.
И на пятом часу прохождения Wilds у меня возникло непонимание: зачем я это делаю? Мне скучно, нудно и неинтересно в очередной раз ходить на одного и того же монстра, чтобы подтянуть уровень силы для новых контрактов или сюжетных миссий. Мне надоело бегать по однообразной оранжевой пустыне, изредка сменяющейся грязно-зелёными каньонами. Мне бьёт по глазам этот дурацкий дизайн брони и оружия, по-анимешному гипертрофированный!
Да, 5 часов — это смешно для однозначного вердикта. Но если описанное выше можно полюбить или перетерпеть хотя бы в исследовательских целях, то вот отвратительную оптимизацию игры простить невозможно. Бедная CAPCOM уже слёзно умоляет, чтобы игроки вернулись и обещает исправиться, но разработчики только ухудшают Wilds. Последний патч урезал графику, чтобы проект хоть как-то работал в 60 кадрах на мощных ПК. Позор на ваши японские головы! Даёшь Rise 2 для Switch 2!
Сюжетная кампания Battlefield 6 — run.code
Насколько многопользовательский режим в Battlefield 6 хорош — ровно настолько сюжетная кампания в новом шутере отвратительна.
Никто не станет спорить, что иногда можно допускать различные условности ради зрелищности, закрывать глаза на отсутствие логики и прощать сценарные дыры в надежде, что позже игра исправится и даст более внятное объяснение происходящему. В случае с кампанией в Battlefield 6 почти все состоит из условностей – экшен ради экшена. Что? Кто? Зачем? Всё неважно. Герои будут пучить глаза, толкать громкие, но совершенно пустые по смыслу речи.
Прохождение сюжетного режима займет всего несколько часов, но это будут самые бесцельно проведенные часы в вашей жизни. Безликие герои, старающиеся выполнить почти бессмысленные задания. Финальный поворот в духе «убийца – дворецкий» и вовсе ставит крест на желании видеть продолжение, на которое игра недвусмысленно намекает. Вы просто будете сидеть перед экраном, испытывая одновременно злобу, разочарование и фрустрацию, от того что решили потратить на это свое время.
Нет никаких сомнений в том, что кампанию делали на сдачу с мультиплеера и только для того, чтобы оправдать ценник в 70 долларов. Кажется, что над ней не просто работал ИИ, но после него никто ничего не исправлял — взяли как есть. Все равно люди будут больше времени проводить в мультиплеере.
Death Stranding 2: On the Beach — Джордж Петрович
Первая часть Death Stranding является одной из моих самых любимых игр. Как минимум потому, что это первая игра, которую я проходил на iPad с дочерью. Вторая часть обещала стать настоящим семейным событием.
Когда пошли финальные титры и моя дочь поняла, что дядя Сэм в итоге сотворил, маленькое детское счастье переросло в настоящие танцы у папы на шее. В тот момент казалось, что Death Stranding 2 — это лучшая игра на свете, потому что ни одна другая не давала столько эмоций в финале. А потом пришло послевкусие. И понимание, что эти эмоции обеспечила не игра, а реакция твоего ребенка.
А что же после себя оставила сама игра? Ощущение ненужного сиквела. Не поймите неправильно, Death Stranding 2 — замечательная работа. Она берет все лучшее из первой части и возводит это в абсолют. Техническое исполнение вызывает неподдельный восторг. В игре хорошо всё, кроме вопроса «ЗАЧЕМ?».
Проблема сиквела заключается в том, что Хидео Кодзима сказал всё, что мог и хотел, в первой игре. Оригинал — это законченное произведение, не требующее пояснений. Сюжет второй части ощущается как выжатая тряпка. Капли – тоже вода, но её недостаточно для утоления жажды. Есть ли эмоциональные моменты? Безусловно. Великолепная режиссура? Конечно. Но сложно сопереживать сюжету, главная интрига которого угадывается через 15 минут. И все 40 часов из зрителя делают дурака.
Но не только сюжетом провинился сиквел. Первая часть разделила сообщество: ты либо принимал её, либо категорически отторгал. Во второй части попытались угодить всем, но произошел обратный эффект. Оригинал давал невероятное чувство удовлетворения от преодоления невыносимых условий. В сиквеле они стали еще жестче, но со старта игра дает выбор: любил страдать — страдай еще сильнее; не любил — вот тебе вездеходный мотоцикл и куча оружия.
Естественно, когда у тебя есть выбор, ты предпочитаешь не страдать, что рушит все труды разработчиков. Вторая часть потеряла чувство изнурительного преодоления, ибо любой маршрут можно проехать с ветерком, попутно сшибая всех неприятелей. Игра за это всё равно не накажет.
Сюжетная кампания Call of Duty Black Ops 7 — Михаил Шкредов
21 декабря 2025 года стало известно о том, что знаменитый разработчик Винс Зампелла погиб в автокатастрофе. Это ужасное для индустрии событие заставило вспомнить о его величайшем вкладе в жанр шутеров. Он был одним из создателей Medal of Honor: Allied Assault, первых частей Call of Duty, Modern Warfare 1 и 2, а также Titanfall 2. Все эти игры объединяет одно — они умели удивлять. Они ставили игрока в непростые ситуации и дарили яркие эмоции. Некоторые сцены из проектов Зампеллы стали культовыми. Его команды как никто понимали, как надо делать постановочные шутеры.
Сюжетная кампания Call of Duty: Black Ops 7 тоже удивляет и шокирует. Правда, в самом плохом смысле. Сказать, что перед тобой работа плохой нейросети — оскорбить нейросети. Назвать кампанию Black Ops 7 «творческим банкротством» — оскорбить слова «творческий» и «банкротство».
Эта бесформенная мешанина из неуклюжих отсылок, путешествий в подсознание героев и битв с огромными боссами навевает лишь грусть. Неужели до такого дна могут опуститься современные студии? Оказывается, могут. Оказывается, они способны снова и снова собирать уровни из кусков мультиплеерных карт, бездумно вываливать врагов — без постановки, без смысла, без какой-то идеи.
Когда-то, запуская сюжет Call of Duty, ты понимал, что создатели припасли для тебя нечто крутое. Сейчас ты понимаешь, что разработчики вновь опровергли фразу «ниже падать некуда».
Genshin Impact 6.0 — Михаил Казачкин
История сериалов и игр знает множество «слитых» финалов. Причины бывают разные — творческие разногласия, сжатые сроки, смена команды — но результат почти всегда один: разочарованные фанаты и утрата культового статуса, если он вообще успел сложиться.
Релиз версии 6.0 должен был стать эпохальным завершением пятилетней саги, обещанной ещё в 2020 году. Путешествие через семь регионов Тейвата, сказочный мир, десятки персонажей с глубокими историями — всё это, казалось, должно было сойтись в единый, многослойный метасюжет. Но теперь очевидно: изначально этот сюжет существовал лишь в виде общих набросков. Сценаристы получали свободу на каждом этапе, не будучи привязанными к чёткому финалу. И когда пришло время его писать — оказалось, что заканчивать нечего.
Обрывки сюжета оказались слишком разрозненными, а в HoYoverse, похоже, до сих пор не понимают, как собрать их в целостную мозаику. Вместо этого разработчики вводят стремительный технологический скачок — «западные» цивилизации Тейвата неожиданно переходят к механизации и промышленности. Это объясняют влиянием звездолёта Путешественников, прибывшего в этот мир много веков назад. Так Genshin Impact превращается из сказочного фэнтези в технофэнтези.
Но стоило ли это делать? Вспомним серию Might and Magic, и особенно Heroes of Might and Magic III. Многие ли игроки тогда видели в этих вселенных инопланетные корабли и высокие технологии? Нет — они верили в магов и драконов. А когда в HoMM III попытались добавить фракцию «Кузница» с её явным техноуклоном, сообщество её отвергло, несмотря на то, что в лор она «вписывалась».
Точно так же и здесь: контраст между Нод-Краем 6.0 и Мондштадтом из версии 1.0 шокирует — и не в лучшую сторону. Да, геймплейные механики работают безупречно. Но играть уже не хочется. Genshin Impact 6.0 — это уже не та игра, в которую влюбились миллионы в 2020 году. И это главное разочарование года.
Destiny: Rising — Михаил Казачкин
2025 год не был богат на крупные релизы мобильных игр. На этом фоне у Destiny: Rising были все шансы быть замеченной не только поклонниками франшизы, но и миллионной армией игроков на смартфонах. Старт успешной игры мгновенно порождает волну обсуждений. И если бы Rising получилась, сейчас мы бы имели один из лучших релизов года.
Вместо этого мы получили стремительный отток аудитории уже к моменту первого обновления и дежурные обещания разработчиков всё исправить. Но складывается ощущение, что игру уже не спасти.
Формально созданная по всем лекалам, Rising проваливается в главном — в ощущениях от геймплея. Лично мне стрельба показалась примитивной и безыдейной, недостойной уровня NetEase, которую новичком на рынке не назовёшь. Хотя собственных франшиз у китайского гиганта немного, опыт работы над лицензионными проектами огромен. Как можно было сделать ключевую механику шутера настолько слабой — непонятно.
Но помимо спорной стрельбы в игре хватает и других проблем: безликий сюжет, нелепый ИИ, однообразный левел-дизайн, а также странный визуальный стиль персонажей. И, как вишенка на торте, — гача-механика в игре с PvP-зонами. Разработчики утверждают, что гача не даёт преимущества и pay-to-win отсутствует. Возможно, пока это так. Но сама идея совмещать гачу и соревновательную составляющую по своей сути порочна.
Metal Gear Solid Delta — Виталий Казунов
Большая ошибка — в 2025 году перевыпускать с современной графикой игру эпохи PS2 с микроуровнями и кучей технических ограничений. Оно и 20 лет назад смотрелось странно, а сейчас… Примитив как он есть.
Когда-то Хидео Кодзима хотел сделать игру про выживание в джунглях (не спрашивайте), поэтому герой охотится на животных, складывает мясо в инвентарь и хомячит его прямо в бою. Также можно использовать камуфляж, лазить по деревьям, тонуть в грязи, привлекать врагов урчанием желудка, а один из боссов может просто умереть от старости. Список приколов можно продолжать долго. Проблема в том, что игра не вынуждает этим пользоваться, а сама её структура устарела.
Крохотные арены, глупые враги, линейность. Уровни можно просто пробегать от одной контрольной точки до другой, чтобы посмотреть сценку и продолжить путь. Если вас заметили и подняли тревогу — не беда. Достаточно добежать до загрузочного экрана следующей локации, и преследование волшебным образом прекратится.
Отдельной строкой идет специфический сюжет. Двойные и тройные агенты, боссы-клоуны из бродячего цирка, неуместные отсылки к предыдущим частям (при том, что это приквел). Вдобавок — неудобное управление и плохая оптимизация.
Metal Gear Solid 3 не смогла произвести фурор в богатом на хиты 2004 году. Сейчас ремейк вышел… И сразу же забылся, напомнив лишь про разочарование 20-летней давности.
Silent Hill f — Максим Драган
Самое обидное разочарование обычно случается, когда чего-то сильно ждёшь. Придумываешь себе, фантазируешь, а в итоге получаешь... Silent Hill f.
И ведь идея поместить игру в Японию 1960-х — не так уж и плоха. Сайлент Хилл — это не всегда и не столько город, сколько чистилище, где грешники расплачиваются за сотворённые ими ужасы. И эта концепция лично меня цепляла до самого релиза, а в сочетании с сюрреалистичным арт-дизайном местных чудовищ, покрытых ростками какого-то неизвестного растения, так и вообще продала игру!
Однако проблемы начались сразу, как только я запустил игру. Что это за героиня? Почему она ведёт себя как полугнилое бревно в диалогах, не выражает никаких эмоций, не удивляется тому, что происходит, а если всё же срывается — делает это нарочито по-японски! Как будто поработал над сценарием Джонни Стереотип, а не Рюкиси07. Одним словом: не верю!
И чем дальше я двигался, тем больше вопросов и несостыковок возникало. Я уж молчу про совершенно кривую и неудобную боевую систему — это болезнь всех игр серии, часть атмосферы. Главная проблема в том, что Silent Hill f нужно пройти 3 или 4 раза, чтобы сложить сюжетный пазл воедино. Знаете, как это называется? Бездарный сценарий и творческая импотенция, когда историю надо растягивать на 3-4 прохождения. Прямо как в Nier: Automata!
Avowed — Виталий Казунов
Сложно понять, как такое могла сотворить знаменитая студия Obsidian (создатели Fallout New Vegas, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity 1-2). Ветераны ролевого жанра под крылом Microsoft когда-то представили трейлер игры в стиле The Elder Scrolls. Темное фэнтези, вид от первого лица, мечи и магия. Все в восторге. Позже нам показали геймплейные кадры Avowed — арт-дизайн стал сильно хуже, но нам пообещали, что это будет глубокая ролевая игра с возможностью отыгрывать настоящего злодея с соответствующим финалом.
А потом Avowed вышла. И разочаровала. Многое объясняется тем, что разработчики изначально делали кооперативный боевик, а потом резко сменили курс и начали натягивать на этот скелет логику классической RPG. Диалоги с развилками, которые никуда не ведут. Злодейства происходят, но часто за кадром — в паре строчек текста. Ты просто идешь вперед по кишке уровня, попутно вытягивая из унылых спутников их истории. Сюжет кажется пресным, а мир — декорацией. Главный герой с грибом на голове (если выбрать такую расу) и вовсе выглядит комично.
Сражения неплохи, но быстро приедаются. Оружие почти не меняется — в новой главе ты просто находишь материалы для улучшения меча до условно «эпического» статуса и бьешь «эпических» монстров. А поскольку ресурсы выдают строго по сюжету, пропадает смысл исследовать уровни в поисках секретов.
Наконец, игра просто отталкивает визуально — очередной пластиковый мир на Unreal Engine 5, словно размалеванный яркими красками без чувства меры. У игры нет своего лица. Это банальное фэнтези, которое опоздало лет на десять.
Eriksholm: The Stolen Dream — Эдуард Эпштейн
Эта игра в 2025 году произвела немало шума — не так много, как Clair Obscur: Expedition 33 или Dispatch, но достаточно. В связи с этим я решил проверить, что это такое. И что же я получил?
А получил я очень слабый проект. Сюжет здесь банальный и глупый: он пытается раскрыть разные темы — от проблемы социального неравенства до жажды мести, — но всякий раз переключается на следующий вопрос, забывая о предыдущем. Зачем всё это? Выбрали бы что-то одно и углубились в это!
Геймплейно всё так же плохо: это банальная стелс-головоломка, которая предполагает всего одно решение. Ладно бы до него нужно было просто додуматься — это нормально. Но нет, зачастую это единственное решение выполнено очень криво: порой приходится совершать действия с ювелирной точностью, попадая в нужный пиксель. Чуть ошибся — начинай сначала! Благо хотя бы точек сохранения разбросано с избытком.
Похвалить в игре можно разве что атмосферу: локации нарисованы красиво, музыка погружает в происходящее, а общее качество картинки порой выше, чем в крупных блокбастерах. Жаль только, что стоит всё это добро слишком много — 2500 рублей. Серьёзно?
Of Ash and Steel — Максим Иванов
Легко критиковать откровенно плохие игры – поругал и забыл. Гораздо сложнее, когда у игры множество положительных элементов, которые доставляют удовольствие. Of Ash and Steel может похвастаться необычным миром, продуманными персонажами и тем, что разработчики заметно старались при работе с механиками.
Всё портит исполнение. Ты постоянно испытываешь разочарование во время самых банальных активностей. Раздражают попытки найти цель задания, сражения, прокачка и сбор ресурсов. Одной из самых частых жалоб является позднее получение карты, и эти жалобы обоснованы — территория огромная, а хороших ориентиров мало.
Ещё хуже становится из-за сырого состояния игры: многие торговцы и ремесленники либо отсутствуют, либо не находятся на рабочих местах; задания ломаются из-за багов; зачистка сложных лагерей не награждает достойно. Вдобавок приходится терпеть плохое техническое состояние, когда игра превращается в слайд-шоу.
Пока что звание «худшей» мы пишем карандашом — в надежде, что в будущем игру доработают до уровня «лучшей».
Sniper Elite: Resistance — Эдуард Эпштейн
Игры про Вторую Мировую войну — неотъемлемая часть моего детства. Возможно, поэтому новая часть серии Sniper Elite — Resistance — показалась мне очень скупой и скучной игрой.
В плане игрового процесса это на 90% копия пятой части, в которой изменились разве что мелочи. Местами стало даже хуже: уровни меньше, врагов меньше, офицеров меньше. Словно авторы нашли какие-то остатки материалов, валявшихся без дела после выхода «пятёрки», и решили слепить из них ещё одну игру, продав её аж за 50 долларов.
Сюжетная кампания также разочаровала. Авторы попытались выстроить стройное повествование, но вышло уныло: персонажи плоские, от происходящего попахивает «повесточкой», а общий тон постоянно скачет. Лучше бы просто сделали набор миссий с брифингами без кат-сцен, как раньше, — было бы дёшево и сердито.
Из интересного могу отметить разве что мультиплеер: сражаться с реальными игроками в снайперских дуэлях весело. Жаль только, надоедает это быстро — часов за 10–15.
Спасает проект лишь тот факт, что он доступен в подписке Game Pass. Иначе это была бы пустая трата денег.
No I'm Not A Human — Дмитрий Кривов
Это одна из тех игр, которые пытаются удивить оригинальной концепцией, но в итоге огорчают. Спустя несколько часов становится очевидным, что проект слишком поверхностный, несмотря на изначальное внимание к деталям.
Разработчики пытаются вызвать чувство тревоги и бессилия, погружая игрока в атмосферу ужаса с гостями, вылезшими из земли, но эти попытки чаще вызывают усталость. Игровой процесс слишком монотонен: персонаж сидит в доме, проверяет гостей, решает, кого впустить, а кого нет. Цикл быстро повторяется, и выбор становится всё более механическим — особенно учитывая, что в начале игра ощущается как рулетка. Сюжет не оправдывает ожиданий: персонажи раз за разом рассказывают одно и то же, а их истории не раскрывают глубины вселенной.
Несмотря на наличие выборов и последствий, No I'm Not A Human не реализует свой потенциал и нуждается в доработке. То, что начиналось как интересное испытание — угадывание, кто из гостей представляет реальную угрозу, — превращается в скучную задачу с незначительно отличающимися концовками.
Хотя маркетинговый ажиотаж и хайп можно записать на счёт разработчиков, для игроков главное не это. Единственный реальный плюс — атмосфера. В остальном игра не стоит потраченного времени.
Ghost of Yotei — Максим Иванов
В первую очередь серия «Ghost of» завлекает эстетикой феодальной Японии. Приятно скакать по полям и отдыхать в источниках, но без сюжета эта красота быстро приедается. Если в первой части Дзин Сакай жертвовал честью ради спасения родины, то в Ghost of Yotei героиня Ацу просто мстит банде «Шестерка Йотей». Её путь лишен моральных терзаний: злая женщина бегает по Японии и нарезает врагов на сашими.
Ощутимо просела проработка антагонистов. В отличие от харизматичного Хотун-хана из оригинала, члены «Шестерки» — картонные болванчики без глубины. Это просто функциональные боссы, которые нужны лишь для того, чтобы игроку было кого вычеркивать из списка. Они забываются ровно через минуту после победы.
Окончательно убивает сюжет попытка разработчиков протолкнуть идею «мстить плохо». Данный посыл спорно работал в The Last of Us 2 и совершенно не работает здесь. Игра создает диссонанс: геймплейно она поощряет красивую расправу над врагами, но сценаристы в итоге читают игроку нотации, обесценивая его действия.
Не спасает ситуацию и безнадежно устаревший открытый мир. Структура, казавшаяся нормальной пять лет назад, в 2025 году вызывает зевоту. Карта усыпана вопросиками с однотипными активностями: очередные лисички, очередные хокку. Вместо живого приключения игра предлагает рутинную работу по зачистке карты.
Наконец, вторичность сквозит в самой основе геймплея. Sucker Punch побоялись менять работающую формулу, из-за чего сиквел ощущается как масштабное DLC. Мушкеты и кусаригама немного освежают схватки, но глобально боевая система осталась прежней. Это «безопасный» сиквел, который топчется на месте, боясь сделать шаг в сторону.
FBC: Firebreak — run.code
Это смелая, но провальная попытка Remedy расширить и углубить вселенную Control. Похвально, что прославленная студия решила попробовать силы в новом для себя жанре кооперативных шутеров — явно желая заработать на продаже «шкурок» и безделушек, чтобы ублажить инвесторов. Но нужно хотя бы грамотно рассчитывать свои силы, ведь на одной интересной вселенной далеко не уедешь.
Интересный дизайн и многообещающая концепция не смогли скрыть многочисленные проблемы: плохой баланс, нудный гринд, однообразную структуру миссий, отсутствие голосового чата (в многопользовательском шутере, ага!), технические баги (даже без учета недоступности серверов из России), а также отвратительный интерфейс.
Другим спорным решением стал тон игры. Control и Alan Wake были серьезными проектами, поэтому совершенно непонятно, зачем Remedy превратила Firebreak в комедию, а её героев — в паяцев. Зато понятно, почему студия решила признать игру финансовым провалом, списать потраченные средства и перенаправить усилия на Control Resonant.
Painkiller (2025) — Даниил Шепард
Painkiller — это проект, который оказался не нужен никому. Ни новичкам, ради которых его делали, ни ветеранам серии, хорошо знакомым с её прошлым. Разработчики умудрились провалиться практически во всех аспектах: от геймдизайна до сеттинга и подачи сюжета.
Главная проблема — полное отсутствие челленджа. Painkiller не бросает вызов и фактически играет сам в себя. Особенно отчётливо это проявляется в соло-режиме. В игре невозможно отключить ботов-напарников, а противники даже на максимальной сложности не ощущаются угрозой. Эффективность напарников выкручена до абсурда: они постоянно уклоняются, почти не получают урона, никогда не промахиваются и спасают игрока в любой ситуации. Более того, по итоговым очкам они нередко обгоняют самого игрока. В результате не ты проходишь игру, а игра проходит сама себя.
Формально здесь есть особые враги и мини-боссы, требующие «тактики», но на практике любая прокачанная пушка позволяет убивать их за пару выстрелов без необходимости думать. О сюжете и вовсе говорить не хочется. Главная интрига оказалась фарсом, за которым скрыли призыв играть в это ещё несколько десятков часов.
Итог ожидаем, но печален. Painkiller получил лишь одно техническое обновление, нового контента не появилось. Проект фактически заброшен. Онлайн не смог преодолеть даже отметку в 900 игроков, а сегодня держится на уровне 20–30 человек в сутки. С высокой вероятностью серверы отключат уже к лету.
На вторую попытку воскресить серию рассчитывать не приходится. Этот Painkiller окончательно похоронил франшизу.
Зайчик — Дмитрий Кривов
Проект «Зайчик» от художника и геймдизайнера Saikono Joker по одноименному произведению Дмитрия Мордаса долго создавался как хоррор-визуальная новелла с сеттингом 90-х в постсоветской Сибири. Игру ценили за атмосферу, стильные арты, музыкальное сопровождение и проработанных героев. В первых эпизодах игрок погружается в мистику таёжного посёлка, сталкиваясь с непонятными зверями, расследуя исчезновения детей и делая выборы, якобы влияющие на сюжет.
К финальному пятому эпизоду ожидания фанатов обернулись разочарованием. Масштабные концовки оказались абсурдными, часто лишёнными логики, с бесконтрольным насилием, шизофренией, превращениями в чудовищ и пожиранием персонажей. Практически отсутствует позитивный исход, выборы противоречат финалам, а часть сцен создаёт впечатление, что над ними работал не человек, а ИИ. Множество игроков сочли, что проект потерял шарм.
Несмотря на провал с завершением истории, «Зайчик» будет интересен тем, кто ценит страшилки с детьми в духе «Оно» Стивена Кинга. Первые главы способны удерживать внимание и вызывать эмоциональный отклик, но экстремальная жестокость, хаотичные концовки и отсутствие продуманного сценария сделали игру одной из самых спорных и разочаровывающих в 2025 году.
Escape from Tarkov — Даниил Шепард
Говорить об Escape from Tarkov в очередной раз сложно, потому что всё уже было сказано. Все проблемы разобраны, причины провала озвучены, а сам проект подробно рассмотрен и в материале о релизе, и в полноценном обзоре. Поэтому здесь имеет смысл лишь суммировать опыт и объяснить, почему Tarkov стал для меня худшей игрой года.
Если говорить непосредственно об игровом опыте, он оказался сугубо негативным. Техническое состояние, работа службы поддержки и отношение к аудитории ничем не отличаются от практик худших издателей образца 2010-х. Баги не решаются годами. Часть из них Никита Буянов объявляет «фичами», о других просто молчат. Самый показательный пример — звук, который в Tarkov до сих пор не работает нормально.
Ничего не изменилось и в юридической плоскости. Лицензионное соглашение используется как инструмент давления. Пользователи, оформившие предзаказ и попытавшиеся вернуть деньги, получали отказы или баны. Владельцы Steam-версии продолжают получать блокировки аккаунтов BSG после заявки на возврат средств в Steam. Хотя там деньги всё-таки возвращают.
Отдельного разговора заслуживает сообщество. Именно оно стало главным разочарованием. На форумах и стримах можно наблюдать парадоксальную картину: люди признают, что игра сломана, но продолжают называть её «хорошей» и верить в будущее.
Эта вера не имеет оснований. Независимо от заявлений о «Tarkov 2.0», лучше уже не станет. Разработчики сами говорят, что активная поддержка продлится ещё года два. За десять лет у студии было время привести проект в порядок. Вместо этого приоритет отдали ультрадорогим изданиям, банам недовольных и мутным схемам заработка.
Единственное, что можно утверждать уверенно: Escape from Tarkov будет жить. Не потому, что он хороший, а потому, что вокруг него сформировалась аудитория, готовая потреблять любой продукт. Логика этого поведения для меня загадка.
А пока в Tarkov существует чёрный рынок — торговля предметами, проводка по рейдам, читы — игра будет оставаться выгодной средой. Прежде всего для читеров и торговцев. И именно для них, фактически, она сегодня и существует.